The Last of Us fa sentire i giocatori davvero male - e questo è fantastico

Un artwork di The Last of Us con un personaggio grande sovrapposto a uno più piccolo che cammina in un...

Un combattente nemico fa capolino oltre la barriera dietro la quale si nasconde. Con un solo colpo si accartoccia a terra, morto. Mentre i loro compagni si affannano ad attaccare o a fuggire, vengono rapidamente eliminati anche loro. Nel giro di pochi minuti, una dozzina di ex esseri viventi giace senza vita in una stanza. Questo scenario si ripete in decine, se non centinaia, di videogiochi. E in quasi tutti è divertente.

Naturalmente, l'arte non deve essere necessariamente divertente per avere valore. Molti film (Requiem for a Dream), programmi televisivi (The Leftovers) e romanzi (American Psycho) sono profondamente sgradevoli da vivere, ma sono comunque riconosciuti come opere brillanti. Lo stesso principio si applica ai videogiochi, ma la natura del mezzo introduce delle complicazioni. Un film deve mantenere l'attenzione del pubblico solo per poche ore, mentre i videogiochi devono impegnare il giocatore per molto più tempo, potenzialmente per decine di ore. E mentre gli spettacoli e l'arte fisica possono essere fruiti passivamente, i giochi richiedono una partecipazione attiva.

Per anni i videogiochi hanno flirtato con l'idea di mettere da parte il divertimento per mettere a disagio i giocatori. Spec Ops: The Line chiede ai giocatori di considerare il costo della guerra nella sua rivisitazione di Cuore di tenebra, ma il suo gameplay è indistinguibile da quello degli sparatutto che si divertono con la loro violenza. I giochi horror, come Resident Evil e Outlast, utilizzano le caratteristiche dell'orrore per spaventare i giocatori, ma solo in modo superficiale, per farli passare al brivido successivo. Pochi giochi tentano di far sentire il giocatore veramente male, e pochi ci riescono. Tuttavia, è del tutto possibile e nessuna serie di giochi lo ha fatto così bene come The Last of Us, in particolare The Last of Us Part 2.

Per tenere impegnato il pubblico e metterlo a disagio, qualsiasi opera narrativa deve avere una scrittura inattaccabile. Non è un segreto che The Last of Us brilli in questo senso. Per quasi un decennio Naughty Dog ha ricevuto elogi per la storia che ha creato, e la storia di Joel ed Ellie (Troy Baker e Ashley Johnson, che fanno rispettivamente uno dei migliori lavori della loro carriera) colpisce duro. Entrambi i giochi iniziano con un personaggio - uno bambino, l'altro amato - assassinato in uno stato indifeso. Nessuna delle due scene si sottrae alla brutalità della violenza, stabilendo fin dall'inizio il tono dei giochi. Questo rimane vero per tutta la storia, con numerosi personaggi torturati, mutilati e uccisi. Ci sono piccoli momenti di leggerezza e umorismo, ma il mondo di Last of Us è opprimente.

È quello che accade tra le scene tagliate che The Last of Us si distingue per la capacità di far contorcere il pubblico. Il gioco originale ha fatto un lavoro ammirevole se si considera che è uscito nel 2013 su PlayStation 3, un sistema tristemente difficile su cui sviluppare un gioco. Chiunque abbia giocato al gioco può ricordare la prima volta che un Clicker, uno dei ceppi più cattivi dei Not Zombies infestati dall'infezione fungina alla base della pandemia, ha strappato la gola di Joel con i denti. E il mini-boss Bloater che squarcia il volto di Joel con le mascelle rimane una delle morti più raccapriccianti del gioco. Ma come in tutti i grandi media sugli zombie, è quello che facciamo agli altri che conta di più.

The Last of Us ha sfruttato la fedeltà grafica garantita dalla PlayStation 3 (e in seguito l'upscaling della PlayStation 4 all'uscita del gioco nel 2014 su quella console) per mostrare la brutalità che Joel infligge al corpo umano. I nemici colpiti alla testa presentano ferite aperte, con gli occhi senza vita che fissano il vuoto. Il fucile a pompa del gioco, concesso all'inizio della storia, ha una potenza tale da strappare arti a distanza ravvicinata. Il corpo umano è bello e fragile al tempo stesso, e infliggergli una tale carneficina è profondamente inquietante.

The Last of Us Part 2, progettato esclusivamente per PlayStation 4 e sfruttando anni di progressi grafici e tecnici, fa sentire i giocatori ancora più in colpa per le loro azioni. C'è tutta la stessa etica cruenta, con Ellie che mostra ancora più spietatezza di Joel nelle sue uccisioni corpo a corpo, mostrate con dettagli stupefacenti e nauseanti. La storia della seconda parte, una meditazione sulla vendetta ad ogni costo, è notevolmente più cupa della prima parte, e il livello di violenza mostrato è all'altezza. Ma non è solo il livello di violenza o la rappresentazione che Part 2 usa per affrontare il giocatore; è la sua conseguenza immediata.

Grazie ai miglioramenti apportati all'IA del gioco, i nemici (che, è bene ribadirlo, sono altri esseri umani che presumibilmente hanno una loro ricca vita interiore, proprio come i protagonisti) reagiscono a ciò che gli si fa. Sparate a qualcuno mentre è sotto gli occhi dei suoi compagni di squadra? Il compagno griderà di terrore e dolore mentre il suo amico cade. Tagliate una gamba a qualcuno con il fucile a pompa? Si contorcerà e urlerà di angoscia, strisciando disperatamente lontano da voi. La Parte 2 ha introdotto i cani nel gioco e, uccidendoli, i loro padroni reagiranno con il dolore che chiunque abbia perso un animale domestico può sentire nelle proprie ossa.

In entrambi i giochi, il gameplay costringe il giocatore a riflettere sulla moralità dei personaggi. Joel è una brava persona? Ellie o Abby sono persone cattive? I confini tra tutti loro sono lasciati deliberatamente oscuri, ma la storia di violenza che condividono è presentata come qualcosa da rinfacciare a tutti loro. Nel vuoto, ogni loro decisione potrebbe essere giustificata, ma la moralità non esiste nel vuoto. La loro violenza - e, per estensione, quella del giocatore - potrebbe essere una scelta tra la propria vita o la morte, ma questo non toglie nulla alla mostruosità delle loro azioni. The Last of Us non fa mai sentire bene la violenza, perché non è così.

Soprattutto per quanto riguarda la Parte 2, la natura sconcertante del gameplay è una parte fondamentale del messaggio che il gioco cerca di trasmettere. La vendetta è un ciclo, per di più del tutto insoddisfacente. La violenza genera solo altra violenza e nessuno recupera ciò che ha perso, ma si sporca solo le mani di sangue. Ellie ha un'occasione dopo l'altra per tornare indietro, per lasciar andare il suo dolore e iniziare a guarire. Ogni volta sceglie di mettere in atto altra violenza, e la seconda parte chiarisce che è nel torto. Con ogni corpo mutilato e ogni vita rubata, il gameplay fa sentire al giocatore quanto sia sbagliata.

Se c'è un miglioramento da fare con The Last of Us Part 1, remake dell'originale del 2014 e davvero mozzafiato dal punto di vista grafico, è che avrebbe potuto aggiungere un maggior numero di reazioni dell'IA dalla Parte 2 al suo gameplay. Gli aggiornamenti grafici e fisici rendono il gore più spaventosamente realistico, ma l'aggiunta delle interazioni frenetiche e dolorose tra i nemici feriti avrebbe potuto aggiungere ulteriore peso alle azioni di Joel. Sebbene il destino di Joel nella Parte 2 fosse probabilmente destinato a essere controverso, sarebbe interessante contestualizzarlo dopo aver giocato nei suoi panni con il gameplay aggiornato. Per sua stessa ammissione, Joel ha fatto cose terribili e forse sentire il peso di tutte le vite che ha tolto e del dolore che ha inflitto avrebbe aggiunto una maggiore comprensione all'apertura della Parte 2.

Entrambi i giochi della serie The Last of Us non si sottraggono agli aspetti più brutali e orribili della natura umana. Anzi, fanno in modo che il giocatore li percepisca ogni secondo, anche durante il gioco. Il fatto che riescano a farlo così bene e a rimanere così acclamati è una testimonianza della loro visione artistica e della loro esecuzione.

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