Age of Empires compie 25 anni. I fan danno forma al franchise

La copertina di Age of Empires II con personaggi storici.

Sono passati 25 anni da quando un piccolo studio di Dallas ha rifatto il mondo antico attraverso il prisma di un gioco di strategia in tempo reale. Da allora Age of Empires ha riecheggiato nelle nostre case: i genitori credevano che i loro figli stessero imparando la storia; i ragazzi credevano di giocare in modo surrettizio. E i giocatori veterani sanno che entrambi avevano ragione.

Tuttavia Age of Empires non ha sempre ricevuto l'amore che riceve oggi. Con l'avvento della Xbox, i giochi per PC passarono in secondo piano per Microsoft: Comunità come quella di AoE furono lasciate a se stesse. In un modo molto reale, è stata la passione di questi ossessionati che ha portato alla rinnovata attenzione di Microsoft e al rilascio dell'ultima versione del franchise, Age of Empires IV del 2021.

Tutti i giochi continuano a ricevere aggiornamenti o DLC. Age of Empires è in arrivo per Xbox e dispositivi mobili, con tanto di cross-play, in modo che i giocatori di console possano mettere le mani sul classico RTS e giocare con i loro amici amanti del PC. Inoltre, Age of Mythology riceverà finalmente un'edizione definitiva. Anche Age IV sta prendendo piede, con un'edizione per l'anniversario che corona un anno di aggiornamenti pensati per conquistare i giocatori che lo hanno trovato un po' spoglio al lancio. AoE è ora un punto di orgoglio per gli strateghi in tempo reale e un gioiello splendente nel roster di Microsoft.

Il 25 ottobre, dopo aver assistito all'evento per l'anniversario - e aver goduto di un gruppo sorprendentemente abile di bardi con il liuto che eseguivano le musiche iconiche della serie - ho parlato con Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, e con il responsabile dello studio World's Edge Michael Mann del passato e del futuro del franchise.

Questa intervista è stata modificata per ragioni di lunghezza e chiarezza.

Phil Spencer: Quindi è un buon filo conduttore da tirare su questo. Voglio dire, la cosa che abbiamo visto con Age non riguardava tanto il genere, a dire il vero, quanto piuttosto il modo in cui la comunità continuava a giocare. I giochi erano ancora disponibili per l'acquisto e abbiamo visto una comunità vivace di persone che giocavano. E non eravamo impegnati attivamente con la comunità come Xbox. Quando è nata Xbox, purtroppo, abbiamo tolto l'attenzione dal PC e ci siamo concentrati maggiormente sulle console, il che ha significato che franchise come Flight Sim e Age - le comunità sono state lasciate un po' a se stesse. Quando abbiamo evoluto la nostra strategia di gioco, guardando ai giocatori che giocano su qualsiasi schermo, abbiamo iniziato a guardare ai franchise del nostro portafoglio in cui le comunità erano attive, abbastanza grandi e davvero impegnate con il gioco e tra di loro. E Age era proprio uno di questi franchise.

Quindi abbiamo avuto l'opportunità di trovare un buon partner. E tornando ad Age con Relic [Entertainment], un partner che conosceva il genere, l'abbiamo vista come una grande opportunità per incontrare la comunità dove si trovava, con il suo amore per Age. E direi la stessa cosa per quanto riguarda l'annuncio dell'arrivo di Age su console, solo per dimostrare alla comunità che riconosciamo il loro amore per Age of Empires, quello che ha significato per così tante persone, e sono orgoglioso che ora possiamo fare un passo avanti e fare la nostra parte come proprietari dell'IP e amministratori del franchise.

Michael Mann: Voglio anche congratularmi con Ensemble Studios, che ha creato il franchise 25 anni fa. So che anche World's Edge potrà godere di questa celebrazione. Ma voglio anche dire che Tony Goodman, Bruce Shelley, tutti questi individui hanno fatto un lavoro straordinario 25 anni fa per creare questo franchise di cui noi siamo gli ambasciatori per il futuro.

La notizia più eccitante, almeno dal mio punto di vista - e da quello della chat che guardava lo streaming dell'anniversario, a giudicare dalla loro reazione - è stato l'annuncio di Age of Mythology Retold. Questo nome significa essenzialmente un'edizione definitiva? Mi interessa sapere cosa potete dirmi al riguardo.

PS: Penso che Michael farà un lavoro migliore nel fornire i dettagli. La cosa bella del franchise di Age, da Age a Age III fino a Age of Myth, è che Ensemble ha davvero proposto soluzioni molto diverse per quanto riguarda il franchise e le meccaniche di gioco o, nel caso di Age of Myth, per quanto riguarda l'IP e le storie raccontate. Abbiamo quindi una bella collezione di giochi che, pur facendo parte del franchise di Age, hanno tutti stili di gioco e ambientazioni molto diversi. È bello poter tornare indietro. Nel corso degli anni abbiamo ricevuto molte richieste per Age of Myth e sono contento che siamo riusciti a realizzare quella che vedrete essere una sorta di [edizione definitiva], perché è una richiesta che la comunità ha fatto per molto tempo.

MM: Credo che sia il modo migliore per vederla. È un'edizione definitiva di Age of Mythology e, come ho detto, siamo ambasciatori di questi franchise, delle culture, dei popoli, delle storie. E vogliamo anche modernizzarne alcuni aspetti. Vogliamo però utilizzare lo stesso trattamento, ma vogliamo tornare indietro e assicurarci di lavorare con esperti per essere sicuri di rappresentare correttamente le culture, le persone, le storie alla luce di oggi. Si tratta quindi di un'edizione definitiva del gioco.

Per quanto riguarda Age II, credo che con l'uscita di Age IV ci fosse il timore che il supporto venisse meno; questo non si è rivelato vero. Qual è la road map del gioco? Fintanto che la comunità è ancora presente e i DLC hanno successo, continuerete a farli?

PS: Esiste una mappa stradale. Michael ha più dettagli. Ma direi che per quanto ci riguarda, pensiamo ai giochi separatamente, e so che questo è diverso da molti franchise in cui, quando si passa da N a N+1, si deprezza davvero l'esperienza di uno di essi e si dice: OK, tutti sono passati alla versione successiva di un gioco. Ma con Age, anche se ovviamente si trattava di sequel, hanno adottato approcci diversi agli RTS e ad Age nello specifico, e quindi pensiamo che supportare più prodotti Age sul mercato abbia senso per noi. Ed è forse diverso, come ho detto, da una gestione tradizionale del franchising. Ma in questo caso, la comunità di Age II rimane forte e attiva. E ci piace poter continuare a sostenerla con contenuti e avere un team alle spalle per assicurarci di gestire la comunità e di festeggiare con loro e costruire.

MM: Non entrerò nello specifico delle road map di Age II, Age III e Age IV, perché abbiamo altre novità da annunciare all'inizio del prossimo anno. Il modo in cui dovete vedere la cosa è che, da quando abbiamo lanciato IV, abbiamo supportato tutte le comunità con aggiornamenti ed espansioni, proprio come abbiamo annunciato ieri all'evento per l'anniversario. Quindi sì, le fondamenta di Age of Empires e il motivo per cui ha avuto successo per 25 anni sono la nostra comunità e il potenziamento della nostra comunità;

Se guardiamo al nostro sviluppo, Forgotten Empires, che è uno dei nostri sviluppatori principali, inizialmente creava mod, poi abbiamo collaborato con loro e li abbiamo fatti crescere. Anche Capture Age, che è un grande servizio di caster per noi in Age II e Age IV, era una società di modding. Quindi continuiamo a promuovere queste relazioni con la nostra comunità per farla crescere e alimentarla. E penso a Red Bull [che sta sponsorizzando] il primo torneo che stiamo facendo, Age II, Age III e Age IV. Quindi penso che i nostri precedenti e la nostra attuale situazione siano che stiamo continuando a supportare queste comunità su tutta la linea per Age of Empires.

Durante l'anniversary show è stata annunciata l'integrazione di AoE definitive edition nel motore di AoE 2 DE. Uno dei migliori creatori di contenuti di Age, Spirit of the Law, ha ipotizzato che questa integrazione potrebbe essere simile alla mod Rome at War. Qual è il piano?

MM: Sì, nel 25° anniversario abbiamo accennato a qualcosa: stiamo cercando di prendere Age I e di integrarlo nel motore di Age II, che ha un sacco di miglioramenti, tra cui il pathfinding, le formazioni e cose del genere. Quindi il nostro obiettivo è quello di ottenere due giochi in uno.

Quindi Age of Empires I sarebbe all'interno di Age of Empires II? Ma sarebbe un gioco separato con lo stesso motore, o i giochi sarebbero integrati con civiltà in grado di combattere l'una contro l'altra, ecc?

MM: Non posso entrare nello specifico, ma consideratela come parte delle esperienze uniche che sono ora presenti nel motore aggiornato che stiamo supportando e che potremo continuare a supportare in futuro.

E le due nuove civiltà per l'Era IV, gli Ottomani e i Maliani, perché sono state scelte?

MM: In parte, se andate sui forum, sui moduli di Steam, sui nostri forum, ci sono sempre sondaggi sulla prossima civiltà che dovremmo introdurre. Abbiamo anche considerato la diversità all'interno della serie Age of Empires e quali storie vogliamo raccontare dal punto di vista creativo. Il nostro direttore creativo, Adam Isgreen, è molto appassionato del franchise e dell'attrattiva globale del gioco, quindi abbiamo sicuramente guardato sia dal punto di vista globale sia dal punto di vista delle scelte dei giocatori quando abbiamo pensato alle nostre civiltà.

Ho visto molte persone parlare dei Bizantini sul forum.

MM: Sì, i Bizantini. Sì, come ho detto, stiamo ascoltando la comunità. Abbiamo una tabella di marcia a cui stiamo lavorando. Abbiamo alcune sorprese in arrivo nel 2023 sulle civiltà di Age IV, basate sul feedback della comunità. Non posso entrare nei dettagli specifici, mi spiace, ma posso dirvi che stiamo esaminando attivamente tutti i feedback che riceviamo dalla nostra comunità e che stiamo facendo delle scelte in base a questi.

Mi interessa sapere come valuteresti il primo anno di Age IV. Mentre le campagne per giocatore singolo sono state accolte molto bene, alcune statistiche indicavano che la base di giocatori online era diminuita rispetto a Age II. Ma sembra che, con questo anniversario, ci sia un senso di slancio e che ora siano state aggiunte molte delle caratteristiche che i giocatori volevano all'inizio. Quindi è una domanda in due parti: Il gioco avrebbe beneficiato di un ritardo di un anno per arrivare a questo livello? E come si fa a riconquistare i giocatori della comunità competitiva e occasionale che potrebbero essersene andati?

PS: È sempre un problema con qualsiasi gioco: Se potessi sapere tutto quello che sai, un anno dopo in questo caso, il tuo gioco sarebbe stato migliore se avessi aspettato un anno. Il problema è che gran parte del feedback che riceviamo è dato dai giocatori che giocano davvero. È quindi impossibile per noi aspettare un anno senza il feedback dei clienti, soprattutto se si tratta di un gioco come Age, che conta milioni e milioni di giocatori. Non saremmo così intelligenti su Age IV come lo siamo ora, dopo un anno in cui i giocatori della comunità si sono impegnati con noi. Quindi credo che l'anno scorso abbiamo consegnato un gioco finito. Ci piace ascoltare la comunità su Age o su qualsiasi altro gioco che distribuiamo e ci piace accettare il feedback.

Un anno dopo il lancio siamo sempre più intelligenti di quanto non lo fossimo al momento del lancio. Credo che questo sia quasi per definizione, perché siamo così impegnati con le comunità di giocatori che giocano al nostro gioco. Per questo motivo non voglio entrare nel merito di come si possa ottenere un anno di gioco e di esperienza con la comunità senza farlo davvero, ma credo che sia una necessità. Si affronta questo viaggio, si gestisce la crescita del gioco e il feedback della comunità e credo che questo sia un aspetto positivo del gioco. In termini di coinvolgimento, mi piace tutto il traffico e le celebrazioni che abbiamo visto sul feed del 25° anniversario, e voi ci state aiutando in questo, ovviamente. E penso che questi siano i momenti in cui aumentiamo la consapevolezza dei giochi: che la gente finisca per giocare di più a Age II o che aspetti Age of Myth, o che vada a giocare a Age su cellulare, o che giochi a Age su console, o che torni a giocare a Age IV su PC. 

Per noi è importante che Age of Empires, come IP di gioco, sia al suo posto, e credo che sia uno dei più grandi franchise di gioco mai costruiti, ovviamente costruito da Ensemble. E questo è il nostro obiettivo. E lasciare che siano gli utenti a decidere a quali giochi giocare. E ci assicuriamo di sostenerli e di farli crescere.

MM: Penso che rilasciando un gioco si ottengano così tante informazioni. E se si guarda ai precedenti giochi di Age of Empires, l'esperienza è cambiata in base al feedback della comunità. Quindi il gioco che abbiamo lanciato l'anno scorso e quello di due anni fa saranno esperienze diverse in base a ciò che la comunità vuole, in base ai loro input. Il gioco si evolve nel tempo e non possiamo iniziare a farlo finché non lo pubblichiamo. Quindi sì, la comunità ci ha segnalato la mancanza di alcune funzionalità, ma noi abbiamo reagito, abbiamo lavorato con loro e abbiamo aggiunto ulteriori funzionalità e supporto per migliorare l'esperienza di gioco.

E parte dei festeggiamenti consiste nel fornire a tutti questo aggiornamento gratuito per l'anniversario, per celebrare tutti i feedback che la comunità ci ha fornito. Abbiamo parlato del gioco competitivo e così via, ma si tratta di una nuova esperienza: Le civiltà giocano in modo diverso da come hanno giocato nelle civiltà precedenti. Quindi, se guardate le diverse partite, ci sono giocatori diversi, e questo è fantastico. E poi si può guardare al franchise di Age nel suo complesso, portando nuovi giocatori competitivi, nuovi creatori, nuove influenze nell'ecosistema. E sì, ci saranno attriti e commenti naturali tra i titoli. Io la vedo come una sorta di famiglia sul sedile posteriore: Ci sono Age I, Age II, Age II e Age IV sul sedile posteriore che litigano per il posto centrale.

Quindi le cose progrediranno in modo naturale e la scena competitiva continuerà a crescere mentre guardiamo ai finanziamenti di base come parte delle nostre iniziative di esports. E guardando a questa settimana, avere tre titoli in un torneo importante e con una partnership con Red Bull è incredibile. Quindi è un viaggio, e Age IV è in viaggio da un anno, giusto? Gli altri franchise sono in viaggio da decenni. Sono stati tutti in grado di maturare, cambiare e aggiungere funzionalità. Sai, nemmeno i taunt e i cheat erano presenti dal primo giorno, giusto? Forse ci siamo persi questo aspetto per il IV, ma c'è un'evoluzione che ognuno di questi franchise deve affrontare.

E una delle cose che voglio sottolineare è che vogliamo ispirare l'amore per la storia a tutti in tutto il mondo. Questa è la nostra passione. E ho detto che siamo ambasciatori del franchising, della cultura e della nostra comunità. E vogliamo unirle e metterle in condizione di poter scegliere.

Potrebbe sembrare una domanda bizzarra, ma potreste mai immaginare Age of Empires senza essere uno strategico in tempo reale? Quindi il mondo di Age of Empires ma non quel particolare genere?

PS: Volevo accennare un po' a Pentiment, in uscita da Obsidian, che è una storia gotica tedesca del XV secolo. Ma credo che l'ambientazione di Age, il progredire attraverso la storia, in prima o terza persona, non abbia nulla di simile in fase di sviluppo. Ma credo che il franchise sia abbastanza profondo e abbia una consapevolezza tale da poter pensare di realizzare diversi giochi in quell'ambientazione di progressione storica, che è proprio l'obiettivo di Age. Muoversi attraverso le diverse epoche e vedere i cambiamenti sia nella tecnologia che negli stili e negli approcci dei PNG. Penso che si possa fare di più e sono contento che ora ci sia uno studio dietro Age, visto che per molto tempo non c'è stato.

Ma ora abbiamo un team interno molto motivato da Age of Empires. E mi piace avere questi momenti in cui possiamo parlare di cose come l'arrivo su console o su mobile, o come Age of Myth. Questo dimostra che il team è motivato a continuare a fare di più con l'IP e io non vedo l'ora di farlo.

Questa è una domanda specifica per te, Phil. Abbiamo parlato di strategie in tempo reale e del genere. Con l'acquisto di Activision Blizzard, si parla molto di Call of Duty, ma ci sono piani per StarCraft, per esempio?

PS: La prima cosa che vorrei dire è che non sono autorizzato a prendere decisioni su ciò che accade alla Blizzard o alla Activision o alla King. Quindi si tratta solo di parlare e pensare a quali siano le opportunità, ma lei ha assolutamente ragione. Non solo StarCraft, ma anche WarCraft, se si pensa al patrimonio di giochi RTS di cui stiamo parlando, in particolare di Blizzard. Oggi non ho piani concreti perché non posso entrare e lavorare con i team. Ma StarCraft è stato un momento fondamentale per il gioco, giusto? Dal punto di vista degli esports, degli RTS su console e della narrazione del genere RTS;

E sono entusiasta di potermi sedere con i team di Activision e Blizzard e King per parlare del catalogo e delle opportunità che potremmo avere. Quindi eviterò la domanda se non per dire che non è qualcosa su cui posso lavorare attivamente in questo momento. Ma il pensiero di poter pensare a cosa potrebbe accadere con questi franchise è piuttosto eccitante per me, in quanto persona che ha passato molte ore a giocare a quei giochi.

Anche in questo caso si tratta di un argomento più ampio di Age, ma ero curioso di saperne di più sul cloud gaming. Gli utenti del cloud gaming di Xbox non sono stati così attivi come quelli del PC. Ma mi interessa che siate ancora impegnati in questo senso: ci sono piani per incoraggiare i giocatori Xbox a utilizzare maggiormente il cloud gaming o ritenete che le offerte attuali siano solide e abbiano solo bisogno di tempo per essere adattate?

PS: La consideriamo una scelta per i nostri clienti. Se vogliono giocare su console, va benissimo. Se vogliono giocare su PC, creiamo giochi che sono disponibili su entrambe le piattaforme. Se si acquistano i nostri giochi first party su console, si ottiene il diritto su PC e, ovviamente, abbiamo Game Pass. E se si è abbonati a Ultimate, si è abbonati a Game Pass sia su PC che su console. Quindi non ho alcun imperativo strategico per far passare le persone su Cloud. Mi piace che sia un'opzione.

Molte persone usano Cloud su console come un modo per provare un gioco prima di scaricarlo, solo per vedere se è qualcosa che vogliono spendere il tempo di scaricare. Molte persone, francamente, giocano su console o PC, ma poi, quando sono lontane dalla loro console o dal loro PC, usano Cloud come un modo per giocare in remoto. Penso che sia un'ottima opzione. I nostri clienti hanno la possibilità di scegliere e decideranno dove andare a giocare. E noi cerchiamo di non inserire nella nostra strategia la frase: "Ok, cerchiamo di ottenere un certo numero di ore di cloud o un certo numero di utenti su cloud, PC o console", ma cerchiamo invece di creare le migliori opzioni e il miglior valore per i nostri clienti e di permettere loro di decidere dove vogliono giocare.

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