The Last of Us Part One è un buon momento per riconsiderare i remake

Schermata di The Last of Us Part One con il personaggio che punta un arco e una freccia

Ho passato la maggior parte dell'estate a fissare il pizzetto di Joel Miller. Naughty Dog, come spesso fa negli anni di pausa tra un'uscita importante e l'altra, ha svelato il suo ultimo remaster del catalogo arretrato durante il facsimile dell'E3 del 2022. Questa volta, il team ha resuscitato il tetro classico apocalittico-occidentale The Last of Us con la potenza di elaborazione ora disponibile su PlayStation 5. Il titolo è The Last of Us. Si chiama The Last of Us Part One - ufficializzando il suo rapporto di padrinato con il sequel del 2020 - e gli esperti di grafica di Digital Foundry hanno pubblicato un confronto fianco a fianco del volto trasandato di Joel, per consentire al pubblico di ammirare i nuovi abiti. Il problema? Sono riuscito a malapena a individuare una differenza tangibile nella fedeltà.

Ecco il pizzetto in questione. Nella rimasterizzazione, noterete che i follicoli piliferi di Joel sono punteggiati da qualche pelo grigio e che le ombre sul suo viso sono leggermente più ricche, ma questo è tutto. Il pugno di ferro di un salto generazionale - il dolore di sapere che la propria tecnologia è ufficialmente superata - non si trova da nessuna parte. Invece, a prima vista, The Last of Us Part One mi ha fatto pensare che non si possa spremere molto da un remaster, soprattutto per un gioco uscito nel 2013 per PS3, aggiornato nel 2014 per PS4 e ora preparato per PS5.

Non sono l'unico a pensarlo. In generale, la risposta dei fan a The Last of Us Part One è stata piuttosto tiepida. Certo, sono stati diffusi altri filmati del remaster in vista della data di uscita del 2 settembre, dove gli sforzi di modernizzazione di Naughty Dog sono stati più evidenti. (In un approfondimento sui cambiamenti, lo studio ha illustrato la revisione completa delle texture del gioco, compresi i proiettili che sono in grado di "fare a pezzi gli oggetti ambientali" e le cinematiche che "passano senza soluzione di continuità al gameplay"). " ) Ma nessuno crede che questo assemblaggio di animazioni più fluide, meccaniche più nitide e arene di combattimento più belle sarà un'esperienza rivelatrice per i giocatori. Al contrario, i clienti riceveranno una versione aggiornata di un gioco canonico per PlayStation, ottimizzata per la più recente suite di console. E il prezzo di vendita è di 70 dollari.

In linea di massima, la risposta della critica alla Prima Parte è stata positiva. Con grande sorpresa, il remaster è incredibilmente impressionante dal punto di vista visivo; i Naughty Dog sono tra i migliori del settore, in particolare quando si tratta di realismo grafico, e il loro ultimo modello è già stato consacrato come il modo definitivo di vivere i capitoli iniziali della saga di Last of Us. E sì, si tratta di un gioco che appare ancora piuttosto solido su PlayStation 3, per non parlare della splendida versione disponibile su PlayStation 4. Viviamo in un'epoca in cui i divari di fedeltà tra le iterazioni hardware sono sempre più modesti.

Cosa significano questi rendimenti decrescenti per il settore della rimasterizzazione dei videogiochi? Quanto abbiamo da guadagnare a recuperare il passato più recente? Siamo davvero in grado di lasciarci stupire da un mento un po' più curato?

" In termini di limitazioni, più un gioco è vecchio, più spazio si ha a disposizione per l'iterazione", afferma Stephen Kick, CEO di Nightdive Studios, un'azienda che si occupa dell'aggiornamento di vecchi titoli semi-dimenticati dei giochi per PC di un tempo. Siamo passati dagli sprite dell'originale System Shock ai modelli 3D del nostro remake, che è probabilmente il salto più grande che si possa fare". Per Naughty Dog la differenza tra The Last of Us per PS3 e il remake per PS5 si riduce molto probabilmente al frame rate e all'illuminazione. Anche se i modelli e le texture saranno certamente di maggiore fedeltà, non credo che sarà abbastanza evidente da giustificare lo sforzo. Potreste vedere i pori sulla pelle di qualcuno durante un primo piano cinematografico, ma non ci sarà nulla che non abbiate già visto prima. "

Come accennato da Kick, Nightdive sta attualmente lavorando a un vero e proprio remake del gioco System Shock del 1994, che fu originariamente rilasciato su MS-DOS e richiedeva 4 megabyte di RAM. Come tutti i suoi compatrioti degli anni '90 e dei primi anni 2000, un rifacimento di System Shock è funzionalmente immune dalla sovrasaturazione del mercato; tutto ciò che Nightdive ha dovuto fare è stato aggiungere alcuni ingredienti di base del design moderno - ambienti completamente renderizzati, alcuni effetti particellari - per lambire totalmente l'originale. The Last of Us Part One, invece, non è in grado di cambiare il paradigma. Come potrebbe? I videogiochi non sono cambiati abbastanza negli ultimi nove anni. A un certo punto, il termine remaster ha smesso di riferirsi alla meraviglia di George Lucas che torna a L'impero colpisce ancora per aggiungere una Cloud City più celestiale, e ha iniziato a riferirsi a un salto al 4K e a una migliore fisica dell'acqua. La magia è sparita e, in quanto acquirente di molte riedizioni, non posso che biasimare me stesso.

" È sorprendente vedere The Last of Us ricevere un remake completo in questa fase del suo ciclo di vita", continua Kick. Penso che sia un'occasione persa per le persone di grande talento di Naughty Dog di fare qualcosa di originale, o di rivisitare un altro dei loro amati franchise come Jak and Daxter". "

Per essere chiari, siamo ben lontani dal limite massimo di ciò che è possibile ottenere con una GPU. Le vibrazioni apatiche che circondano The Last of Us Part One non sono indicative di una sorta di picco di fedeltà generazionale. Alexander Battaglia, produttore di Digital Foundry, osserva che anche se può sembrare che gli studios si stiano scontrando con i limiti tecnologici, mentre pettinano per l'ennesima volta i peli del viso di Joel, l'industria dei videogiochi non è ancora vicina a generare un pezzo di media interattivo veramente fotorealistico.

" C'è molto spazio per i miglioramenti", mi dice. Il futuro prevede il passaggio completo alla gestione di tutto il rendering e dell'illuminazione con una forma di ray-tracing, i personaggi e gli oggetti si muovono e si deformano ancora in modo molto irrealistico e l'intelligenza artificiale che guida i personaggi è ancora rudimentale rispetto al processo decisionale che vediamo altrove nell'industria tecnologica". "

Ma Battaglia ritiene che ci siano dei limiti intrinseci per qualsiasi studio a cui viene chiesto di ritoccare il vecchio codice per un hardware all'avanguardia. Un gioco come Part One non viene ricostruito da zero, quindi non ha i vantaggi di un remake completo come System Shock. Gli scontri a fuoco a cui assisteremo sono stati tutti progettati per qualsiasi cosa Naughty Dog sia riuscita a strappare alla PlayStation 3, e il team di sviluppo non può reimmaginare la portata di The Last Of Us perché, beh, non è questo il compito di un remaster. Questo non ha molta importanza se si tratta di ricostruire reliquie come Shadow of the Colossus, perché i clienti comprano quella remaster proprio per la grafica migliorata. Ma non è questo il caso della Prima Parte, e Naughty Dog non ha molto spazio per compensare questa mancanza nei margini.

" Ogni sezione del gioco si svolge in un'ora fissa del giorno, con livelli per lo più fissi con pochissimi cambiamenti dinamici e nessuna o pochissime luci in grado di essere spostate. Il remaster erediterà questi aspetti per mantenere il bilanciamento del gameplay e l'atmosfera simile", continua Battaglia. "Se invece il gioco fosse stato progettato per le attuali capacità hardware che supportano un'illuminazione completamente dinamica e possibilmente ray-traced, allora anche gli incontri, le meccaniche e il design dei livelli del gioco potrebbero cambiare radicalmente. Un gioco progettato da zero con la tecnologia moderna mostrerà una maggiore fedeltà e differenze rispetto a una rimasterizzazione di un vecchio gioco con la "tecnologia moderna". A quel punto, però, ci si trova nel territorio del remake. "

Battaglia mi dice anche che Naughty Dog potrebbe non aver dato il meglio di sé quando ha presentato la Prima Parte. In particolare, menziona il fatto che la versione 2013 del gioco conteneva tutte le scene tagliate in file video precaricati sul disco. Il gioco non ha eseguito il rendering di queste sequenze nel suo motore, il che le ha rese di gran lunga superiori a ciò che una PS3 era in grado di fare, anche alla fine del ciclo di vita della macchina. Quindi, quando guardiamo il mashup della barba di Joel, è importante ricordare che la PlayStation 5 sta effettivamente producendo quella qualità per conto suo. (Naughty Dog ha dichiarato che saremo in grado di sperimentare una grafica di qualità cut-scene per tutta la durata della Prima Parte, il che è un'impresa legittima). Una volta che il gioco sarà nelle nostre mani, i miglioramenti apportati da Naughty Dog saranno probabilmente molto più evidenti di quanto si possa capire da YouTube. Come sempre, c'è un contesto importante che è stato messo da parte in preda alla rabbia dei giocatori.

Tuttavia, credo che stiamo barcollando sull'orlo di una sorta di stanchezza da rimasterizzazione, soprattutto alla luce del diluvio di pessime rimasterizzazioni di cui siamo stati sommersi ultimamente. (Ricordate quando l'anno scorso Rockstar ha assolutamente profanato tre dei suoi classici di pietra?). John Linneman, un altro produttore di Digital Foundry, fa notare che uno dei punti di forza della Xbox Series X e della PS5 Pro è la loro robusta retrocompatibilità: entrambe le macchine eliminano infatti alcuni dei problemi tecnici che affliggevano i titoli più vecchi e scassati. (È vero, Fusion Frenzy gira molto meglio sull'hardware del 2022 che su quello del 2002). Eppure, i clienti stanno già ricevendo i primi ritocchi dalla generazione precedente, per di più a 70 dollari, senza che nessuno implori disperatamente di poterlo fare.

" Sembra che qui ci sia una mancanza di creatività", aggiunge Battaglia. "Un po' come l'ossessione di Hollywood di rifare i film solo pochi anni dopo". "

Quindi forse i giocatori stanno rivalutando il modo in cui si avvicinano al loro hobby. Una volta la fedeltà era il punto di riferimento del progresso. Voglio dire, a quanti E3 abbiamo visto Sony e Microsoft mostrare le gocce di pioggia sui parabrezza delle Ferrari? Quante volte EA ha dettagliato il sudore dei suoi giocatori di calcio? Ma mentre il viaggio verso il fotorealismo si fa più sottile, sembra che il pubblico sia diventato meno impressionato dagli schemi precisi dei baffi del pizzetto. Forse, per stupirci davvero, gli studios devono trovare un modo per modificare il modo in cui pensiamo ai giochi. Non so dove troveranno la risposta, ma probabilmente non sarà nel 2013.

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