Gabrielle Zevin crede che i giochi mostrino alle persone chi sono veramente

Gabrielle Zevin

Nel suo nuovo romanzo, Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, Gabrielle Zevin presenta il gioco dei videogiochi e la comprensione reciproca come attività affini. Non c'è atto più intimo del gioco", afferma un personaggio durante un'intervista fittizia a Kotaku, "nemmeno il sesso". "Per coloro che faranno fatica a far quadrare questa convinzione con l'immagine di adolescenti che urlano nei loro microfoni mentre bombardano i soldati nemici, il libro agisce come una sorta di correttivo. Nel raccontare la storia dei game designer Sam e Sadie, Zevin sonda molti dei temi che animano i videogiochi come mezzo di comunicazione: la loro profondità narrativa, il loro valore terapeutico, la loro violenza casuale, la loro industria tossica. E la possibilità di vivere una vita migliore in un mondo virtuale.

Gabrielle Zevin: È buffo, si scrive un grande libro e si hanno circa un milione di risposte a questa domanda. Ma sei incoraggiato a dare una risposta concisa. Quindi mi sento sciocca quando parlo con qualcuno che scrive di giochi e ne capisce di giochi, a renderla così riduttiva, ma prima vi darò la versione riduttiva.

La prima generazione di persone che hanno giocato ai videogiochi da bambini è nata tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 in America. Li chiamiamo la Generazione Oregon Trail, perché è probabile che abbiano incontrato Oregon Trail in un laboratorio informatico e a scuola. E quello che mi interessava era capire come, se si fosse giocato e consumato videogiochi come esperienza narrativa per tutta la vita, questo avrebbe cambiato le aspettative sulla vita stessa.

Siamo molto influenzati dalla tecnologia, lo sappiamo, ma ci sono pochi luoghi in cui si può vedere visivamente la prova di questo cambiamento con la stessa facilità dei videogiochi. Guardate Pong negli anni '70, con l'estremo minimalismo di due linee e due punti, rispetto al punto in cui il libro termina nel 2012: Si arriva a giochi che hanno una grafica e un'esperienza narrativa di qualità cinematografica, come The Last of Us.

Quindi la storia di Sam e Sadie deriva dal fatto che fanno parte di questa generazione specifica?

Per me è stato un periodo interessante. Quando si insegue qualcosa nella tecnologia, è difficile avere una prospettiva sul momento attuale. Quindi ero davvero consapevole del fatto che volevo che il libro finisse con un certo spazio tra la fine del libro e ciò che i giochi sono ora.

Quindi c'erano le prime persone che giocavano ai videogiochi da bambini, e anche la tecnologia si muoveva molto velocemente. Ma negli anni '90 si arriva a un punto in cui c'è un certo accesso agli strumenti, un certo accesso a Internet e una certa capacità di essere uno studio relativamente piccolo e di fare un grande gioco, e quindi quello è stato un momento che mi ha interessato, l'era di Doom.

Queste cose si susseguono ciclicamente e penso che, ovviamente, l'App Store sia stato un altro elemento che ha democratizzato i giochi per un po', o anche lo store di Nintendo che si è aperto agli sviluppatori più piccoli. Ma credo che la possibilità di creare un gioco che colpisca molte persone con un team relativamente piccolo fosse forse più facile da immaginare a metà degli anni Novanta.

Al centro di questo libro c'è una storia d'amore. Credo che alcuni non giocatori credano che i giochi abbiano una sorta di buco nero dove dovrebbe trovarsi il cuore. Si tratta ovviamente di una caratterizzazione ingiusta, ma mi è sembrato che questo libro fosse in qualche modo un correttivo a questa idea. Che in realtà si possono creare relazioni estremamente intense e amorevoli attraverso il gioco.

Mio padre è un programmatore di computer. Entrambi i miei genitori hanno lavorato all'IBM per tutta la loro carriera. Quindi, in pratica, sono stato cresciuto nel mondo della tecnologia. E credo di vedere nel gioco la possibilità di essere un'esperienza profondamente empatica. Penso che l'idea del giocatore, come il Gamer con la G maiuscola, questa specie di misogino che urla insulti alle donne, sia antiquata e non vera.

Se ci pensate, ci sono tante persone che hanno giocato per tutta la vita, come me, che non si identificano necessariamente come giocatori in quel senso. Ogni tanto mi capita che qualcuno mi dica che non ha alcun legame con i videogiochi e che non gioca affatto ai videogiochi. Devo dire che non credo che qualcuno non giochi ai videogiochi. E non mi riferisco solo a chi gioca a Wordle. Se si gioca a Facebook, se si gioca a Instagram, se si gioca su un social network - cioè se si usa un social network - si sta giocando, è solo una sorta di gioco noioso senza fine. Quindi penso che non ci siano persone che non siano giocatori. Quindi l'idea che, ancora una volta, la persona che gioca sia una persona meno empatica, meno romantica o che cerchi meno il contatto umano è un po' antiquata o forse semplicemente ignorante.

A questo proposito, pensi che ci siano dei limiti narrativi nei giochi? Credo che un modo migliore per dirlo sia: Si potrebbe raccontare la storia di Sadie e Sam come un gioco?

Non credo che potrei. Non sono una persona attratta dal modo in cui i giochi sono come i film. Non è una cosa che personalmente voglio fare. Mi piacciono i modi in cui i giochi sono come giochi. Credo che la cosa da capire sui giochi sia che sono una forma d'arte molto giovane. Il fatto che al momento non ci sia un modo naturale per raccontare una storia complicata di questo tipo nei videogiochi non significa che non ci sarà. Quindi non credo che questa storia sia adatta ai giochi, ma c'è una parte di me che ha l'impulso di dire che mi piacerebbe provarci.

Secondo lei, è per questo che tendiamo a non vedere molti buoni adattamenti cinematografici dei videogiochi? Questo è leggermente fuori tema, ma lei è anche uno sceneggiatore, quindi sono curioso di sapere cosa ne pensa.

È complicato. La maggior parte delle cose che vedo nei film non catturano affatto il divertimento di un gioco. Forse catturano l'idea del mondo. O forse c'è una vera e propria disconnessione, nel senso che il desiderio di giocare a qualcosa non è come il desiderio di guardare qualcosa. Quindi, quando si elimina questo aspetto, non so se l'esperienza è sempre la stessa. In effetti tutto ciò che si dice è: "Mi piace questo personaggio, mi piace questo mondo". "Ma penso che sia difficile catturare ciò che qualcuno potrebbe veramente apprezzare dell'esperienza - e non citerò nessun materiale in particolare - di giocare a quel gioco.

Questo non vuol dire che le persone non si avvicinino e non continuino a provarci. Avete mai letto il libro Johnny Got His Gun? Parla di un soldato che si sveglia a letto. Ma si scopre che gli mancano gli occhi, il naso, le orecchie, le braccia e le gambe, e non capisce perché non può muoversi. Penso che, in un certo senso, per un giocatore, quando si guarda un filmato di un gioco che si è amato molto, si ha la sensazione di una sorta di paralisi, in quanto questa cosa su cui si aveva almeno l'illusione di avere il controllo, ora non lo si ha più. Quindi penso che forse, dal punto di vista fenomenologico, sia difficile trasformare un gioco in un grande film.

Nel libro ho notato che Sam e, in una certa misura, Sadie, in un certo senso giocano a fare le cose. All'inizio Sadie riduce la loro relazione a un foglio di presenza da spuntare quando va a trovare Sam in ospedale; a un certo punto Sam riduce le loro interazioni a un gioco di ruolo. Quindi, per quanto il suo libro sia una correzione del modo in cui la gente vede i giochi e i giocatori, mostra anche come gli esseri umani spesso pensino alle cose in termini di giochi. Prima ha detto che i social media sono un gigante. Stava pensando a questo mentre scriveva, al fatto che ci sono modi di vedere il mondo attraverso la lente dei giochi che sono piuttosto riduttivi?

Sì, penso di sì. Ma penso anche che possa essere positivo. Penso che una cosa che le persone imparano dai giochi, se riescono a inserirli nella loro vita reale, è che non si deve rinunciare a qualcosa. Che se si continua a provare, la maggior parte dei problemi sono risolvibili, se si ha abbastanza tempo o se si possono comprare abbastanza gettoni [ride].

Ovviamente, la gamification è entrata in molti aspetti della nostra vita online e della nostra vita in generale. C'è qualcosa come Noom, che vi insegnerà a perdere peso con il gioco, o qualunque cosa sia. Lo sappiamo. Perché le persone sono disposte a passare un miliardo di ore a spostare sassi in un gioco quando non vorrebbero farlo nella vita reale? Credo che si tratti anche di un'applicazione di questo tipo. Ancora una volta, quando si riesce a vedere qualcosa come un gioco, penso che ci sia la possibilità di risolvere alcuni problemi nella vita. Si vede che c'è un modo per risolvere questo problema.

Ho notato che nei ringraziamenti lei dice che non sarebbe stato possibile per Sadie ottenere quella copia di Metal Gear Solid. E mi chiedevo...

Sì, è in anticipo di due anni.

Sì. Ho pensato che fosse un'ottima scelta, perché è un gioco così intelligente ma allo stesso tempo contiene la scena contro cui Sadie reagisce, in cui si spia un personaggio femminile che si allena in mutande. Quando si parla di giochi, mi sembra che questo mix di puerilità e genialità non sia unico per Metal Gear Solid. Per quale motivo ha scelto quel gioco in particolare?

Più o meno quello che hai appena detto. Per me è un gioco così profondamente intelligente che non voglio essere breve. Ma dirò che non è un gioco che amo giocare, ma è un gioco che apprezzo e ammiro. Penso che, ovviamente, in quella scena, [il designer di Metal Gear Solid] Hideo Kojima stia probabilmente prendendo in giro il complesso di militarizzazione americano, o qualcosa del genere. E si può giustificare in parte come una visuale che ammicca in qualche modo.

Detto questo, però, a me sembra che tu stia giocando a qualcosa che pensi sia abbastanza intelligente, e poi sembra stranamente sfruttato, o semplicemente banale. E ovviamente lo si vede nella carriera di Kojima. Penso che sia un game designer molto interessante, con punti in cui vedo che non la pensiamo allo stesso modo. Per questo motivo, essendo una persona in grado di apprezzarlo, credo di essermi immedesimata in Sadie in quella scena. Devi chiudere una parte del tuo cervello per immaginarti come qualcuno di diverso da te per capire davvero il gioco. Credo che questo sia di per sé un esercizio empatico.

Nel libro, Sadie è esclusa da alcuni ruoli a causa del suo genere, altri a causa della razza o dell'etnia. Mi chiedevo se potesse parlare di personaggi che sono alienati dalle industrie di cui vogliono far parte.

In genere, l'arte migliore viene da persone che sono un po' alienate dal sistema. Penso che sia questo attrito che porta a creare buoni libri o buoni giochi, e non solo ad essere un uomo dell'azienda o qualcosa per quel sistema.

Uno degli aspetti di Sadie è che sa che il sistema non è stato progettato per lei, ma è anche molto desiderosa di ottenere la convalida del suo genio da quel sistema. Non credo che si consideri una femminista di quell'epoca. Probabilmente questo cambia il tipo di giochi che realizza e il tipo di cose che ritiene valide. Lo si vede quando realizza Masters of the Revels.

Più avanti nel libro, sarà attratta da qualcosa che sembrerà serio, che sembrerà come: "Ehi, questo è davvero intelligente. Si tratta di Shakespeare; c'è un po' della vecchia ultraviolenza, e quindi penso che sia parte del desiderio di avere una convalida. È difficile, credo, quando si è in un sistema, sfuggire all'idea di diventare parte di quel sistema.

Questo potrebbe essere un po' uno spoiler, ma non ve lo sto rovinando...

L'ho letto.

[Sì, non per te. Al centro della storia c'è un atto di violenza, una sparatoria. Lei dice chiaramente, e credo che la maggior parte delle persone sia ormai d'accordo con questa idea, che i giochi non causano violenza in modo diretto. Ma quando giochiamo, ad esempio, a Call of Duty, otteniamo emozioni a buon mercato da qualcosa che dovrebbe essere così serio. Mi chiedo: questo dovrebbe preoccuparci? Qual era l'intenzione di quella scena violenta? Sembra che l'uso della seconda persona coinvolga un po' il lettore.

Ancora una volta, per me gran parte del libro è il conflitto tra i mondi perfetti che Sam e Sadie cercano di creare e il mondo imperfetto in cui vivono. I videogiochi non sono violenti al cento per cento, ma il mondo è violento al cento per cento e quindi nel libro anche il gioco che provoca la violenza non è di per sé un gioco violento. Quindi le persone che si arrabbiano sono arrabbiate per quello che dice. Reagiscono ad esso nello stesso modo in cui forse un estremista reagisce ai fumetti di Charlie Hebdo. È a questo che stavo pensando.

Ho sentito la responsabilità di fare molta chiarezza sul punto se i videogiochi portano alla violenza. Sappiamo che si tratta solo di un'argomentazione politica che viene usata per distrarre da altre cose. Volevo essere chiaro su questo punto, ma credo di aver voluto esprimere anche il modo in cui penso che i mondi virtuali, gli spazi virtuali, abbiano conseguenze nel mondo reale. Per molti anni le persone si sono comportate come se, una volta entrati in rete, la loro persona reale si fosse fermata, mentre ora non la vediamo più così. Ma credo di voler parlare di come le nostre vite online possano avere conseguenze reali nel mondo reale.

Il gioco Sadie's Solution che, so che è stato sottolineato, è una rivisitazione di Train di Brenda Romero, mi è sembrato un ottimo esempio di ciò che i giochi sanno fare molto bene, ovvero renderti complice di qualcosa, in questo caso un'atrocità.

È un'interpretazione di Train, certo, ma anche della mia esperienza di gioco e di quanto mi annoino le scene tagliate. Sono solo una persona che, quando si presentano, dice: "So che queste informazioni sono rilevanti per me". Ma penso anche: "Salta, salta, salta, salta, per favore, torniamo al gioco". Lo leggo il più velocemente possibile. Eppure c'è molta bellezza, spesso sprecata nelle cutscene, e spesso anche informazioni.

Ovviamente Train è un gioco da tavolo, e penso che Solution abbia delle meccaniche che sono particolari ai videogiochi, come il fatto che possiamo essere così ansiosi di assemblare un certo oggetto senza pensare a cosa sia quell'oggetto e cosa significhi.

Questo era l'aspetto che volevo esplorare con Solution. Inoltre, stavo pensando: Cosa potrebbe fare un laureato intraprendente nel 1995? Qual è l'altro aspetto di quel gioco? La tecnologia è stata la forza trainante di tutto il libro. Ho trascorso molto tempo a guardare quali erano i 20 giochi migliori di ogni anno. Solo per avere un'idea di ciò che la gente giocava e di ciò che i giochi potevano fare in quel momento.

È stato come se Sadie avesse superato il trauma giocando a Pioneers. Mi ha ricordato il valore terapeutico dei giochi. Lo sente anche lei?

È vero. Ricordo di aver giocato per la prima volta a Stardew Valley durante la pandemia e di essere rimasto davvero colpito dal fatto che un ragazzo ce l'abbia fatta, e questo è fantastico, ma anche dalla sensazione che si possa trovare la pace in un mondo virtuale che potrebbe non esistere nel mondo reale. C'era questa sensazione: "Questo mondo è bellissimo. Forse non è reale, ma è bello.

È buffo perché, per me, Pioneers pensava a quelli che si chiamano "film di vestiti sporchi", in cui si ha una sorta di torrida relazione lesbica. Penso che sia divertente che se dici alla gente che qualcosa è un gioco, non necessariamente vedranno il film d'essai che in realtà è, a un certo livello.

Credo nella possibilità di creare connessioni umane reali negli spazi virtuali. Credo anche che la versione virtuale di te stesso possa essere la versione migliore e più vera di te stesso. Se guardiamo al personaggio di Sam, non credo che si senta a suo agio nel suo corpo. Non credo che si senta a suo agio come essere umano.

Non dobbiamo necessariamente essere la versione peggiore di noi stessi dietro la maschera di un avatar, anche se spesso sembra che lo siamo. Le persone pensano che abbiamo capito tutto sotto certi aspetti, ma in realtà siamo solo dei bambini e dei neonati quando si tratta di questi temi. Non abbiamo ancora capito esattamente quale sia il modo migliore per essere buoni cittadini, buoni esseri umani online, e va bene così. Perché tutte queste cose sono davvero giovani.

E per Sam i mondi virtuali rappresentano una via di fuga dal giudizio che sente di ricevere per la sua identità.

Insomma, e un corpo fisico che non funziona perfettamente. Penso che essendo un personaggio di un gioco, o in un gioco, si senta più a casa che nella sua vita. Credo che ci siano persone per le quali questo sia vero.

Va bene. Beh, queste erano tutte le domande che volevo fare. Grazie mille per aver parlato con me.

Se posso lasciarvi con un pensiero. Spesso ci si chiede: "Perché parlare di giochi? "Ma il motivo per parlare di giochi è che sono l'anteprima di molto di ciò che verrà. Se si guarda a qualcosa come Roblox, si ha una piccola anteprima di come sarà il metaverso. Se si guarda a qualcosa come Facebook e Farmville, si ha un'idea di quanto siano potenti i giochi, perché la maggior parte delle persone che giocano non è necessariamente un ragazzino di 14 anni che gioca a Fortnite. Ecco perché, come argomento, i videogiochi sono così potenti, perché penso che siano nella vita di tutti.

Sono assolutamente d'accordo.

Voglio dire, uno dei modi più efficaci per ottenere dati sulle persone è probabilmente quello di guardarle mentre giocano, soprattutto quelle che non sanno di giocare. Ma il vero motivo per cui sono stato attratto dal gioco è che è un argomento che è come una calamita, è come una grande ciotola. Se si guarda agli ultimi 30 anni di videogiochi, si vede la storia di quasi tutto, di quello che è stato l'essere un artista e un cittadino. Credo che il motivo per cui mi piaceva così tanto il gioco come soggetto fosse perché contiene tutti i soggetti - è un grande soggetto.

Contiene tutti i medium che lo hanno preceduto, ecc.

Hanno tutto. Viviamo tutti in quell'intersezione tra arte e tecnologia. È lì che vivono i giochi, in un modo davvero facile da vedere.

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