The Quarry e Evil Dead: The Game vi attirano in un film di paura

Schermata di Evil Dead The Game con due personaggi che puntano le armi verso l'oscurità

The Quarry , l'ultima uscita dello studio di giochi horror Supermassive Games, si apre con un camion che percorre una tortuosa strada forestale nel cuore della notte. Tra un'inquadratura dall'alto dei fari del veicolo che tagliano l'ambiente circostante, la telecamera taglia per sfrecciare ai margini del bosco, veloce e bassa sul terreno, dalla prospettiva di un cacciatore presumibilmente soprannaturale.

Questa inquadratura replica il famoso effetto "shaky cam" utilizzato nei film di Sam Raimi "Evil Dead", mimando il punto di vista del demone del film mentre scruta i boschi alla ricerca di vittime da terrorizzare e possedere. Più tardi, in The Quarry, la mano di un personaggio verrà tagliata sopra il polso con una motosega con la scritta "Groovy" su un bordo. Sotto le botole di legno scricchiolanti si nascondono orribili segreti. Ted Raimi appare come personaggio. Supermassive è chiaramente un fan del lavoro di Raimi.

Per una tempestiva coincidenza, Evil Dead: The Game - un gioco che, come dice il nome stesso, rappresenta l'ultima pugnalata di Kandarian a una versione giocabile dei film - è stato lanciato meno di un mese prima di The Quarry. Questi due giochi possono portare con orgoglio il loro amore per l'horror degli anni tra la fine degli anni '70 e la metà degli anni '90 (e in particolare per Evil Dead) sulle loro maniche macchiate di sangue, ma i loro percorsi per rendere il genere giocabile rappresentano approcci diversi nei tentativi di lunga data di tradurre gli spaventi cinematografici in un altro medium.

The Quarry non nasconde di voler trasformare la sensazione di guardare un film horror della fine del XX secolo in un'esperienza interattiva. Dalla sua premessa - un gruppo di consiglieri del campeggio che cerca disperatamente di sopravvivere alla minaccia apparentemente inarrestabile che li bracca nei boschi - alle sue esplosioni di gore, all'interfaccia utente ispirata alle VHS e al tono ammiccante da film drive-in, è ovvio che il gioco vuole catturare lo spirito di uno slasher da strapazzo. (Il gioco vanta persino una "modalità film" che elimina la maggior parte degli input del giocatore, in modo da potersi concentrare sul gioco senza dover premere troppi pulsanti).

Questo obiettivo è stato raggiunto soprattutto iniettando i punti di decisione "scegli tu l'avventura" in un film di genere in CGI. I giocatori passano gran parte di The Quarry a guardare gli sfortunati consiglieri che si trovano in una situazione sempre più cruenta. Di tanto in tanto muovono i personaggi nelle stanze dove possono raccogliere e scoprire indizi o, più frequentemente, premono pulsanti temporizzati per evitare di farsi male o inclinano una levetta a sinistra o a destra per scegliere, ad esempio, se correre o nascondersi da una minaccia quando appare l'opzione. Il percorso verso la conclusione del gioco può variare notevolmente a seconda del modo in cui i giocatori prendono le decisioni (o della velocità con cui rispondono alle icone lampeggianti sullo schermo), ma le scene che portano alla fine di The Quarry sono state costruite con intenzione.

Evil Dead: The Game, invece, ignora le attente coreografie della trama, optando invece per il caos strutturato di un'esperienza multigiocatore che vede i giocatori online nei panni di uno dei quattro personaggi "sopravvissuti" o del demone che vuole inghiottire le loro anime. Sebbene i giocatori lavorino per raggiungere un obiettivo predeterminato, ovvero raccogliere gli oggetti necessari per sconfiggere il male o, in alternativa, uccidere tutti gli umani prima di raggiungere tale obiettivo, Evil Dead si svolge all'interno di una serie di linee guida di progettazione poco rigorose che permettono all'esperienza di evolversi a spirale verso risultati molto meno diretti di quelli trovati in The Quarry. Una serie di combattimenti malriusciti con i Deaditi omicidi, con il giocatore che controlla il demone che possiede ogni sopravvissuto a turno mentre l'indicatore che misura la loro paura raggiunge il massimo, può trasformarsi in una sorta di slapstick intriso di sangue. Un gruppo coordinato che riesce a sconfiggere gli avversari in men che non si dica, emergendo malconcio e appena vivo nella schermata della vittoria, cattura la sensazione di vedere i pochi personaggi sopravvissuti di un film slasher inciampare nella luce del mattino per rendersi conto di essere riusciti a superare il loro incubo intatti.

Entrambi i giochi, a loro modo, chiedono ai giocatori di sospendere l'incredulità per credere di poter guidare l'esito delle scene horror ispirate al cinema, sia che si tratti di premere un singolo pulsante in The Quarry o di ingaggiare un combattimento diretto e basato sul tempismo nei panni di uno dei sopravvissuti o dei demoni di Evil Dead. Entrambi, a loro modo, utilizzano diverse concezioni del game design per catturare l'esperienza di guardare un film horror.

I giochi dei decenni precedenti hanno cercato di raggiungere questo obiettivo in modi diversi. Gli horror di sopravvivenza, come quelli resi famosi da Resident Evil e Silent Hill negli anni '90, utilizzavano uno schema di controllo volutamente scomodo (i cosiddetti comandi tank) e la scarsità di munizioni e oggetti curativi per modellare la paura di essere in inferiorità numerica e sopraffatti dai mostri. Questo, unito alla sensazione drogata di manovrare un personaggio in posizione per scappare o combattere contro un nemico, funzionava per replicare l'impotenza da incubo di un film horror. Amnesia: The Dark Descent ha adottato un altro approccio nel modellare l'impotenza, costringendo il giocatore a esplorare luoghi spaventosi e a nascondersi dal pericolo senza avere accesso ad alcuna arma.

In breve, i progettisti sono sempre stati interessati a trovare il modo di rendere più intimo il brivido vicario della visione di un film dell'orrore, per far sì che i giocatori abbiano la sensazione di non limitarsi a guardare, ma di prendere effettivamente parte all'esperienza.

Entrambi i design sopra citati mantengono la loro popolarità, ma ad essi si aggiungono The Quarry e il genere più passivo a cui appartiene, nonché giochi come Evil Dead, l'ultimo del sottogenere horror "multigiocatore asimmetrico" che comprende anche Dead by Daylight e l'adattamento di Friday the 13th. Il filo conduttore che unisce queste uscite horror è l'uso del gioco di ruolo come mezzo per far sì che il pubblico si perda nei diversi aspetti dell'esperienza del film horror.

Durante il gioco di The Quarry, ad esempio, accade qualcosa di interessante: Il giocatore non prende decisioni come se fosse il personaggio coinvolto, ma agisce invece dal punto di vista di un regista - o forse, più precisamente, dal punto di vista di un superspettatore che influenza la trama, le cui urla alla TV di non andare da solo a indagare su uno strano rumore possono effettivamente cambiare il corso degli eventi. La comprensione dei tropi del genere informa queste decisioni. Quando un membro del cast è stato attaccato da un mostro bizzarro e sviluppa una strana infezione da una ferita alla gamba, il suggerimento di un altro personaggio di amputare l'arto poco dopo aver notato del liquido nero lungo i bordi della ferita sembra più ragionevole del dovuto. Il giocatore sa che qualcosa di brutto è inevitabile a causa della storia a cui sta assistendo, ma a causa della sua familiarità con la logica dei film horror, che stabilisce come una ferita misteriosa inflitta da un mostro faccia sì che chi la subisce si trasformi a sua volta in un mostro, potrebbe cercare di salvare il giocatore ferito valutando la situazione in base alla logica del genere. The Quarry incoraggia il pubblico a interpretare uno spettatore di film horror anziché un personaggio di film horror.

In Evil Dead: The Game, i giocatori abitano i ruoli sullo schermo in modo più diretto. Nei panni del demone sono costretti a pensare come un predatore soprannaturale, facendo tutto il possibile per uccidere gli altri giocatori. Come sopravvissuti sono costretti a dare priorità alla salvezza della propria vita e dei propri compagni. L'astrazione del genere viene eliminata per favorire il comportamento di lotta o fuga che i film slasher cercano di catturare in primo luogo. Uno strato di significante viene rimosso, lasciando qualcosa di più vicino alle emozioni reali che uno slasher vuole far provare allo spettatore - o, in questo caso, al giocatore.

I film di Evil Dead, e i film horror in generale, non si limitano all'estetica della suspense, della paura e della violenza. The Quarry e Evil Dead: The Game lo capiscono entrambi a modo loro, modellando la pietà vicaria e il piacere colpevole che deriva dall'assistere allo svolgersi degli eventi nei film slasher. I loro approcci al design possono assumere forme diverse, ma lavorano per un obiettivo simile: portare i mostri del cinema e coloro che terrorizzano fuori dallo schermo, in modo che i loro destini possano essere messi, in qualsiasi misura, nelle nostre mani.

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