PlayStation VR2: Un primo sguardo all'auricolare di nuova generazione

Cuffie e controller Sony PlayStation VR 2

Sony ha presentato le sue prime cuffie PlayStation per la realtà virtuale nel lontano 2016. Era il periodo precedente, un'epoca più semplice, senza pandemie, con grafica a 1080p e solo un accenno di apocalisse reale all'orizzonte. Probabilmente si può dire che oggi le persone sono più desiderose di fuggire in mondi virtuali.

A tal fine, Sony rilascerà a breve un nuovissimo headset VR per la PlayStation 5. È più veloce, più bello e più capace del precedente. La scorsa settimana, l'azienda ha offerto ad alcuni giornalisti (me compreso) un'anteprima di PlayStation VR2. La dimostrazione ha avuto luogo presso la sede di Sony Interactive Entertainment a San Mateo, in California.

Non posso dirvi esattamente quando PSVR2 sarà in vendita, quanto costerà, quanto dura la batteria e nemmeno quanto pesa. Sony sta ancora mantenendo il riserbo su tutti questi aspetti. Ma l'azienda ha dichiarato che il sistema uscirà nel 2023. La prima cuffia VR di PlayStation è stata lanciata a 399 dollari e ora viene venduta a 99 dollari, quindi da questi numeri si può dedurre il prezzo della nuova cuffia. Il primo headset PSVR pesa poco più di 1,3 libbre; direi che anche il nuovo PSVR2 si aggira intorno a quel peso, ma ovviamente è solo un'ipotesi.

Le nuove cuffie presentano alcuni miglioramenti immediatamente evidenti. Innanzitutto, non sono necessarie interfacce esterne o processori per collegare le cuffie alla console. È sufficiente collegare gli occhiali alla porta USB-C della PS5 e il gioco è fatto. All'interno delle cuffie ci sono due schermi OLED; ogni bulbo oculare ha un display da 2.000 per 2.040 pixel.

La cattiva notizia? Il PSVR2 funziona solo con la PlayStation 5 (e buona fortuna a trovarne una). Non funziona con i giochi realizzati per il PSVR originale. È disponibile un'unica opzione di colore: bianco con accenti neri. A differenza delle cuffie Oculus Quest 2 di Meta, non c'è un'opzione wireless. Vi capiterà di colpire il cavo con una delle vostre mani agitate, ve lo garantisco. Ma a differenza delle cuffie Meta, il PSVR2 non richiede un account Facebook per essere utilizzato.

Applicare direttamente sulla fronte

Premendo un pulsante sulle cuffie, è possibile attivare una modalità trasparente che offre una visione sgranata in bianco e nero del mondo reale che ci circonda. Si tratta di una necessità assoluta per chi non vuole bucare accidentalmente il televisore. La personalizzazione dell'area di gioco è semplice. Dopo aver girato per una rapida scansione automatica della stanza, si può usare il controller per mappare l'area specifica in cui fare i salti mortali. Quando si arriva al limite dell'area di flail predefinita durante una partita, appare una griglia verticale che indica il confine nello spazio virtuale. Se ci si allontana troppo dalla linea di demarcazione, la visuale passa automaticamente alla modalità trasparente, in modo da potersi riposizionare in sicurezza.

Le cuffie PSVR2 utilizzano una tecnica chiamata foveated rendering, che tiene traccia dei movimenti oculari di chi le indossa per riprodurre la maggior parte dei dettagli visivi proprio nell'area del display in cui si concentrano gli occhi. L'effetto è simile alla profondità di campo evidente nelle foto o nei video, dove il soggetto principale è a fuoco e il resto dello sfondo è leggermente sfocato. Il vantaggio principale è l'efficienza: semplificando il rendering della grafica che non si guarda, si liberano risorse di calcolo che possono essere utilizzate per il rendering della grafica che si guarda con maggiore fedeltà. Purtroppo, almeno nella mia esperienza, questa tecnica mi ha lasciato la sensazione che molti dei mondi virtuali intorno a me fossero sfocati e in qualche modo rimossi.

Uno dei motivi per cui la realtà virtuale non ha preso piede così rapidamente come speravano i suoi sostenitori è che molte persone semplicemente non vogliono legarsi al viso un impianto ingombrante. Ogni nuova cuffia è più leggera della precedente, ma l'ingombro è ancora un problema. Le cuffie PSVR 2 sono sufficientemente leggere (anche in questo caso, Sony non ha voluto citare un peso specifico) e sono persino dotate di caratteristiche di comfort come l'imbottitura e le cinghie regolabili. Ma dopo aver indossato le cuffie per circa quattro ore, ho iniziato a sentire lo sforzo fisico. Potevo sentire il solco nella pelle dove le cuffie premevano sul naso (sì, è possibile regolare le cinghie e il box di visualizzazione; ci ho giocherellato diverse volte, senza successo). Ho avuto anche un leggero giramento di testa dopo essere uscito da ciascuno dei regni virtuali che ho esplorato.

C'erano anche alcuni problemi tecnici durante le dimostrazioni. A volte, se facevo un gesto troppo forte con il controller, o anche solo se giravo la testa un po' velocemente, il gioco si spegneva o andava in pausa automatica. Potrebbe trattarsi di bug della demo che verranno risolti in seguito.

Assumere il controllo

I nuovi controller VR2 Sense sono un grande passo avanti rispetto ai controller Move di PlayStation che Sony ha abbinato alle cuffie di prima generazione. I nuovi controller hanno impugnature con ampi cerchi bianchi che si aggirano intorno ai polsi. I controller PlayStation VR2 Sense incorporano molte delle stesse caratteristiche del controller DualSense sviluppato da Sony per la PS5. (Sembra quasi che l'azienda avrebbe dovuto risparmiare il nome DualSense per il controller che è letteralmente diviso in due parti, ma oh beh...). Questi controller hanno la stessa finitura opaca intorno all'impugnatura che si può sentire sulle unità DualSense esistenti. Durante la mia dimostrazione, uno dei rappresentanti di Sony ha sottolineato con allegria che la rugosità era in realtà costituita da piccole forme di pulsanti PlayStation: cerchi, triangoli, X e quadrati. (Guardate molto, molto attentamente la finitura opaca sul fondo di un controller DualSense. È pazzesco).

La disposizione dei pulsanti sui controller VR2 Sense non è stata intuitiva come quella del controller PS5 standard, almeno non subito. I pulsanti sono divisi, con il cerchio e la X sul controller destro e il quadrato e il triangolo su quello sinistro. C'è un singolo grilletto su ogni controller e un altro pad premibile sull'impugnatura. Non c'è un D-pad. I controller sono wireless, ma Sony non ha fornito dettagli sulla durata della batteria.

I sensori di tracciamento delle dita possono riprodurre i movimenti delle dita nel gioco quando si afferra qualcosa o si preme un grilletto. Il tracciamento non è perfetto per tutte le dita, per lo più solo per il pollice e il puntatore, ma è sufficiente per aggiungere un ulteriore livello di immersione all'esperienza di gioco. I controller sono in grado di percepire anche un'ampia gamma di movimenti delle mani e delle braccia, come brandire armi da mischia, lanciare oggetti o salire su scale.

Se in un gioco si fa roteare una mazza da baseball incrostata di chiodi attraverso il cranio di uno zombie, il gioco sembra croccante e d'impatto, ma c'è una disconnessione quando le mani nella vita reale non incontrano alcuna resistenza e non sentono alcun riverbero. I controller Sense cercano di ovviare a questo inconveniente incorporando un feedback aptico - piccole vibrazioni che rimbombano sulla pelle - e grilletti adattivi che aggiungono una resistenza elastica per far sembrare che il dito stia premendo un vero grilletto. (Non posso confermare quanto questo sia accurato, dato che non ho sparato a molti fucili a canne mozze ultimamente).

Prova di gioco

All'evento di anteprima, Sony ha mostrato le demo di quattro diversi giochi che saranno disponibili per le nuove cuffie. I rappresentanti di Sony hanno riunito noi media in stanze individuali e hanno lasciato che alcuni sviluppatori di giochi - ma soprattutto addetti alle pubbliche relazioni - ruotassero da una stanza all'altra. I rappresentanti di Capcom hanno mostrato la prossima versione VR di Resident Evil: Village. (Sì, Lady Dimitrescu sembra ancora più alta in VR). L'imminente secondo capitolo della serie di zombie splatter The Walking Dead: Saints and Sinners di Skydance Interactive è pieno di casse da cercare e armi con cui smembrare violentemente gli zombie.

Il migliore è stato Horizon: Call of the Mountain, lo spinoff VR della serie in cui si ha il compito di combattere un gruppo di dinosauri robot in un paesaggio postapocalittico molto bello. (Devo ammettere che i due giochi precedenti di Horizon mi sono piaciuti molto, quindi forse non posso essere obiettivo. All'inizio dell'evento, ho detto a un rappresentante di Sony: "Tutto quello che voglio fare oggi è vedere dei robo-dino che spaccano di brutto". " )

Hanno anche mostrato il non ancora annunciato Star Wars: Tales From the Galaxy's Edge. Sfortunatamente, la demo mi ha permesso di giocare solo quattro minuti prima che si resettasse, e metà del tempo è stato trascorso in una cantina ad ascoltare un corpulento cuoco alieno che mi sgridava mentre io gettavo in giro i Ronto Wrap. (Sono tacos di hot dog).

Le demo hanno messo in luce un altro dei problemi di crescita della realtà virtuale. Molti giochi VR, e in particolare queste demo, si sono limitati a dire "Ehi, guardate quante cose si possono toccare". "Gli sviluppatori vedono ancora come una novità di gioco la possibilità di prendere le cose con le mani. Certo, queste interazioni aumentano il fattore immersivo e mostrano ciò che la tecnologia è in grado di fare. Ma molti giochi risultano troppo simili e bisogna sforzarsi un po' per trovare il potenziale al di là degli espedienti.

La promessa di Sony per PSVR2 è che il dispositivo permetterà di "evadere in mondi che sembrano veramente reali". "È la tipica affermazione iperbolica del marketing, ma in un momento della demo di Horizon è stata effettivamente vera. All'inizio, il personaggio del giocatore viene sbalzato fuori da una barca da un gigantesco dinosauro robot. Bloccato nell'acqua, ho dovuto nuotare fino a una scaletta vicino a un molo e tirarmi su sulla terraferma. Per un attimo l'intera esperienza si è unita e il potenziale dell'hardware è sembrato fattibile. Non stavo combattendo contro un grosso dinosauro robot, né decapitando uno zombie, né facendo saltare un taco spaziale dall'altra parte della stanza. Stavo afferrando i pioli di una scala, mano nella mano, e mi stavo arrampicando. Era un momento semplice e tranquillo, la bellezza del mondo virtuale era quasi disorientante e immediata. Per l'unica volta quel giorno, le cuffie che mi scavavano nel naso si sciolsero e lasciarono il posto al paesaggio lussureggiante e vibrante che mi circondava. Ho ammirato il verde brillante del muschio fotorealistico a pochi centimetri dal mio viso. Ho sentito i suoni della giungla. Ho guardato l'acqua scorrere sul mio viso e sulle mie braccia.

Poi mi sono alzato sul molo e ho dovuto camminare in avanti, cosa che in Horizon si fa agitando le braccia su e giù. A quel punto, sono tornato a essere solo un altro idiota con le cuffie.

Aggiornamento, 16 settembre 2022: questa notizia è stata aggiornata per segnalare che i giochi PSVR1 non sono compatibili con le cuffie PSVR2;

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