L'agonia e l'estasi di giocare gli anni della scuola nei videogiochi

Schermata del gioco Demonschool con due personaggi che sembrano nervosi con l'aula scolastica alle spalle

George Pigula non riesce ad avere un appuntamento per il ballo. A circa 24 ore dal ballo, il produttore principale di The Sims 4: High School Years sta rivivendo una delle esperienze più mortificanti che un adolescente possa vivere: rifiuto, rifiuto, rifiuto.

La situazione di Pigula è autoinflitta, sia come architetto che come giocatore, ma non è certo il solo adulto a chiedere di tornare bambino. "Gli anni dell'adolescenza sono molto importanti", ha detto Pigula durante una dimostrazione stampa del nuovo pacchetto di espansione. "Sono formativi. È un periodo in cui si trovano amici e si creano relazioni. Si ha l'opportunità di attraversare queste sfide, le gioie dell'amore giovanile, sia che si tratti della fase della cotta beata, della proposta di matrimonio o delle difficoltà di una rottura". "

Le ambientazioni scolastiche sono da sempre un punto fermo dei videogiochi, sia che raccontino storie sull'esperienza adolescenziale, sia che optino per omicidi e caos, sia che bilancino il vigilantismo con lo svolgimento dei compiti. L'adolescenza è un periodo cruciale in cui le persone imparano a conoscersi, ma è anche un periodo pieno di batticuore, imbarazzo, solitudine e decine di altri trionfi e traumi. E il genere che vi è nato intorno è fiorente. Oltre a High School Years, che uscirà il 28 luglio, c'è l'imminente uscita di Persona 5 Royal per Nintendo Switch e nuovi titoli come Demonschool, recentemente annunciato da Necrosoft Games.

L'approccio di Necrosoft, tuttavia, ha un tono molto più maturo rispetto a quello di The Sims. Demonschool trae influenze dal cinema horror italiano e dalle serie Shin Megami Tensei e Persona di Atlus. Il gioco è ambientato su un'isola con due luoghi ben definiti: un'università e una prigione. Questa particolare scuola è l'ultima possibilità per gli studenti, che potranno diplomarsi o finire in prigione. Faye, l'eroina del gioco, è l'ultima di una lunga serie di cacciatori di demoni. Una piccola avvertenza: nessuno ha visto demoni per centinaia di anni. Sono miti, finché all'improvviso non lo sono più.

L'ambientazione più matura di Demonschool ha anche messo i personaggi in scenari diversi rispetto alle loro controparti Sims liceali. "Abbiamo scelto l'università soprattutto perché i personaggi possono diventare amici o avere relazioni sentimentali", spiega Sheffield. A volte giochi come Persona permettono di avere rapporti con adulti nonostante la minore età. "Questo mi ha sempre fatto sentire un po' strano rispetto a tutte le cose del liceo in cui si può avere una relazione sentimentale", dice Sheffield. Con Demonschool, dice Sheffield, era importante che tutti fossero "maggiorenni". "

Non che queste ri-creazioni della giovinezza riguardino solo le relazioni o il diventare la reginetta del ballo. In Demonschool, il panico della crescita si confronta con scenari horror reali. Faye e alcuni amici indagano sulle apparizioni dei demoni mentre i suoi compagni di classe scrivono saggi e fanno i compiti di matematica. Il gioco si basa su un calendario, in cui gli eventi sono scanditi da una struttura settimanale e da eventi specifici durante ogni giorno. Si tratta di una versione più limitata di giochi come Persona o Yakuza, che Sheffield ha citato come influenze. Gli è piaciuto il modo in cui serie come Persona o Shin Megami Tensei, da cui è nata la serie Persona, utilizzano la negoziazione per convincere i demoni a unirsi al vostro gruppo. "C'è un po' di spinta e di attrazione, piuttosto che una massa di male senza volto da distruggere", dice.

In Demonschool, il mondo umano e quello dei demoni si intersecano in modo visivo, dove uno è in 2D e il mondo del fantastico prende vita in 3D. Questo ha permesso al team di giocare con l'estetica. Per Sheffield, è importante usare la libertà di mezzi creativi come i videogiochi - dove nulla è reale - per creare qualcosa di ultraterreno. È appassionato di film horror italiani e di effetti fisici e pratici: Pensate al gore fai da te, come le budella che fuoriescono da una ferita aperta in un film di zombie. Non CG, ma organi di maiale. (Anche se, per essere chiari, "sono vegetariano, quindi non lo approvo").

C'è qualcosa nel combinare l'inquietante con il banale. The Sims ha un senso dell'umorismo slapstick adatto agli adolescenti imbranati; un Sim può essere scaricato in corridoio, assumere una posa a T per una sfida virale e poi sgattaiolare via per la classe nel giro di un minuto. Demonschool va nella direzione opposta. Un atto violento accompagnato da una bella musica semplice, per esempio, "attenua l'orrore e lo trasforma in un'opera d'arte piuttosto che in qualcosa di terribile", dice Sheffield. La violenza reale lo fa stare male fisicamente. Ma i mezzi creativi offrono qualcos'altro: "Posso sentirmi abbastanza lontano da essa, ma anche connesso ad essa in qualche modo a causa della dissonanza tra ciò che vedo e ciò che sento". "

Demonschool non si spinge nella violenza - non ci sono budella di maiale - ma cerca di trovare l'equilibrio tra un mondo letteralmente infernale che si scontra con qualcosa di ordinario come un'università locale. Le scuole non denotano solo una mentalità aperta. "È anche una buona struttura contro cui inveire", dice Sheffield. Ci sono insegnanti con cui prendersela e orari delle lezioni in cui destreggiarsi. Si tratta di una serie di "micro-rimbalzi" che preparano alle difficoltà dell'età adulta.

Come la maggior parte dei giochi scolastici, i suoi insegnamenti sono più universali di quanto non facciano pensare i suoi elementi fantastici. "La cosa principale che vogliamo che le persone traggano da questa storia è qualcosa di simile alla capacità di scegliere la propria famiglia e di opporsi alle istituzioni che cercano di impedirti di progredire, di essere chi sei", dice Sheffield.

Nei videogiochi, non importa dove sia ambientata l'aula o quanto ordinari possano essere gli studenti della storia. È una lezione più semplice di quella che si trova su una lavagna. Non c'è fantasia più potente della crescita.

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