The Quarry dan Evil Dead: Permainan Memikat Anda ke dalam Film Menakutkan

Tangkapan layar Evil Dead The Game yang menampilkan dua karakter yang mengarahkan senjata ke dalam kegelapan

The Quarry , rilis terbaru dari studio game horor Supermassive Games, dibuka dengan sebuah truk yang melaju di sepanjang jalan hutan yang berkelok-kelok di tengah malam. Di antara bidikan overhead lampu depan kendaraan yang memotong lingkungan sekitarnya yang gelap, kamera memotong kecepatan di sepanjang tepi hutan, cepat dan rendah ke tanah, dari sudut pandang beberapa pemburu yang mungkin supernatural.

Pengambilan gambar ini mereplikasi efek "shaky cam" yang terkenal yang digunakan dalam film Evil Dead karya Sam Raimi, meniru sudut pandang iblis film saat ia memindai hutan untuk mencari korban untuk diteror dan dirasuki. Kemudian dalam The Quarry, tangan seorang karakter akan dipotong di atas pergelangan tangan dengan gergaji mesin yang memiliki tulisan "Groovy" di salah satu ujungnya. Rahasia mengerikan terletak di bawah pintu jebakan kayu berderit. Ted Raimi muncul sebagai karakter. Supermassive cukup jelas merupakan penggemar karya Raimi.

Dalam kebetulan yang tepat waktu, Evil Dead: The Game - sebuah rilis yang, seperti namanya, memberikan tusukan belati Kandarian terbaru pada versi film yang dapat dimainkan - diluncurkan kurang dari sebulan sebelum The Quarry. Kedua game ini mungkin dengan bangga mengenakan kecintaan mereka pada horor akhir 1970-an hingga pertengahan 1990-an (dan Evil Dead secara khusus) di lengan baju mereka yang berlumuran darah, tetapi jalan mereka menuju pembuatan genre yang dapat dimainkan mewakili pendekatan yang berbeda dalam upaya game yang telah berjalan lama untuk menerjemahkan ketakutan sinematik ke media lain.

The Quarry tidak menyembunyikan bahwa ia bertujuan untuk mengubah perasaan menonton film horor akhir abad ke-20 menjadi pengalaman interaktif. Dari premisnya - sekelompok penasihat kamp yang berusaha mati-matian untuk bertahan hidup dari ancaman yang tampaknya tak terbendung yang memburu mereka di hutan - hingga ledakan darah kental, antarmuka pengguna yang terinspirasi VHS, dan nada film drive-in yang mengedipkan mata, jelas bahwa game ini ingin menangkap semangat slasher schlock. (Bahkan menawarkan "mode film" yang menghilangkan sebagian besar input pemain sehingga mereka dapat berkonsentrasi menonton semuanya bermain tanpa perlu menekan terlalu banyak tombol).

Hal ini sebagian besar dilakukan dengan menyuntikkan poin keputusan memilih-memilih-petualangan Anda sendiri ke dalam film bergenre CGI. Pemain menghabiskan banyak waktu di The Quarry menyaksikan para konselor malang menavigasi kesulitan mereka yang semakin berdarah. Mereka juga sesekali menggerakkan karakter di sekitar ruangan di mana mereka dapat mengambil dan menemukan petunjuk, atau, lebih sering, menekan tombol berjangka waktu untuk menghindari cedera atau memiringkan tongkat ke kiri atau ke kanan untuk memilih antara, katakanlah, berlari atau bersembunyi dari ancaman ketika opsi muncul. Rute menuju kesimpulan permainan mungkin sangat berbeda tergantung pada bagaimana pemain membuat keputusan (atau seberapa cepat mereka dapat merespons ikon-ikon yang berkedip di layar), tetapi adegan-adegan yang mengarah ke akhir The Quarry telah dibangun dengan sengaja.

Evil Dead: The Game, di sisi lain, mengabaikan koreografi yang cermat dari alur cerita yang dituliskan, memilih sebagai gantinya untuk kekacauan terstruktur dari pengalaman multipemain yang menjadikan pemain online sebagai salah satu dari empat karakter "penyintas" atau iblis yang keluar untuk menelan jiwa mereka. Meskipun para pemain bekerja menuju tujuan yang telah ditentukan sebelumnya untuk mengumpulkan barang-barang yang diperlukan untuk mengalahkan kejahatan, atau, secara bergantian, membunuh setiap manusia sebelum mereka dapat mencapai tujuan itu, Evil Dead berlangsung dalam serangkaian pedoman desain longgar yang memungkinkan pengalaman untuk berputar ke hasil yang jauh lebih tidak terarah daripada yang ditemukan di The Quarry. Serangkaian pertempuran yang ceroboh dengan Deadites pembunuh, dengan pemain mengendalikan iblis yang merasuki setiap orang yang selamat secara bergantian saat pengukur yang mengukur rasa takut mereka mencapai puncaknya, dapat berubah menjadi semacam slapstick yang berlumuran darah. Sebuah kelompok terkoordinasi yang berhasil mengatasi lawan-lawan mereka di saat yang tepat, muncul dengan babak belur dan nyaris tidak hidup di layar kemenangan, menangkap perasaan menonton beberapa karakter yang masih hidup dalam film slasher yang tersandung ke dalam cahaya pagi untuk menyadari bahwa mereka telah berhasil melewati mimpi buruk mereka dengan utuh.

Kedua game tersebut, dengan caranya masing-masing, meminta pemain untuk menangguhkan ketidakpercayaan mereka untuk percaya bahwa mereka memandu hasil dari adegan horor yang terinspirasi dari film, apakah itu dengan menekan satu tombol di The Quarry atau dengan terlibat dalam pertempuran langsung berbasis waktu sebagai salah satu penyintas atau iblis Evil Dead. Dan keduanya, dengan caranya sendiri, menggunakan berbagai pemahaman tentang desain game untuk menangkap pengalaman menonton film horor.

Game-game dalam beberapa dekade sebelumnya mencoba mencapai tujuan ini dengan cara yang berbeda. Rilis horor bertahan hidup dari jenis yang dibuat terkenal oleh Resident Evil dan Silent Hill di tahun 90-an menggunakan skema kontrol yang sengaja dibuat canggung (yang disebut kontrol tank) dan kelangkaan amunisi dan item penyembuhan untuk memodelkan rasa takut karena kalah jumlah dan kewalahan oleh monster. Hal ini, dikombinasikan dengan sensasi terbius saat karakter bermanuver ke posisi untuk lari dari atau melawan musuh, bekerja untuk mereplikasi ketidakberdayaan mimpi buruk dari film horor. Amnesia: The Dark Descent mengambil pendekatan lain dalam memodelkan ketidakberdayaan, memaksa pemain untuk menjelajahi tempat-tempat yang menakutkan dan bersembunyi dari bahaya tanpa akses ke senjata sama sekali.

Singkatnya, para perancang selalu tertarik untuk menemukan cara untuk membuat sensasi menonton film horor menjadi lebih intim - untuk membuat para pemain merasa seolah-olah mereka tidak hanya menonton, tetapi benar-benar ikut serta dalam pengalaman tersebut.

Kedua etos desain yang disebutkan di atas mempertahankan popularitas, tetapi mereka bergabung dengan The Quarry dan genre yang lebih pasif yang dimilikinya serta game seperti Evil Dead, yang terbaru dalam subgenre horor "multiplayer asimetris" yang juga mencakup Dead by Daylight dan adaptasi Friday the 13th. Garis tembus yang menghubungkan rilis-rilis horor ini adalah penggunaan role-playing sebagai sarana yang digunakan penonton untuk kehilangan diri mereka sendiri dalam aspek-aspek yang berbeda dari pengalaman film horor.

Sesuatu yang menarik terjadi saat bermain The Quarry, misalnya: Pemain tidak membuat keputusan seolah-olah mereka adalah karakter yang terlibat, tetapi bertindak sebagai gantinya dari sudut pandang sutradara - atau mungkin lebih akurat, dari sudut pandang superviewer yang mempengaruhi plot yang teriakannya di TV untuk tidak pergi sendirian untuk menyelidiki suara aneh sebenarnya dapat mengubah jalannya peristiwa. Pemahaman tentang kiasan genre menginformasikan keputusan ini. Ketika seorang anggota pemeran telah diserang oleh monster aneh dan mengembangkan infeksi aneh dari luka kaki, saran karakter lain untuk mengamputasi anggota badan beberapa saat setelah melihat cairan hitam di sepanjang tepi luka tampaknya lebih masuk akal daripada yang seharusnya. Pemain tahu sesuatu yang buruk tidak dapat dihindari karena cerita yang mereka saksikan, tetapi karena keakraban mereka dengan logika film horor, yang mendikte bagaimana cedera misterius yang ditimbulkan oleh monster menyebabkan penderitanya berubah menjadi monster pada gilirannya, mereka mungkin mencoba menyelamatkan pemain yang terluka dengan menilai situasi berdasarkan alasan genre. The Quarry mendorong para penontonnya untuk memainkan peran sebagai penonton film horor, bukannya sebagai karakter film horor.

Dalam Evil Dead: The Game, pemain menghuni peran di layar secara lebih langsung. Sebagai iblis, mereka dipaksa untuk berpikir seperti predator supernatural, melakukan segala cara untuk membunuh pemain lain. Sebagai orang yang selamat, mereka dibuat untuk memprioritaskan menyelamatkan nyawa mereka dan teman-teman mereka. Abstraksi genre dilucuti untuk mendukung perilaku fight-or-flight yang coba ditangkap oleh film slasher. Satu lapisan penanda dihilangkan, menyisakan sesuatu yang lebih dekat dengan emosi nyata yang diinginkan oleh slasher untuk dirasakan oleh penontonnya - atau dalam hal ini, pemain -.

Film Evil Dead, dan film horor pada umumnya, terdiri dari lebih dari estetika ketegangan, ketakutan, dan kekerasan. The Quarry dan Evil Dead: The Game sama-sama memahami hal ini dengan caranya sendiri, mencontohkan rasa kasihan dan rasa bersalah yang muncul dari menonton peristiwa yang terungkap dalam film slasher. Pendekatan mereka terhadap desain mungkin mengambil bentuk yang berbeda, tetapi mereka bekerja menuju tujuan yang sama: membawa monster film dan orang-orang yang mereka takuti beberapa langkah keluar dari layar sehingga nasib mereka dapat ditempatkan, pada tingkat apa pun, di tangan kita.

Gamer world