La libertà di interpretare un gatto molto poco simile a un gatto in Stray

Schermata del gioco Stray con un gatto che cammina in una città cyberpunk futuristica

In Stray, il gioco d'avventura postapocalittico di BlueTwelve Studio, i giocatori vestono i panni di un gatto soriano a strisce arancioni e marroni senza nome. In vari punti del viaggio del gatto attraverso una città futuristica e piena di neon, appariranno dei pulsanti che fluttuano sulle braccia di divani in pelle o che si librano davanti alle gambe metalliche di robot umanoidi bipedi. Premendo gli input corrispondenti del controller, il gatto scaverà ritmicamente i suoi artigli nel tessuto o strofinerà la testa lungo gli arti di persone sintetiche. A volte può anche saltare sulle ginocchia di un robot reclinato e raggomitolarsi in una palla stretta per fare un rapido sonnellino.

Questo tipo di comportamento è immediatamente familiare a chiunque abbia trascorso del tempo con i gatti, ed è animato in modo credibile, tanto che il gioco sembra catturare perfettamente l'essenza dell'animale. Ma se si passa abbastanza tempo con Stray, l'illusione svanisce e viene sostituita da una serie di contraddizioni. Il protagonista felino può sembrare esattamente un gatto, ma in realtà non sembra esserlo in nessun senso al di là dell'apparenza.

Un fastidioso senso di incredulità comincia a insinuarsi dal momento in cui il giocatore inizia a muovere il proprio personaggio sullo schermo. Il gatto, come ci si aspetta dalla maggior parte degli avatar dei videogiochi, risponde immediatamente alle indicazioni del giocatore. Salta ordinatamente su corrimano e condutture metalliche, seguendo i percorsi del paesaggio urbano come se fosse guidato da un puntatore laser onnipotente. A differenza di un gatto vero, non sembra mai diffidare degli spazi aperti o dubitare di poter eseguire un salto supereroistico da un punto all'altro. Non si nasconde mai per monitorare attentamente l'ambiente circostante.

Una volta che si allea con un drone artificialmente intelligente chiamato B-12, segue anche, beh, ostinatamente le istruzioni quando i gatti veri sarebbero più propensi a ignorarle del tutto. Man mano che Stray prosegue, diventa difficile ignorare quanto il personaggio diventi essenzialmente non felino. L'agile creatura lavora per obiettivi specifici, risolvendo enigmi a più livelli che richiedono un pensiero astratto. Indipendentemente dalle luci lampeggianti o dagli odori interessanti in cui si imbatte, il gatto rimane completamente concentrato su compiti che non hanno nulla a che fare con gli interessi reali della sua specie, come mangiare bocconcini di pesce puzzolenti, cacciare prede o trovare posti caldi e nascosti in cui sonnecchiare per ore e ore.

Tutti questi punti possono sembrare critiche ingiuste - pignolerie che pretendono da un videogioco mainstream più di quanto sia ragionevolmente in grado di offrire - ma puntano al nodo di contraddizioni che alla fine rendono Stray un gioco così affascinante. Considerando i modi in cui il gatto protagonista di Stray non si comporta affatto come un gatto, ci si pone una domanda: Come può un creatore di videogiochi creare autenticamente un'esperienza che catturi ciò che potrebbe essere il ruolo di un animale non umano?

Il mondo dei gatti è sostanzialmente inconoscibile per la mente umana. Per quanto antropomorfizziamo il comportamento dell'animale per dargli un senso, i gatti sono modellati da un percorso evolutivo che ha portato a una visione molto diversa dalla nostra. Sebbene possiamo vivere comodamente accanto ai gatti domestici, cercare di immaginare come un altro animale percepisca il nostro mondo comune richiede una messa in discussione del modo in cui intendiamo la realtà stessa. Non è solo un'impresa ardua: potrebbe anche essere, almeno in questo momento, quasi impossibile.

Stray entra ed esce da questo problema durante il viaggio del suo protagonista attraverso la città fantascientifica. Sebbene il gatto agisca per lo più in modi decisamente umani, BlueTwelve Studio sembra ben consapevole della difficoltà del compito che si è prefissato fin dalla premessa del gioco e ha creato una narrazione che riconosce il suo design antropomorfo.

Ambientato in un futuro lontano, in una versione robotica di Kowloon Walled City, Stray presenta un mondo che ha cercato di andare avanti senza il dominio umano, ma che non può sfuggire alla lunga ombra della nostra influenza. In questo gioco, un animale domestico la cui specie ha imparato a vivere accanto all'umanità finisce per vivere accanto a robot che emulano l'umanità. Mentre il gatto si muove nella città del gioco, scopre quartieri gestiti da macchine i cui cittadini meccanici hanno ricreato il tipo di società che un'umanità estinta ha lasciato loro. Le conquiste della nostra specie continuano a essere realizzate da artisti visivi e musicisti robot, i cui mestieri vengono esercitati in comunità robotiche amichevoli. I nostri fallimenti, invece, trovano nuova vita sotto forma di brutali forze di polizia robotiche e di inutili gerarchie di classe rigidamente applicate che vedono i nostri successori meccanici dividersi in rigidi strati di chi ha e chi non ha.

Alla fine del gioco - e senza descrivere la trama nei dettagli - il gatto e i robot possono trovare la loro strada verso un'esistenza più soddisfacente solo scartando i dettami degli umani che in precedenza avevano modellato la società per loro. Queste preoccupazioni tematiche giustificano la decisione di BlueTwelve di affidare al giocatore di Stray il ruolo di un gatto senza parole. Il gioco non avrebbe fatto la stessa impressione se non avesse avuto come protagonista un animale domestico accanto a robot simili all'uomo, se non fosse stata la storia del mondo che passa dalle nostre mani alle zampe e alle dita d'acciaio delle creature organiche e sintetiche che prima controllavamo.

Tuttavia, questo approccio dà l'impressione che i creatori di Stray abbiano trovato una scusa, anziché una soluzione, al problema di come progettare un animale non umano come protagonista di un videogioco.

Negli anni precedenti, altri designer hanno affrontato la questione in modo più diretto. Il brillante gioco del 2016 di Japan Studio e GenDesign, The Last Guardian, ad esempio, associa il personaggio del giocatore - un ragazzo umano - a un'enorme creatura mitologica di nome Trico, il cui aspetto e comportamento fanno riferimento a cani, gatti, cavalli e uccelli. Piuttosto che rispondere immediatamente ai comandi del giocatore, Trico deve imparare a fidarsi del ragazzo e si oppone a certe indicazioni, catturando l'idea che si tratti di un animale vivente con pensieri e sentimenti propri sul mondo in cui vive.

Rain World di Videocult del 2017, come Stray, permette ai giocatori di vestire i panni di un animale non umano - nel suo caso, una creatura sinuosa e dalle ossa morbide che assomiglia a un gatto bianco con gli occhi da cerbiatto - ma utilizza i suoi livelli tentacolari per modellare la violenza di uno strano ecosistema che costringe il giocatore a considerare l'ambiente circostante meno come un predatore-umano e ad adottare invece il punto di vista di un animale nel mezzo della catena alimentare. Al posto di linee guida per le missioni chiaramente delineate e di una comunicazione scritta o verbale, il protagonista di Rain World deve imparare (in modi spesso cruenti) a usare la sua fisiologia unica per navigare in un paesaggio in cui il cibo e il riparo sono conquistati a fatica e le minacce mortali poste da predatori affamati e dal mondo naturale stesso non sono mai abbastanza distanti da essere ignorate.

Il fatto che Stray ignori la tradizione di sperimentazione progettuale che ha contraddistinto The Last Guardian e Rain World è un peccato. Sebbene sia un ottimo gioco, la sua mancanza di interesse nel modellare un gatto al di là dei comportamenti menzionati in precedenza (accarezzare, graffiare, accoccolarsi in grembo) significa che è anche un gioco più interessato agli animali come espedienti per la trama piuttosto che come potenziali vie per nuovi modi di pensare al nostro rapporto con le altre specie.

Come suggerisce la trama di Stray, liberarsi dall'influenza dell'umanità può essere la migliore possibilità per una Terra condannata dalle nostre azioni di offrire un futuro agli altri abitanti del pianeta. Se riusciamo a immaginare meglio il mondo che gli animali percepiscono attraverso la nostra arte e la nostra scienza, possiamo naturalmente deconcentrare il punto di vista della nostra specie e, si spera, acquisire un po' di umiltà necessaria per rivalutare anche il nostro rapporto con l'ambiente naturale.

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