The Last of Us Part One Adalah Saat yang Tepat untuk Mempertimbangkan Kembali Pembuatan Ulang

Tangkapan layar The Last of Us Part One yang menampilkan karakter yang sedang membidik busur dan anak panah

Saya menghabiskan sebagian besar musim panas saya dengan menatap jenggot Joel Miller. Naughty Dog, seperti yang sering dilakukannya di tahun-tahun antara rilis utama, meluncurkan remaster katalog belakang terbarunya selama faksimili E3 tambal sulam tahun 2022. Kali ini, tim tersebut membangkitkan kembali film klasik The Last of Us yang suram dan apocalypto-Western dengan kekuatan pemrosesan yang sekarang tersedia di PlayStation 5. Ini disebut The Last of Us Part One - meresmikan hubungan seperti Godfather dengan sekuelnya tahun 2020 - dan para ahli grafis di Digital Foundry memposting perbandingan sisi-demi-sisi wajah Joel yang berantakan sehingga penonton dapat mengagumi duds baru. Masalahnya? Saya hampir tidak bisa mengidentifikasi perbedaan nyata dalam kesetiaan.

Inilah jenggot yang dimaksud. Dalam remaster, Anda akan melihat bahwa folikel rambut Joel berbintik-bintik dengan beberapa uban yang tersesat, dan bayangan di wajahnya sedikit lebih kaya, tapi hanya itu saja. Pukulan usus dari lompatan generasi - rasa sakit mengetahui bahwa teknologi Anda secara resmi sudah ketinggalan zaman - tidak ditemukan di mana pun. Sebaliknya, pada sikat pertama, The Last of Us Part One membuat saya bertanya-tanya apakah hanya ada begitu banyak jus yang bisa diperas dari remaster, terutama untuk game yang dirilis pada tahun 2013 di PS3, ditingkatkan pada tahun 2014 untuk PS4, dan sekarang sedang dipersiapkan untuk PS5.

Saya tidak sendirian dalam hal ini. Pada umumnya, respons penggemar terhadap The Last of Us Part One cukup hangat. Ya, lebih banyak cuplikan dari remaster ini telah keluar menjelang tanggal rilis 2 September, di mana upaya modernisasi Naughty Dog lebih terlihat jelas. (Dalam penyelaman mendalam ke dalam perubahan, studio menguraikan perombakan penuh tekstur game, termasuk peluru yang mampu " merobek objek lingkungan " dan sinematik yang " transisi mulus ke gameplay. " ) Tetapi tidak ada yang percaya bahwa kumpulan animasi yang lebih halus, mekanisme yang lebih tajam, dan arena pertempuran yang lebih cantik ini akan menjadi pengalaman yang luar biasa bagi para pemain. Sebaliknya, pelanggan akan menerima versi terbaru dari game PlayStation kanonik yang dioptimalkan untuk rangkaian konsol terbaru. Oh ya, dan dijual seharga $70.

Pada umumnya, respons kritis terhadap Part One sangat positif. Tidak mengherankan, remaster ini sangat mengesankan secara visual; Naughty Dog adalah salah satu yang terbaik dalam bisnis ini, khususnya dalam hal realisme grafis, dan model terbaru mereka sudah ditahbiskan sebagai cara definitif untuk mengalami bab-bab pembuka dari saga Last of Us. Dan ya, ini adalah game yang masih terlihat cukup solid di PlayStation 3, untuk tidak mengatakan apa-apa tentang versi cantik yang tersedia di PlayStation 4. Kita hidup di era di mana kesenjangan kesetiaan antara iterasi perangkat keras tumbuh semakin sederhana.

Apa arti hasil yang semakin berkurang itu bagi sektor pembuatan ulang video game? Berapa banyak yang bisa kita dapatkan dengan menambang masa lalu yang sangat baru? Apakah kita benar-benar mampu terpesona oleh dagu yang sedikit lebih halus?

" Dalam hal keterbatasan, semakin tua sebuah game, semakin banyak ruang yang Anda miliki untuk mengulanginya, " kata Stephen Kick, CEO Nightdive Studios, sebuah perusahaan yang meningkatkan judul-judul lama yang setengah terlupakan dari game PC dahulu kala. " Kami beralih dari sprite di System Shock asli ke model 3D dalam remake kami, yang mungkin merupakan lompatan terbesar yang dapat Anda ambil. Bagi Naughty Dog, perbedaan antara The Last of Us di PS3 dan remake di PS5 kemungkinan besar akan turun ke frame rate dan pencahayaan. Meskipun model dan teksturnya pasti akan memiliki ketelitian yang lebih tinggi, saya tidak berpikir itu akan cukup terlihat untuk menjamin upaya tersebut. Anda mungkin melihat pori-pori pada kulit seseorang selama close-up sinematik, tetapi tidak akan ada yang belum pernah Anda lihat sebelumnya. "

Seperti yang disebutkan Kick, Nightdive saat ini sedang bekerja keras untuk membuat ulang game System Shock 1994, yang awalnya dirilis di MS-DOS dan membutuhkan RAM 4 megabyte. Seperti semua rekan senegaranya dari tahun 90-an dan awal 2000-an, perombakan System Shock secara fungsional kebal dari kejenuhan pasar; yang perlu dilakukan Nightdive hanyalah menambahkan beberapa bahan dasar desain modern - lingkungan yang sepenuhnya dirender, beberapa efek partikel - untuk benar-benar memangkas aslinya. The Last of Us Part One, di sisi lain, tidak mampu mengubah paradigma. Bagaimana bisa? Video game tidak cukup berubah dalam sembilan tahun terakhir. Di suatu tempat di sepanjang jalan, istilah remaster berhenti mengacu pada keajaiban, katakanlah, George Lucas kembali ke The Empire Strikes Back untuk menambahkan Cloud City yang lebih surgawi, dan mulai mengacu pada peningkatan ke 4K dan beberapa fisika air yang lebih baik. Keajaibannya hilang, dan sebagai seseorang yang membeli banyak rilis ulang, saya tidak bisa menyalahkan siapa-siapa kecuali diri saya sendiri.

" Mengejutkan melihat The Last of Us mendapatkan remake penuh pada tahap siklus hidupnya ini, " lanjut Kick. "Saya pikir ini adalah kesempatan yang terlewatkan bagi orang-orang yang sangat berbakat di Naughty Dog untuk melakukan sesuatu yang orisinal, atau mengunjungi kembali salah satu waralaba kesayangan mereka seperti Jak dan Daxter. "

Yang jelas, kita masih jauh dari batas atas dari apa yang mungkin dilakukan dengan GPU. Getaran apatis di sekitar The Last of Us Part One tidak menunjukkan semacam puncak kesetiaan generasi. Alexander Battaglia, seorang produser di Digital Foundry, mencatat bahwa meskipun tampaknya studio-studio menabrak batas teknologi, saat mereka menyisir rambut wajah Joel untuk kesekian kalinya, industri game masih belum mendekati untuk menghasilkan media interaktif yang benar-benar fotorealistik.

" Ada banyak ruang untuk perbaikan, " katanya kepada saya. " Ada peralihan penuh di masa depan untuk menangani semua rendering dan pencahayaan dengan bentuk penelusuran sinar, karakter dan objek masih bergerak dan berubah bentuk dengan cara yang sangat tidak realistis, dan kecerdasan buatan yang menggerakkan karakter masih belum sempurna dibandingkan dengan pengambilan keputusan yang kita lihat di tempat lain di industri teknologi. "

Tetapi Battaglia percaya bahwa ada kendala yang melekat pada studio mana pun yang diminta untuk menyentuh kode lama untuk perangkat keras yang canggih. Game seperti Part One tidak dibangun kembali dari awal, jadi tidak memiliki kelebihan seperti remake lengkap seperti System Shock. Pertempuran senjata yang akan kita mainkan semuanya dirancang untuk apa pun yang bisa dilakukan Naughty Dog dari PlayStation 3, dan tim pengembangan tidak dapat menata ulang ruang lingkup The Last Of Us karena, yah, bukan itu yang seharusnya dilakukan oleh remaster. Ini tidak terlalu penting jika Anda membangun kembali peninggalan seperti Shadow of the Colossus, karena pelanggan membeli remaster itu secara khusus untuk visual yang ditingkatkan. Tapi itu tidak terjadi pada Part One, dan Naughty Dog tidak memiliki banyak real estat untuk mengimbangi kekurangan itu di margin.

" Setiap bagian dari permainan berlangsung pada waktu yang tetap dalam sehari, dengan sebagian besar level tetap dengan perubahan dinamis yang sangat sedikit, dan tidak ada atau sangat sedikit lampu yang mampu dipindahkan. Remaster akan mewarisi aspek-aspek ini untuk menjaga keseimbangan gameplay dan suasana hati yang serupa, " lanjut Battaglia. " Jika gim ini dirancang untuk kemampuan perangkat keras saat ini yang mendukung pencahayaan yang sepenuhnya dinamis dan mungkin ray-traced, maka pertemuan gim, mekanik, dan desain level juga dapat berubah secara radikal. Sebuah game yang dirancang dari awal dengan teknologi modern akan memamerkan kesetiaan dan perbedaan yang lebih besar daripada remaster game lama yang menggunakan 'teknologi modern. ' Pada titik itu, Anda berada di wilayah remake. "

Battaglia juga memberi tahu saya bahwa Naughty Dog mungkin tidak menempatkan kaki terbaiknya ke depan ketika meluncurkan Part One. Secara khusus, dia menyebutkan bagaimana game versi 2013 mengemas semua adegan potongannya ke dalam file video yang dimuat sebelumnya pada disk. Game ini tidak merender urutan-urutan tersebut dalam mesinnya, yang membuatnya terlihat jauh lebih unggul dari apa yang mampu dilakukan PS3 - bahkan di akhir siklus hidup mesin. Jadi, ketika kita menatap jenggot Joel yang lebat itu, penting untuk diingat bahwa PlayStation 5 sebenarnya berkeringat dengan kualitas itu atas kemauannya sendiri. (Naughty Dog mengatakan bahwa kita akan dapat merasakan grafis berkualitas cut-scene di seluruh cakupan Part One, yang merupakan prestasi yang sah). Setelah game berada di tangan kita, peningkatan yang dilakukan Naughty Dog mungkin akan jauh lebih jelas daripada yang bisa kita dapatkan di YouTube. Seperti biasa, ada beberapa konteks penting yang telah dikesampingkan dalam pergolakan kemarahan gamer.

Namun, saya percaya bahwa kita sedang berada di ambang batas kelelahan remaster, terutama mengingat banyaknya remaster buruk yang telah membanjiri kita akhir-akhir ini. (Ingat ketika Rockstar benar-benar menodai tiga film klasiknya tahun lalu?) John Linneman, produser Digital Foundry lainnya, mencatat bahwa salah satu daya tarik inti dari Xbox Series X dan PS5 Pro adalah kompatibilitas mundur mereka yang kuat, dengan kedua mesin secara efektif menghilangkan beberapa gangguan teknis yang merundung judul-judul yang lebih tua dan lebih jankier. (Memang benar, Fusion Frenzy berjalan jauh lebih baik pada perangkat keras 2022 daripada perangkat keras 2002). Namun, pelanggan sudah menerima sentuhan pertama mereka dari generasi sebelumnya - dengan harga $ 70, tidak kurang - tanpa ada yang mati-matian memohon kesempatan itu.

" Itu membuatnya tampak seperti kurangnya kreativitas di sini, " tambah Battaglia. "Sedikit seperti obsesi Hollywood dengan membuat ulang film hanya beberapa tahun kemudian. "

Jadi mungkin para gamer sedang menilai kembali bagaimana mereka mendekati hobi mereka. Fidelitas dulu menjadi tolok ukur kemajuan. Maksud saya, berapa banyak E3 yang telah kita saksikan Sony dan Microsoft memamerkan tetesan hujan di kaca depan Ferrari? Berapa kali EA merinci keringat pada pemain sepak bolanya? Tetapi seiring perjalanan menuju fotorealisme menjadi lebih halus, sepertinya publik menjadi kurang terkesan dengan skema kumis jenggot yang tepat. Mungkin, untuk benar-benar mengetuk kaus kaki kita, studio perlu menemukan cara untuk mengubah cara kita berpikir tentang game. Saya tidak yakin di mana mereka akan menemukan jawaban itu, tetapi mungkin tidak akan terjadi pada tahun 2013.

Gamer world