The Last of Us Membuat Pemain Merasa Sangat Buruk - dan Itu Hebat

Karya seni untuk The Last of Us yang menampilkan satu karakter besar yang ditumpangkan pada satu karakter yang lebih kecil berjalan melalui ...

Seorang petempur musuh menusuk kepala mereka melewati penghalang yang mereka sembunyikan di belakang. Dengan satu tembakan, mereka roboh ke tanah, mati. Saat rekan-rekan mereka berebut untuk menyerang atau melarikan diri, mereka dengan cepat dibunuh juga. Hanya dalam hitungan menit, selusin makhluk yang tadinya hidup tergeletak tak bernyawa di seluruh ruangan. Skenario ini terjadi di puluhan, bahkan ratusan, video game. Dan di hampir semua video game itu, itu menyenangkan.

Tentu saja, seni tidak harus menyenangkan untuk memiliki manfaat. Banyak film (Requiem for a Dream), acara televisi (The Leftovers), dan novel (American Psycho) yang sangat tidak menyenangkan untuk dialami tetapi masih diakui sebagai karya yang brilian. Prinsip yang sama berlaku untuk video game, tetapi sifat medianya menimbulkan komplikasi. Sebuah film harus menarik perhatian penonton hanya dalam beberapa jam, tetapi video game harus membuat pemainnya terlibat lebih lama, berpotensi selama puluhan jam. Dan sementara pertunjukan dan seni fisik dapat dilibatkan secara pasif, game menuntut partisipasi aktif.

Video game telah bermain-main dengan gagasan mengesampingkan kesenangan selama bertahun-tahun untuk membuat pemain tidak nyaman. Spec Ops: The Line meminta pemain untuk mempertimbangkan biaya perang dalam menceritakan kembali Heart of Darkness, tetapi gameplay-nya tidak dapat dibedakan dari penembak yang bersenang-senang dalam kekerasan mereka. Game horor seperti Resident Evil dan Outlast menggunakan perangkap horor untuk mengejutkan pemain, tetapi hanya secara dangkal, mengantarkan pemain menuju sensasi berikutnya. Sangat sedikit game yang mencoba membuat pemain benar-benar merasa tidak enak, dan lebih sedikit yang berhasil. Namun, hal itu sepenuhnya mungkin, dan tidak ada seri game yang melakukannya sebaik The Last of Us, khususnya The Last of Us Part 2.

Untuk menjaga agar penonton tetap terlibat sambil membuat mereka tidak nyaman, setiap media yang digerakkan oleh narasi perlu memiliki tulisan yang tidak dapat disangkal. Bukan rahasia lagi The Last of Us bersinar dalam hal itu. Selama hampir satu dekade sekarang, Naughty Dog telah menerima pujian atas cerita yang mereka buat, dan kisah Joel dan Ellie (Troy Baker dan Ashley Johnson masing-masing melakukan beberapa pekerjaan terbaik dalam karier mereka) sangat menyentuh. Kedua game ini dimulai dengan seorang karakter - satu anak kecil, satu lagi kekasih - yang dibunuh dalam keadaan tak berdaya. Tidak ada adegan yang terlihat jauh dari kebrutalan kekerasan, mengatur nada permainan sejak awal. Hal ini tetap berlaku di sepanjang cerita, dengan banyak karakter bernama yang disiksa, dilukai, dan dibunuh. Ada saat-saat kecil yang penuh humor dan kelucuan, tetapi dunia Last of Us sangat suram.

Apa yang terjadi di antara cutscene itulah yang membedakan The Last of Us dalam hal membuat penontonnya menggeliat. Game aslinya melakukan pekerjaan yang mengagumkan mengingat rilisnya pada tahun 2013 di PlayStation 3, sistem yang terkenal sulit untuk mengembangkan game. Siapa pun yang telah memainkan game ini dapat mengingat pertama kali Clicker, salah satu jenis Not Zombies yang lebih jahat yang dipenuhi dengan infeksi jamur di balik pandemi, merobek tenggorokan Joel dengan gigi mereka. Dan bos mini Bloater yang merobek wajah Joel dengan rahangnya tetap menjadi salah satu kematian paling mengerikan dalam game. Tapi seperti di semua media zombie yang hebat, yang paling penting adalah apa yang kita lakukan pada orang lain.

The Last of Us menggunakan kesetiaan grafis yang diberikan oleh PlayStation 3 (dan kemudian peningkatan PlayStation 4 pada saat game ini dirilis pada tahun 2014 di konsol itu) untuk menunjukkan kebrutalan yang ditimbulkan Joel pada tubuh manusia. Luka keluar menganga terbuka pada musuh yang terkena tembakan kepala, mata mereka yang tak bernyawa menatap kosong. Senapan permainan, yang diberikan di awal cerita, membawa kekuatan yang cukup untuk merobek anggota tubuh dari jarak dekat. Tubuh manusia itu indah sekaligus rapuh, dan menimbulkan begitu banyak pembantaian yang sangat meresahkan.

The Last of Us Part 2, yang dirancang khusus untuk PlayStation 4 dan memanfaatkan kemajuan grafis dan teknis selama bertahun-tahun, membuat pemain merasa lebih buruk tentang tindakan mereka. Semua etos berdarah yang sama ada di sana, dengan Ellie menampilkan lebih banyak kekejaman daripada Joel dalam pembunuhan tangan-ke-tangannya, ditampilkan dalam detail yang menakjubkan dan memuakkan. Kisah Bagian 2, sebuah meditasi tentang balas dendam dengan cara apa pun, jauh lebih gelap daripada Bagian 1 sendiri, dan tingkat kekerasan yang ditampilkan cocok dengan itu. Tapi bukan hanya tingkat kekerasan atau penggambaran yang digunakan Bagian 2 untuk menghadapi pemain; itu adalah konsekuensi langsung dari itu.

Berkat peningkatan dalam AI permainan, musuh (yang, harus ditegaskan kembali, adalah manusia lain yang mungkin memiliki kehidupan batin mereka sendiri yang kaya, dengan cara yang sama seperti yang dilakukan protagonis) bereaksi terhadap apa yang Anda lakukan terhadap mereka. Menembak seseorang sampai mati di hadapan rekan satu regu mereka? Teman satu regu tersebut akan berteriak ketakutan dan kesedihan saat teman mereka jatuh. Melepas kaki seseorang dengan senapan itu? Mereka akan menggeliat dan menjerit kesakitan, mati-matian merangkak menjauh dari Anda. Bagian 2 memperkenalkan anjing ke dalam permainan, dan setelah membunuh mereka, pemiliknya akan bereaksi dengan rasa sakit yang bisa dirasakan siapa pun yang kehilangan hewan peliharaan di tulang mereka.

Di kedua game, gameplay memaksa pemain untuk merenungkan moralitas para karakter. Apakah Joel orang yang baik? Apakah Ellie atau Abby orang jahat? Garis-garis di antara mereka semua sengaja dibiarkan suram, tetapi sejarah kekerasan yang mereka miliki disajikan sebagai sesuatu yang harus dipertahankan terhadap mereka semua. Dalam ruang hampa, salah satu keputusan mereka dapat dibenarkan, tetapi moralitas tidak ada dalam ruang hampa. Kekerasan mereka - dan dengan perluasan, kekerasan pemain - mungkin merupakan pilihan antara hidup atau mati mereka sendiri, tetapi itu tidak menghilangkan keburukan tindakan mereka. The Last of Us tidak pernah membuat kekerasan terasa menyenangkan, karena memang tidak.

Khususnya untuk Bagian 2, sifat gameplay yang tidak menyenangkan adalah bagian penting dari pesan yang ingin disampaikan oleh game ini. Balas dendam adalah sebuah siklus, dan sama sekali tidak memuaskan. Kekerasan hanya melahirkan lebih banyak kekerasan, dan tidak ada yang mendapatkan kembali apa yang telah hilang; mereka hanya mendapatkan darah di tangan mereka. Ellie memiliki kesempatan demi kesempatan untuk kembali, untuk melepaskan rasa sakitnya dan mulai sembuh. Setiap kali ia memilih untuk melakukan lebih banyak kekerasan, dan Bagian 2 memperjelas bahwa ia salah. Dengan setiap tubuh yang cacat, dan setiap nyawa yang dicuri, gameplay membuat pemain merasakan betapa salahnya dia.

Jika ada perbaikan yang bisa dilakukan dengan The Last of Us Part 1, sebuah remake dari aslinya di tahun 2014 dan benar-benar menakjubkan secara grafis, itu bisa saja menambahkan lebih banyak reaksi AI ekstra ini dari Part 2 ke dalam gameplay-nya. Pembaruan grafis dan fisika membuat gore lebih realistis, tetapi pukulan tambahan dari interaksi panik dan menyakitkan antara musuh yang terluka bisa menambah bobot lebih lanjut untuk tindakan Joel. Sementara nasib Joel di Bagian 2 mungkin akan selalu menjadi perdebatan, akan menarik untuk mengontekstualisasikannya setelah bermain sebagai dia dengan gameplay yang diperbarui. Dengan pengakuannya sendiri, Joel telah melakukan hal-hal yang mengerikan, dan mungkin merasakan beban yang lebih berat dari semua nyawa yang diambilnya dan rasa sakit yang ditimbulkannya akan menambah pemahaman ekstra seputar pembukaan Bagian 2.

Kedua game dalam waralaba The Last of Us tidak menghindar dari aspek paling brutal dan mengerikan dari sifat manusia. Lebih dari itu, mereka membuat pemain merasakan setiap detiknya, bahkan selama bermain game. Bahwa mereka mampu melakukannya dengan sangat baik dan tetap diakui adalah bukti visi artistik dan eksekusi mereka.

Gamer world