Kebebasan Memainkan Kucing yang Sangat Tidak Seperti Kucing di Stray

Tangkapan layar game Stray yang menampilkan kucing berjalan melalui kota cyberpunk futuristik

Dalam Stray, game petualangan postapokaliptik dari BlueTwelve Studio, pemain berperan sebagai kucing tabby bergaris oranye dan coklat yang tidak disebutkan namanya. Di berbagai titik dalam perjalanan kucing ini melintasi kota futuristik yang bermandikan neon, tombol-tombol akan muncul, melayang di atas lengan sofa kulit atau melayang di depan kaki logam robot humanoid bipedal. Tekan input pengontrol yang sesuai dan kucing akan secara ritmis menggali cakarnya ke dalam kain atau menggosokkan kepalanya di sepanjang anggota tubuh manusia sintetis. Kadang-kadang ia bahkan bisa melompat ke pangkuan robot yang sedang berbaring dan meringkuk menjadi bola yang rapat untuk tidur sejenak.

Perilaku semacam ini segera akrab bagi siapa saja yang menghabiskan waktu di sekitar kucing, dan itu cukup meyakinkan sehingga permainan tampaknya menangkap esensi hewan dengan sempurna. Tetapi menghabiskan cukup banyak waktu dengan Stray dan ilusi memudar, digantikan oleh serangkaian kontradiksi. Protagonis kucing mungkin terlihat persis seperti kucing, tetapi sebenarnya tidak terlihat seperti kucing dalam arti apa pun di luar penampilan.

Rasa tidak percaya yang mengganggu mulai merayap sejak pemain mulai menggerakkan karakter mereka di sekitar layar. Kucing, seperti yang diharapkan dari sebagian besar avatar video game, segera merespons arahan pemain. Kucing ini melompat dengan rapi ke pegangan tangan logam dan saluran, mengikuti jalur melalui lanskap perkotaan seolah-olah dipandu oleh penunjuk laser yang mahakuasa. Tidak seperti kucing sungguhan, kucing ini tidak pernah tampak waspada terhadap ruang terbuka atau ragu-ragu bahwa ia dapat melakukan lompatan superheroik dari satu tempat ke tempat lain. Kucing ini tidak pernah bersembunyi dari pandangan untuk memantau sekelilingnya dengan cermat.

Setelah bekerja sama dengan drone dengan kecerdasan buatan yang disebut B-12, ia juga, yah, dengan gigih mengikuti instruksi ketika kucing sungguhan akan lebih cenderung mengabaikannya sepenuhnya. Ketika Stray berlanjut, menjadi sulit untuk mengabaikan betapa pada dasarnya karakter tersebut tidak seperti kucing. Makhluk kecil yang gesit ini bekerja untuk mencapai tujuan tertentu, memecahkan teka-teki multilangkah yang membutuhkan pemikiran abstrak. Tidak peduli apa pun lampu berkedip atau bau menarik yang ditemuinya, kucing ini tetap fokus sepenuhnya pada tugas-tugas yang tidak ada hubungannya dengan kepentingan spesiesnya yang sebenarnya, seperti memakan ikan bau, berburu mangsa, atau menemukan tempat yang hangat dan tersembunyi untuk tidur siang selama berjam-jam.

Semua poin ini mungkin tampak seperti kritik yang tidak adil - nitpicks yang menuntut lebih banyak dari video game mainstream daripada yang mampu ditawarkan secara wajar - tetapi mereka menunjuk ke arah simpul kontradiksi yang pada akhirnya membuat Stray menjadi permainan yang menarik. Dengan mempertimbangkan cara-cara di mana protagonis kucing Stray benar-benar tidak bertindak seperti kucing sama sekali, sebuah pertanyaan terbentuk: Bagaimana pembuat video game secara otentik menciptakan pengalaman yang menangkap bagaimana rasanya menghayati peran sebagai hewan non-manusia?

Dunia kucing pada dasarnya tidak dapat diketahui oleh pikiran manusia. Meskipun kita antropomorfis perilaku hewan untuk memahaminya, kucing dibentuk oleh jalur evolusi yang menghasilkan pandangan yang sangat berbeda dari pandangan kita. Meskipun kita dapat hidup berdampingan dengan kucing domestik dengan nyaman, mencoba membayangkan bagaimana hewan lain memandang dunia kita bersama membutuhkan pertanyaan tentang bagaimana kita memahami realitas itu sendiri. Melakukan hal itu bukan hanya proposisi yang sulit; mungkin juga, setidaknya pada saat ini, hampir mustahil.

Stray menyelinap masuk dan keluar dari keterlibatan dengan masalah ini selama perjalanan protagonisnya melalui kota sci-fi. Meskipun kucingnya sebagian besar bertindak dengan cara yang jelas-jelas manusiawi, BlueTwelve Studio tampaknya sangat menyadari betapa sulitnya tugas yang ditetapkan untuk dirinya sendiri dari premis permainan dan seterusnya, dan telah menciptakan narasi yang mengakui desain antropomorfiknya.

Berlatar belakang masa depan yang jauh di masa depan, robot-robot yang memenuhi Kowloon Walled City, Stray menyajikan dunia yang mencoba untuk bergerak tanpa aturan manusia - tetapi dunia yang tidak dapat lepas dari bayang-bayang panjang pengaruh kita. Di dalamnya, seekor hewan domestik yang spesiesnya telah belajar untuk hidup berdampingan dengan manusia akhirnya hidup berdampingan dengan robot yang meniru manusia. Saat kucing bergerak melalui kota permainan, ia menemukan lingkungan yang dikelola mesin yang warga mekaniknya telah menciptakan kembali jenis masyarakat yang ditinggalkan umat manusia yang telah punah. Pencapaian spesies kita berlanjut pada seniman visual robot dan musisi, kerajinan mereka dimainkan dalam komunitas robot yang ramah. Kegagalan kita, lebih khusus lagi, menemukan kehidupan baru dalam bentuk pasukan polisi robot yang brutal dan hirarki kelas yang tidak perlu, yang ditegakkan secara ketat yang melihat penerus mesin kita menyortir diri mereka sendiri ke dalam strata yang ketat antara yang memiliki dan yang tidak memiliki.

Pada akhir permainan - dan tanpa menjelaskan plot secara rinci - kucing dan robot hanya dapat menemukan jalan menuju eksistensi yang lebih memuaskan dengan membuang perintah manusia yang sebelumnya menjadi model masyarakat bagi mereka. Kekhawatiran tematik ini membenarkan keputusan BlueTwelve untuk menjadikan pemain Stray sebagai kucing tanpa kata. Permainan ini tidak akan memberikan kesan yang sama jika tidak dibintangi oleh hewan domestik bersama robot mirip manusia - jika itu bukan kisah tentang dunia yang berpindah dari tangan kita ke cakar dan jari-jari tajam makhluk organik dan sintetis yang sebelumnya kita kendalikan.

Namun, pendekatan ini tetap memberi kesan bahwa pencipta Stray menemukan alasan untuk, alih-alih solusi untuk, masalah bagaimana merancang hewan non-manusia sebagai protagonis video game.

Pada tahun-tahun sebelumnya, desainer lain menangani masalah ini secara lebih langsung. Japan Studio dan GenDesign yang brilian pada tahun 2016, The Last Guardian, misalnya, memadukan karakter pemain - seorang anak laki-laki manusia - dengan makhluk mitologi besar bernama Trico yang penampilan dan perilakunya merujuk pada anjing, kucing, kuda, dan burung. Alih-alih langsung merespons perintah pemain, Trico perlu belajar mempercayai anak laki-laki itu dan akan menolak arah tertentu, menangkap gagasan bahwa Trico adalah hewan yang hidup dengan pikiran dan perasaannya sendiri tentang dunia tempat tinggalnya.

Videocult 2017 Rain World, seperti Stray, memungkinkan pemain untuk menghuni peran hewan non-manusia - dalam kasusnya, makhluk bertulang lunak yang menyerupai kucing putih bermata doe - tetapi menggunakan levelnya yang luas untuk memodelkan kekerasan ekosistem aneh yang memaksa pemain untuk mempertimbangkan lingkungan mereka kurang seperti predator puncak-manusia, dan mengadopsi sudut pandang hewan di tengah-tengah rantai makanan sebagai gantinya. Sebagai pengganti pedoman misi yang diuraikan dengan jelas dan komunikasi tertulis atau verbal, karakter utama Rain World harus belajar (dengan cara yang sering berdarah) bagaimana menggunakan fisiologinya yang unik untuk menavigasi lanskap di mana makanan dan tempat berlindung diperoleh dengan susah payah, dan ancaman fana yang ditimbulkan oleh pemangsa yang lapar dan dunia alam itu sendiri tidak pernah cukup jauh untuk diabaikan.

Stray mengabaikan tradisi eksperimen desain yang membuat The Last Guardian dan Rain World menonjol sangat disayangkan. Meskipun permainannya sendiri sangat bagus, kurangnya minat dalam memodelkan kucing di luar jenis perilaku yang disebutkan sebelumnya - mengendus, menggaruk, meringkuk di pangkuan - berarti bahwa itu juga merupakan permainan yang lebih tertarik pada hewan sebagai perangkat plot daripada jalan potensial untuk cara berpikir baru tentang hubungan kita dengan spesies lain.

Seperti yang disarankan oleh plot Stray, membebaskan diri dari pengaruh manusia mungkin merupakan kesempatan terbaik yang dimiliki Bumi yang ditakdirkan oleh tindakan kita untuk memberikan masa depan bagi penghuni planet lainnya. Jika kita dapat membayangkan dunia yang dirasakan hewan melalui seni dan sains kita dengan lebih baik, kita dapat secara alami memusatkan kembali sudut pandang spesies kita sendiri dan mudah-mudahan mendapatkan beberapa kerendahan hati yang diperlukan untuk menilai kembali hubungan kita dengan lingkungan alam kita juga.

Gamer world