Non ci sono solo le Loot Box: La monetizzazione predatoria è ovunque

Cubo d'oro con punto interrogativo su sfondo rosso

Ogni volta che un termine proveniente dal mondo dei videogiochi entra nella società in generale, c'è da scommettere che non sia per una buona ragione. Le loot box, come Hot Coffee o Gamergate, non sono in contrasto con questa tendenza. Da almeno cinque anni, sotto la spinta di un mix di organizzazioni di base su Reddit e di storie di orrore dei genitori - "il mio ragazzo ha speso 6.000 sterline in carte FIFA" - queste estrazioni a premi randomizzate hanno attirato l'ira del mondo intero; in diversi Paesi, ora sono illegali. La scorsa settimana, dopo una consultazione durata 22 mesi, il governo britannico ha deciso che le loot box non saranno regolamentate dalle leggi sulle scommesse. Nonostante abbia riscontrato un legame tra questi sistemi e il gioco d'azzardo problematico, il governo ha lasciato la regolamentazione all'industria.

In questa discussione si sono perse le sfumature. Non si è mai trattato di una scelta binaria tra i divieti - "l'opzione nucleare", dice David Zendle, professore di informatica all'Università di York - e il lasciare che l'industria si scateni. Si tratta di un "depistaggio", afferma, che dà l'impressione ai giocatori di rischiare di perdere i loro giochi. Il precedente che si crea è deludente. Chiude il dibattito su qualsiasi tipo di regolamentazione, lasciando che gruppi favorevoli all'industria come la Entertainment Software Association (ESA) e la Pan-European Game Information (PEGI) si occupino del problema. Dopo tutto, le loot box non sono l'unica pratica del settore che deve essere esaminata. La monetizzazione predatoria è endemica.

I ricercatori fanno risalire le prime loot box all'MMO cinese free-to-play ZT Online, uscito nel 2006, in cui i giocatori aprivano forzieri virtuali. Questa formula è mutata attraverso vari giochi per dispositivi mobili fino a raggiungere i franchise principali: nel 2010, Valve le ha incorporate in Team Fortress 2. Il successo di Overwatch di Activision Blizzard e le sue ricompense di rarità colorate hanno portato una serie di titoli importanti, tra cui Call of Duty: WW2 di Activision e Gears of War 4 di Xbox, a incorporarle. La pratica ha raggiunto il nadir con Star Wars: Battlefront 2 di Electronic Arts, nel 2017, un sistema "pay-to-win" che ha generato indignazione e ha visto il deputato Chris Lee delle Hawaii etichettare il gioco come "un casinò online a tema Star Wars". "EA ha ridisegnato il sistema, ma ha perso miliardi e gli organismi di regolamentazione hanno iniziato a prenderne atto: Il Belgio vieterà le loot box nel 2018.

Attualmente, è a Fifa Ultimate Team che la maggior parte delle persone associa questi sistemi. Le probabilità di scegliere, ad esempio, una carta Prime Moments R9 sono incredibilmente basse (EA non ci dice quanto esattamente). Convertita dalla valuta di gioco delle monete FUT, la carta vale migliaia di dollari;

Se un sistema come questo (o altri esempi più eclatanti; non tutte le loot box sono costruite allo stesso modo) costituisca un gioco d'azzardo o provochi un problema di gioco, è un argomento scottante e un depistaggio: Il punto fondamentale è che le loot box forniscono un'altra possibilità di rovinarsi la vita alle persone vulnerabili. L'evidenza correlativa tra il coinvolgimento nelle loot box e i sintomi del gioco d'azzardo problematico è solida. La sottile linea di demarcazione tra gioco d'azzardo e gioco è un campo accademico in piena espansione. Il brivido che provavo da bambino quando tiravo fuori un Venusaur scintillante dal mio booster pack è indistinguibile dal brivido che provo da adulto quando vinco una mano di poker o, in modo più equivalente, un colpo grosso alla roulette.

Tutto ciò lascia un cattivo sapore in bocca, ma suggerisce anche che la monetizzazione predatoria si riduce a una semplificazione del gioco d'azzardo. Non è così. "Le loot box sono la cosa che molti conoscono", afferma Zendle. Ma, contemporaneamente all'esistenza delle loot box, ci sono sempre stati altri casi di giocatori che hanno denunciato sfruttamento o coercizione". "Anche se il Regno Unito avesse vietato le loot box, spiega James Close, docente di educazione clinica presso l'Università di Plymouth, la differenza sarebbe stata minima. Temendo la regolamentazione, molti editori di giochi si sono già mossi. Overwatch 2 non utilizzerà le loot box e persino EA, secondo Close, con un piccolo sforzo potrebbe cambiare il suo modello di business. La monetizzazione si è diversificata (in alcuni casi in meglio, dice), ma questo vale anche per il genere predatorio.

Uno studio, pubblicato sul Journal of Business Ethics e supervisionato da Zendle e guidato da Elena Petrovskaya, ricercatrice di dottorato presso il Centre for Intelligent Games and Game Intelligence dell'Università di York, ha chiesto a 1104 giocatori di videogiochi di descrivere un momento in cui si sono sentiti esposti a transazioni percepite come "ingannevoli, aggressive o sleali". Zendle e Petrovskaya hanno volutamente escluso la discussione sulle loot box; i giocatori le hanno comunque tirate in ballo, il che, scrivono, "evidenzia l'alto grado di percezione delle loot box da parte dei giocatori come predatorie e riflette il livello di attenzione che le loot box hanno ricevuto finora". "

Lo studio ha rilevato 35 tecniche diverse in otto ambiti: "Dinamiche di gioco progettate per spingere alla spesa, prodotto che non soddisfa le aspettative, monetizzazione della qualità della vita di base, pubblicità predatoria, valuta di gioco, pay to win, presenza generale di microtransazioni e altro. "Gli esempi, molti dei quali in contrasto con le norme britanniche sulla tutela dei consumatori, sono numerosi: I giocatori hanno citato la pubblicità aggressiva di Candy Crush, che si rivolge loro quando non riescono a completare un livello, o i limiti di spazio nell'inventario di Fallout 76 e Elder Scrolls Online, che rendono difficile godersi il gioco.

Secondo Close, uno dei problemi più trascurati è quello della valuta di gioco. Non si tratta solo del fatto che le transazioni spesso lasciano al giocatore una quantità di denaro sufficiente a incoraggiare ulteriori spese - i giocatori dello studio citano League of Legends come particolarmente colpevole in questo caso - ma anche dell'offuscamento che i marketplace dei giochi sono autorizzati a fare. (Diablo Immortal ha recentemente ricevuto molte critiche per questo motivo.) 

Personalmente - e sono sicuro che ci sono esempi peggiori - il sistema più sconcertante in cui mi sia mai imbattuto è stato Mario Kart Tour, un gioco fortemente influenzato dalle meccaniche gacha. Nel gioco, completando le gare si ricevono rubini, che permettono di "sparare dal tubo" (un sistema di loot box) per ottenere altri kart. Ma le monete d'oro sono la vera valuta del gioco e vengono utilizzate anche per acquistare i kart. Inoltre, si guadagnano o si perdono "punti" in base alla propria posizione in gara, che permettono di sbloccare le stelle, che consentono di partecipare alle coppe e di ricominciare il ciclo. Il gioco consiglia anche il pagamento di un battle pass mensile standard. La valuta di gioco mi ricorda sempre la scena de I Simpson in cui Homer acquista 1100 dollari di soldi di Gratta e Vinci - "come soldi veri, ma divertenti", dice la cassiera - per poi scoprire che nessun negozio li accetta.

Il fatto che nessuno parli di questo offuscamento dei costi, sostiene Close, è bizzarro. Lo strato di astrazione che queste valute creano rispetto al denaro reale è una spinta psicologica chiamata "distorsione materiale". "Non sarebbe mai possibile farla franca in un negozio di mattoni e mattoni - immaginate un negozio di caramelle in cui si chiede ai bambini di scambiare i loro soldi con gettoni d'oro prima di entrare. Gli organismi per i diritti dei consumatori si rivolgerebbero subito a quel negozio, dicendo: "Non è permesso fare questo - tutto deve avere un prezzo in valuta reale"", dice. (Naturalmente è possibile farla franca nelle sale giochi).

Molti di questi sistemi non nascondono nemmeno le loro intenzioni. Ci sono giochi che mascherano le slot machine e attirano l'utente con omaggi in un modo che ricorda il modo in cui i casinò offrono bevande e cibo gratuiti per tenerlo nell'edificio. L'amministratore delegato di Unity, John Riccitiello, ha recentemente affermato che gli sviluppatori che non creano giochi con la monetizzazione in mente sono "fottuti idioti". "E da un punto di vista puramente commerciale, si sbaglia? Un pagamento di 60 dollari per un gioco è un rischio relativamente grande per gli investitori: Si conta di ottenere la maggior parte dei profitti in una piccola finestra intorno all'uscita del gioco;

Si tratta di un "lancio di dadi", afferma Adrian Hon, CEO e fondatore dello sviluppatore di giochi Six to Start. Quando anni fa cercavamo investimenti per Zombies Run e Six to Start, la gente ci chiedeva: "Come si presenta il vostro foglio di calcolo in termini di acquisizione di utenti? ", racconta. E io rispondevo: "Beh, Zombies Run non è un normale gioco per cellulari". '"

Hon dice di aver visto un amico attivare le loot box e guadagnare immediatamente cifre a sei zeri. È difficile per gli sviluppatori rifiutare questo tipo di denaro, per non parlare della concorrenza con quelli che non lo fanno: "Non potrai spendere tanto per la pubblicità o il marketing. Non potrai spendere altrettanto per l'acquisizione di talenti", afferma Hon, "e quindi altre persone che sono meno scrupolose ti supereranno in termini di spesa. Quindi questa idea di autoregolamentazione è semplicemente folle". "  

La regolamentazione potrebbe assumere molte forme, come ad esempio agevolazioni fiscali per le aziende che condividono in modo trasparente i dati sulla spesa dei giocatori con enti di ricerca indipendenti, o la creazione di nuovi enti per la classificazione dei giochi. Se non regolamentata, l'idea che l'industria diventi in qualche modo, da sola, più benevola è una chimera.

In definitiva, una regolamentazione più severa sembra essenziale per il continuo sviluppo dei videogiochi come forma d'arte. Come suggerisce Hon, la monetizzazione predatoria insaporisce la creatività. I giochi costruiti su questi sistemi sfruttano i loro giocatori: non sono arte, ma propaganda, un altro modo per trasformare il gioco in lavoro. E la storia delle loot box dimostra che i sistemi più sfruttati possono diventare mainstream se dimostrano di poter generare un profitto serio.

Aggiornamento 8-12-2022 8:40 am ET: Questa storia è stata aggiornata per chiarire la paternità dell'articolo di Petrovskaya e Zendle;

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