Penderitaan dan Ekstasi dari Memainkan Masa Sekolah Anda dalam Game

Tangkapan layar game Demonschool yang menampilkan dua karakter yang tampak gugup dengan ruang kelas sekolah di belakang mereka

George Pigula tidak bisa mendapatkan teman kencan prom. Dengan waktu sekitar 24 jam sampai pesta dansa, produser utama Sims 4: High School Years ini mengenang kembali salah satu pengalaman paling memalukan yang bisa dialami seorang remaja: penolakan, penolakan, penolakan.

Penderitaan Pigula ditimbulkan sendiri, baik sebagai arsitek maupun pemain, tetapi dia hampir tidak sendirian sebagai orang dewasa yang berteriak-teriak untuk menjadi anak-anak lagi. "Tahun-tahun remaja sangat penting," kata Pigula selama demo pers untuk paket ekspansi baru. "Mereka formatif. Ini adalah waktu untuk menemukan teman dan mencari tahu hubungan. Anda memiliki kesempatan untuk menavigasi melalui tantangan-tantangan ini, kegembiraan cinta muda, apakah itu tahap naksir yang bahagia, lamaran, atau kesulitan putus cinta. "

Latar sekolah adalah pokok video game yang sudah lama berjalan, apakah mereka menceritakan kisah tentang pengalaman remaja, memilih pembunuhan dan kekacauan, atau menyeimbangkan vigilantisme dengan mengerjakan pekerjaan rumah Anda. Masa remaja adalah saat yang penting ketika orang belajar siapa mereka, tetapi juga penuh dengan patah hati, rasa malu, kesepian, dan sejumlah kemenangan dan trauma lainnya. Dan genre yang bermunculan di sekitarnya berkembang pesat. Selain High School Years, yang dirilis 28 Juli, ada rilis Nintendo Switch Persona 5 Royal yang akan datang dan judul-judul baru seperti Necrosoft Games yang baru-baru ini mengumumkan Demonschool.

Namun, pendekatan Necrosoft memiliki nada yang jauh lebih dewasa daripada yang ada di The Sims. Demonschool menarik pengaruh dari sinema horor Italia dan seri Shin Megami Tensei dan Persona dari Atlus. Permainan ini berlatar di sebuah pulau dengan dua lokasi yang menentukan: universitas dan penjara. Sekolah khusus ini adalah kesempatan terakhir bagi para siswa, yang akan lulus atau berakhir di penjara. Faye, pahlawan wanita dalam game ini, adalah yang terakhir dari barisan panjang pemburu iblis. Satu peringatan kecil - tidak ada yang melihat iblis selama ratusan tahun. Mereka adalah mitos, sampai tiba-tiba mereka tidak ada.

Pengaturan Demonschool yang lebih dewasa juga menempatkan karakter ke dalam skenario yang berbeda dari rekan-rekan Sims sekolah menengah mereka. "Kami secara khusus memilih universitas karena Anda memiliki karakter yang bisa menjadi teman atau memiliki hubungan asmara, " kata Sheffield. Terkadang game seperti Persona memungkinkan Anda terlibat dengan orang dewasa meski masih di bawah umur. "Itu selalu membuat saya merasa sedikit aneh tentang semua hal sekolah menengah di mana Anda dapat saling mencintai, " katanya. Dengan Demonschool, Sheffield mengatakan, penting bahwa setiap orang "usia yang menyetujui. "

Bukan berarti bahwa kreasi ulang masa muda ini semuanya tentang hubungan atau menjadi bangsawan prom. Dalam Demonschool, kepanikan tumbuh dewasa diimbangi dengan skenario horor yang sebenarnya. Faye dan beberapa teman melihat penampakan iblis sementara teman-teman sekelasnya menulis esai dan mengerjakan pekerjaan rumah matematika. Permainan ini beroperasi pada kalender, di mana acara-acara diatur oleh struktur mingguan dan acara-acara tertentu selama setiap hari. Ini adalah versi game yang lebih terbatas seperti Persona atau Yakuza, yang Sheffield catat sebagai pengaruhnya. Dia menyukai bagaimana seri seperti Persona atau Shin Megami Tensei, dari mana seri Persona berputar, menggunakan negosiasi untuk membujuk setan untuk bergabung dengan pesta Anda. "Ada beberapa dorongan dan tarikan di sana, bukan hanya massa kejahatan tak berwajah yang harus Anda hancurkan, " katanya.

Di Demonschool, dunia manusia dan iblis bersinggungan secara visual, di mana yang satu adalah 2D dan dunia fantastis muncul dalam 3D. Hal itu memberi ruang bagi tim untuk bermain dengan estetika. Bagi Sheffield, penting untuk menggunakan kebebasan media kreatif seperti video game - di mana tidak ada yang nyata - untuk menciptakan sesuatu yang lain. Dia menyukai film horor Italia dan efek fisik dan praktis: Pikirkan gore DIY seperti nyali yang tumpah dari luka terbuka dalam film zombie. Bukan CG, tapi organ babi. (Meskipun untuk lebih jelasnya, "Saya seorang vegetarian, jadi saya tidak benar-benar menyetujui itu, " katanya.)

Ada sesuatu tentang menggabungkan yang luar biasa dengan yang biasa. The Sims memiliki selera humor slapstick yang cocok untuk masa remaja yang kikuk; Sim bisa dibuang di lorong, berpose T untuk tantangan viral, dan kemudian menyelinap pergi ke kelas dalam rentang satu menit. Demonschool bersandar ke arah yang berlawanan. Tindakan kekerasan yang diatur dengan musik sederhana yang indah, misalnya, "semacam melembutkan kengeriannya dan mengubahnya menjadi lebih terasa seperti karya seni daripada sesuatu yang mengerikan," kata Sheffield. Kekerasan nyata membuatnya sakit secara fisik. Tetapi media kreatif menawarkan sesuatu yang lain: "Saya bisa merasa cukup jauh dari itu, tetapi juga terhubung dengannya dalam beberapa cara karena disonansi antara apa yang saya lihat dan apa yang saya dengar. "

Demonschool tidak condong ke dalam kekerasan - tidak ada nyali babi di sini - tetapi berusaha menemukan keseimbangan dunia neraka literal yang mengetuk sesuatu yang biasa seperti universitas lokal. Sekolah tidak hanya menunjukkan pola pikir yang terbuka. "Ini adalah struktur yang baik untuk mencerca juga," kata Sheffield. Ada guru-guru yang marah dan jadwal kelas yang harus disulap. Ini adalah serangkaian "dorongan mikro" yang mempersiapkan Anda untuk kesulitan masa dewasa.

Seperti kebanyakan game berbasis sekolah, pelajarannya lebih universal daripada yang disarankan oleh elemen fantastiknya. " Hal utama yang kami ingin orang ambil dari cerita ini adalah sesuatu di sepanjang garis mampu memilih keluarga Anda sendiri dan mendorong kembali terhadap institusi yang mencoba untuk menjauhkan Anda dari kemajuan, dari menjadi diri Anda sendiri, " kata Sheffield.

Dalam video game, tidak masalah di mana ruang kelas diatur atau seberapa biasa para siswa dalam cerita itu. Ini adalah pelajaran yang lebih sederhana daripada yang ditemukan di papan tulis. Tidak ada fantasi yang lebih kuat daripada pertumbuhan.

Gamer world