Nei miei momenti più solitari, Persona 5 mi ha ricordato l'amicizia

Opera d'arte del gioco Persona 5 con un personaggio che tiene in mano una carta con il suo nome e altri personaggi sullo sfondo.

Sono passati sei anni da quando Persona 5 ha fatto irruzione sulle console PlayStation in un tripudio di rosso, bianco e nero. È una data fissata nella mia mente, poiché Persona 5 è uscito un anno dopo la mia disabilità. In un periodo di incredibile sconvolgimento, le sue relazioni, la sua narrazione individualista e la rabbia che pervade il suo tempo di gioco mi hanno aiutato ad affrontare i cambiamenti monumentali della mia vita.

Ora, la sua edizione ampliata, Persona 5 Royal, inizialmente rilasciata nel 2019, sta ricevendo porte di nuova generazione. Da un lato, sono reticente a rivisitare Persona 5, tanto forti sono i miei sentimenti al riguardo. Dall'altro, sono entusiasta del fatto che più persone potranno giocare a un gioco che non solo ha cambiato il mio modo di rapportarmi ai videogiochi, ma mi ha ricordato il significato delle amicizie dopo aver perso la mia.

Mentre il gioco esce per la prima volta su Xbox Series X e S, Switch, PS5 e PC, voglio condividere quanto Persona 5 sia importante per me e come mi abbia salvato dall'isolamento dell'indifferenza della gente nei confronti della disabilità. È un argomento delicato, che forse non riuscirei a comunicare senza la virtù del tempo trascorso. Ma per me Persona 5 rappresenta l'impatto che il gioco può avere.

La vita cambierà

Così come il protagonista silenzioso di Persona 5 è perseguitato dall'evento che lo ha costretto a Tokyo, io ricordo con vivida chiarezza il momento in cui la mia vita è cambiata. Mercoledì 18 febbraio 2015. Pochi minuti dopo le 20, ero sdraiato sul mio letto a guardare YouTube dopo il lavoro. All'improvviso ho avvertito una sensazione di freddo sulla corona della testa e l'impressione di un elastico stretto intorno al cranio.

Quando la mia salute cominciò a peggiorare, gli amici non sapevano come reagire a una malattia che non migliorava. I giorni, le settimane, i mesi passavano senza miglioramenti. I medici erano perplessi, poi si disinteressarono. Ero un mistero e, contrariamente a quanto si vede in televisione, spesso i medici preferiscono ignorare i misteri piuttosto che insistere nel tentativo di risolverli.

Sono stato catapultato a casa della mia famiglia e l'impressione è stata quella di un forte disinteresse da parte di tutti. Se non stavo per guarire e non stavo per morire, ero semplicemente... inutile. Per la mia famiglia e i medici ero un peso disonesto. Perché non andavo avanti? Perché non mi sono fatta forza? Perché fingere di essere malato?

Per gli amici sono diventata un obbligo per un po' di tempo, fino a quando non lo sono stata più. Il mio trasferimento a 100 miglia di distanza può aver reso difficile per loro raggiungermi, ma l'abisso emotivo della loro apatia era ancora più insormontabile.

Quando uscì Persona 5, tutti se ne erano andati. Si sono rifugiati nel vuoto creato dall'invisibilità della mia malattia. Per loro, ero passata da una persona apparentemente posseduta da un'energia sconfinata a una scomparsa improvvisa. Incapace di uscire di casa a causa del dolore, della stanchezza e di un'emicrania che sembrava non finire mai, non viaggiavo da nessuna parte e, incarnando un promemoria della volubilità della salute umana, non riuscivo a convincerli a venire da me.

Isolata, non creduta e costretta a nascondere la mia malattia, non mi sentivo in grado di controllare la mia verità.

In quel vortice è arrivato Persona 5, un gioco che circonda il giocatore con compagni di supporto in una guerra contro adulti demonizzati dall'invecchiamento, dall'apatia, dal diritto e dal desiderio di controllo.

Era come se il gioco fosse stato creato per me, in quel momento.

Sotto la maschera

Sebbene sia cresciuta in una casa dedicata agli schermi, in cui il tempo in famiglia consisteva nel sedersi in silenzio davanti alla televisione - e in cui spesso mi ritiravo nella mia stanza e nei videogiochi - non ho mai dato credito al gioco come esperienza formativa fino a quando non sono diventata disabile. Una volta priva di energia, tuttavia, un modo per passare lunghe ore di disagio è diventato sempre più prezioso.

Con la vita bloccata, il gioco offriva un senso di slancio e di progresso in contrasto con il ritmo della mia malattia cronica. Annegava le critiche che mi dicevano che non mi muovevo abbastanza velocemente, che ero pigro, che ero un peso. Mi sembrava di fare qualcosa, anche quando non potevo uscire dalla mia stanza.

In Persona 5 ho ritrovato tante cose che mi erano state tolte, ma in forma vicaria. Potevo andare al cinema come facevo una volta, colpire qualche palla da baseball dopo la scuola, esplorare nuovi luoghi, fare ginnastica, incontrare persone.

Non era un sostituto significativo. Piuttosto, un modo accessibile per ricordare le sfumature della mia vita prima che essere attiva diventasse insicura.

Non importa il dungeon-crawling di Persona 5, volevo la routine, le cose del mondo reale che mi mancavano. Nel gioco studiavo, pulivo la mia stanza, mi ricordavo di annaffiare le piante, cucinavo, bevevo caffeina, andavo persino a pescare (e io odio pescare) - cose che una volta davo per scontate ma che ora non potevo fare, anche se volevo.

Più di ogni altra cosa, volevo uscire con i miei amici. Chiedendomi di mantenere le relazioni all'interno del gioco, Persona 5 mi ha dato un'idea di come sia la vera amicizia. Ho corso attraverso gli elementi RPG richiesti dal gioco solo per trascorrere più tempo sui legami sociali. Per crogiolarmi in relazioni incondizionate. Solidali, leali, premurosi: tutte cose che i miei amici non erano stati.

Man mano che il protagonista incontrava altre persone, ho iniziato a relazionarmi con le loro storie con notevole intensità. Ryuji, le cui aspirazioni atletiche sono state rubate da un infortunio. Makoto, vittima di bullismo per essere uno studente perfetto, che alla fine crolla sotto una pressione insormontabile. Yusuke, con le sue aspirazioni artistiche, che vengono ostacolate da coloro che lo circondano. Yoshida, che vuole solo che la gente lo ascolti. Futaba, costretta in casa da una salute cagionevole e da un mal riposto senso di colpa.

Ovunque mi girassi in Persona 5, c'erano rappresentazioni della mia vita nelle sue persone.

Conoscendo i personaggi di Persona 5, ho potuto evocare ricordi di momenti della mia vita in cui ho sentito compagnia e sostegno. Non solo la realtà delle amicizie passate, ma anche versioni idealizzate dei miei ricordi che mi hanno fatto andare avanti in un periodo di isolamento forzato.

Ha aperto gli occhi anche a me: Quanto i miei amici mi abbiano deluso quando mi sono ammalata. Quanto è stato facile per le persone usare la mia disabilità per lasciarmi andare. Non è una cosa che dovrebbe essere facile. Forse sono stato sostenuto dalle sane amicizie di Persona 5, ma sono stato anche travolto dalla rabbia e dalla frustrazione che guidano la sua narrazione.

Anche se solo in uno spazio astratto e digitale, ho provato tutto ciò che avevo bisogno di provare in quel momento. Nello spazio disordinato tra salute e disabilità, in cui il gaslighting di chi mi circondava mi lasciava costantemente nel dubbio, Persona 5 mi ha dato lo spazio per esplorare la mia condizione al di fuori di ogni influenza esterna.

Ho visto persone emarginate trovare una casa; ho visto qualcuno superarsi con l'aiuto di coloro che gli volevano bene. In una storia apparentemente incentrata sulla lotta contro i demoni del pene trasportati da carri, ho potuto osservare l'amore e l'affinità dei personaggi principali e, a momenti, fingere di essere io.

La vita continua

Sei anni sono un periodo ingannevolmente lungo. Mentre invecchio e sviluppo un rapporto sempre più complicato con il mio passato, Persona 5 si sente indelebilmente legato a quei vecchi tempi. Giocarlo ora è una questione di nostalgia, non di riconquistare i sentimenti che mi ha suscitato nel 2016.

Ora, finalmente, ho iniziato a considerare un futuro che non credevo di avere prima di aver giocato a Persona 5. Parte di questo futuro, si spera, è Persona 6. La premessa originale di Persona 5 era un viaggio globale con lo zaino in spalla - qualcosa di ancora visibile nel suo seguito, Persona 5 Strikers. Non c'è dubbio che Persona 6 sarà più grande di Persona 5, ma come potrei reagire a una portata più ampia, forse globale, come quella inizialmente proposta per Persona 5?

Come posso relazionarmi con Persona 6 quando i legami che mi hanno fatto amare così tanto Persona 5 sono spariti? Dal momento che la mia confusione nei confronti della famiglia si è cementata in una gelida distanza, e dal momento che sono venuto a patti con la mia malattia - anche se quelli intorno a me non l'hanno fatto - posso stringere un legame altrettanto forte con i legami sociali di Persona 6 come ho fatto in Persona 5?

Sarà solo un altro gioco per me o, come Persona 5, fornirà un'altra cifra idealizzata rilevante per la mia vita futura? Sono domande a cui non vedo l'ora di rispondere.

Data la facile applicabilità dei giochi di Persona a tutte le nostre vite, scommetto che sarà un'altra esperienza significativa. Anche perché includerà lo stesso sistema sociale, anche se più sviluppato, al quale devo molto mentre continuo a navigare tra le difficoltà della vita da disabile in un mondo di normodotati.

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