Gabrielle Zevin Percaya bahwa Game Menunjukkan Orang Siapa Mereka Sebenarnya

Gabrielle Zevin

Dalam novel barunya, Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, Gabrielle Zevin menyajikan bermain video game dan saling memahami satu sama lain sebagai kegiatan yang baik. "Tidak ada tindakan yang lebih intim daripada bermain," kata salah satu karakter menyatakan selama wawancara fiksi dengan Kotaku, "bahkan seks." Bagi mereka yang akan berjuang untuk menyelaraskan keyakinan ini dengan gambar remaja yang berteriak-teriak berteriak dalam video game. " Bagi mereka yang akan berjuang untuk menyamakan keyakinan ini dengan gambaran remaja yang berteriak ke mikrofon mereka saat mereka mengebom tentara musuh, buku ini bertindak sebagai semacam korektif. Dalam menceritakan kisah desainer game Sam dan Sadie, Zevin menyelidiki banyak tema yang memberi energi pada video game sebagai media: kedalaman narasi, nilai terapeutik, kekerasan kasual, industri beracun mereka. Dan kemungkinan menjalani kehidupan yang lebih baik di dunia virtual.

Gabrielle Zevin: Lucu sekali, Anda menulis sebuah buku besar, dan Anda memiliki sekitar satu juta jawaban untuk pertanyaan ini. Tapi Anda agak terdorong untuk memberikan jawaban yang ringkas. Jadi saya merasa konyol ketika saya berbicara dengan seseorang yang menulis tentang game dan memahami game, membuatnya begitu reduktif, tetapi saya akan memberikan versi reduktifnya terlebih dahulu.

Generasi pertama orang yang bermain video game sebagai anak-anak lahir pada akhir tahun 70-an, dan awal tahun 80-an, di Amerika. Kami menyebut mereka Generasi Oregon Trail, karena mereka kemungkinan besar telah menemukan Oregon Trail di laboratorium komputer dan di sekolah. Dan yang menarik bagi saya adalah jika Anda telah bermain video game, dan mengonsumsi video game sebagai pengalaman naratif sepanjang hidup Anda, bagaimana hal itu akan mengubah ekspektasi Anda tentang kehidupan itu sendiri.

Kita sangat terpengaruh oleh teknologi, kita tahu ini, tetapi ada sangat sedikit tempat di mana Anda dapat melihat bukti perubahan ini secara visual semudah video game. Lihatlah Pong di tahun 70-an, dengan minimalisme ekstrim dari dua garis dan dua titik, dibandingkan dengan di mana buku ini berakhir pada sekitar tahun 2012: Anda bisa mendapatkan game yang memiliki grafis berkualitas sinema dan pengalaman mendongeng yang benar-benar berkualitas, sesuatu seperti The Last of Us.

Jadi, kisah Sam dan Sadie berasal dari mereka yang menjadi bagian dari generasi yang sangat spesifik ini?

Bagi saya, itu hanya periode waktu yang menarik. Ketika Anda mengejar sesuatu di bidang teknologi, sulit untuk memiliki perspektif apa pun tentang momen saat ini. Jadi, saya benar-benar sadar akan fakta bahwa saya ingin buku ini berakhir dengan beberapa ruang antara tempat buku itu berakhir dan apa sebenarnya game sekarang.

Jadi Anda memiliki orang-orang pertama yang benar-benar bermain game sebagai anak-anak, dan Anda juga memiliki teknologi yang bergerak sangat cepat. Tetapi Anda mencapai titik di tahun 90-an, di mana ada beberapa akses ke alat, beberapa akses ke internet, dan beberapa kemampuan untuk menjadi studio yang relatif kecil dan membuat game besar, dan itu adalah momen yang menarik bagi saya, era Doom.

Kita melihat hal-hal ini datang dalam siklus, dan saya pikir, jelas, App Store adalah hal lain yang mendemokratisasi game untuk sedikit, atau bahkan toko Nintendo yang terbuka untuk pengembang yang lebih kecil. Tapi saya pikir kemampuan untuk membuat game yang menyentuh banyak orang dengan tim yang relatif kecil, saya pikir mungkin lebih mudah dibayangkan pada pertengahan tahun 90-an.

Ada kisah cinta di jantung buku ini. Saya pikir beberapa non-gamer percaya bahwa game memiliki semacam lubang hitam di mana hati mereka seharusnya berada. Ini jelas merupakan karakterisasi yang tidak adil, tetapi rasanya buku ini dalam beberapa hal merupakan koreksi terhadap gagasan itu. Bahwa sebenarnya Anda dapat menghasilkan hubungan yang sangat intens dan penuh kasih melalui permainan.

Ayah saya adalah seorang programmer komputer. Kedua orang tua saya bekerja di IBM sepanjang karier mereka. Jadi pada dasarnya saya dibesarkan di bidang teknologi. Dan saya pikir saya melihat game memiliki kemungkinan untuk menjadi pengalaman empati yang mendalam. Saya pikir gagasan tentang gamer, seperti Gamer kapital-G, pria misoginis yang meneriakkan penghinaan pada wanita, sudah kuno dan tidak benar.

Jika Anda melihatnya, ada begitu banyak orang yang telah bermain game sepanjang hidup mereka, seperti saya sendiri, yang tidak selalu mengidentifikasi diri mereka sebagai gamer dalam arti itu. Kadang-kadang ada orang yang mengatakan kepada saya bahwa mereka tidak memiliki hubungan dengan video game, dan bahwa mereka tidak bermain video game sama sekali. Saya harus mengatakan, saya hanya tidak berpikir ada orang yang tidak bermain video game. Dan saya tidak hanya bermaksud, seperti, Anda bermain Wordle. Jika Anda bermain Facebook, jika Anda bermain Instagram, jika Anda bermain di jaringan media sosial - seperti menggunakan media sosial - Anda sedang bermain game, itu hanya semacam permainan yang membosankan tanpa akhir. Jadi saya pikir tidak ada orang yang bukan gamer. Jadi gagasan bahwa, sekali lagi, orang yang seorang gamer adalah seseorang yang kurang berempati, kurang romantis, atau kurang berusaha mencari hubungan manusiawi adalah semacam kuno atau mungkin hanya bodoh.

Terkait dengan itu, apakah menurut Anda ada batasan naratif untuk game? Saya kira cara yang lebih baik untuk mengatakan ini adalah: Bisakah Anda menceritakan kisah Sadie dan Sam sebagai sebuah game?

Saya rasa saya tidak bisa. Saya bukan seseorang yang tertarik pada cara-cara di mana game seperti film. Itu bukan sesuatu yang secara pribadi ingin saya mainkan. Saya menyukai cara-cara di mana game itu seperti game. Saya pikir hal yang perlu dipahami tentang game adalah bahwa game adalah bentuk seni yang masih sangat muda. Hanya karena saat ini tidak ada cara alami untuk menceritakan kisah rumit semacam ini dalam video game, bukan berarti tidak akan ada. Jadi saya tidak berpikir cerita ini akan cocok untuk game, tetapi ada bagian dari diri saya yang memiliki dorongan untuk tetap mengatakan bahwa saya akan senang untuk mencobanya.

Apakah menurut Anda itu sebabnya kita cenderung tidak melihat banyak film adaptasi video game yang bagus? Ini sedikit di luar topik, tetapi Anda juga seorang penulis skenario, jadi saya ingin tahu apa pendapat Anda.

Ini rumit. Sebagian besar hal yang saya lihat dalam film sama sekali tidak menangkap apa yang menyenangkan tentang sebuah permainan. Mungkin mereka menangkap ide dunia. Atau mungkin hanya ada keterputusan nyata dalam arti bahwa keinginan untuk memainkan sesuatu tidak seperti keinginan untuk menonton sesuatu. Jadi, ketika Anda menghapusnya, saya tidak tahu bahwa pengalamannya pernah sama. Secara efektif semua yang Anda katakan adalah, "Saya suka karakter ini, saya suka dunia ini. "Tapi saya pikir sulit untuk menangkap apa yang mungkin benar-benar dinikmati seseorang tentang pengalaman - dan saya tidak akan menyebutkan materi tertentu - bermain game itu.

Ini bukan berarti orang tidak akan mendekati dan tidak akan terus mencoba. Pernahkah Anda membaca buku berjudul Johnny Got His Gun? Buku itu bercerita tentang seorang tentara yang terbangun di tempat tidur. Tapi ternyata, dia kehilangan matanya, hidungnya, telinganya, lengan dan kakinya, dia tidak menyadari mengapa dia tidak bisa bergerak. Saya pikir sampai batas tertentu bagi seorang gamer, ketika Anda menonton film game yang benar-benar Anda sukai, ada perasaan itu, seperti semacam kelumpuhan yang sebenarnya, di mana hal ini di mana Anda memiliki setidaknya ilusi kontrol, Anda sekarang tidak memiliki kontrol. Jadi saya pikir mungkin secara fenomenologis sulit untuk mengubah sebuah game menjadi film yang hebat.

Saya perhatikan dalam buku ini bahwa Sam, dan sampai tingkat tertentu Sadie, semacam gamify things. Sadie awalnya mengurangi hubungan mereka menjadi sebuah timesheet yang dia periksa ketika dia mengunjungi Sam di rumah sakit; pada satu titik Sam mengurangi interaksi mereka menjadi sebuah RPG. Jadi, sebanyak buku Anda adalah koreksi tentang bagaimana orang memandang game dan gamer, buku Anda juga menunjukkan kepada mereka bagaimana manusia sering memikirkan hal-hal dalam hal permainan. Anda mengatakan sebelumnya bahwa media sosial adalah media raksasa. Apakah Anda memikirkan hal itu saat Anda menulis, bahwa ada cara untuk melihat dunia melalui lensa game yang cukup reduktif?

Ya, saya pikir begitu. Tapi saya juga berpikir bahwa hal itu bisa menjadi positif juga. Saya pikir satu hal yang dipelajari orang dari game, jika mereka bisa mengaturnya ke dalam kehidupan nyata mereka, adalah untuk tidak menyerah pada sesuatu. Bahwa Anda hanya perlu terus mencoba, sebagian besar masalah dapat dipecahkan, jika Anda memiliki cukup waktu, atau jika Anda dapat membeli token yang cukup [Tertawa].

Jelas, gamifikasi telah masuk ke dalam begitu banyak aspek kehidupan online kita dan hanya kehidupan kita, titik. Anda punya sesuatu seperti Noom, itu akan mengajarkan Anda cara bermain game untuk menurunkan berat badan, atau apa pun itu. Kita tahu ini. Seperti, mengapa orang bersedia menghabiskan miliaran jam untuk memindahkan batu dalam permainan ketika mereka tidak ingin memindahkan batu dalam kehidupan nyata? Saya pikir itu hanya semacam penerapan dari itu juga. Sekali lagi, ketika Anda dapat melihat sesuatu sebagai permainan, saya pikir ada kemungkinan untuk memecahkan masalah tertentu dalam hidup Anda. Anda melihat bahwa sebenarnya ada beberapa cara di mana Anda dapat menyelesaikannya.

Saya perhatikan dalam ucapan terima kasih, Anda mengatakan bahwa tidak mungkin bagi Sadie untuk mendapatkan salinan Metal Gear Solid. Dan aku bertanya-tanya ...

Ya, ini seperti dua tahun lebih awal.

Ya. Saya pikir itu adalah pilihan yang sangat bagus, karena ini adalah game yang sangat cerdas tetapi pada saat yang sama berisi adegan yang ditentang Sadie, di mana Anda memata-matai karakter wanita yang berolahraga dengan pakaian dalamnya. Ketika berbicara tentang game, saya merasa perpaduan antara kepikunan dan kejeniusan ini tidak unik untuk Metal Gear Solid. Apa alasan Anda memilih game itu?

Hampir persis seperti yang baru saja Anda katakan. Bagi saya, ini adalah permainan yang sangat cerdas, saya tidak ingin menjadi pendek tentang hal itu. Tapi saya akan mengatakan bahwa ini bukan game yang saya suka mainkan, tetapi ini adalah game yang saya hargai dan kagumi. Saya pikir, jelas, dalam adegan itu, [desainer Metal Gear Solid] Hideo Kojima mungkin - saya pikir dia mengolok-olok kompleks militerisasi Amerika, atau apa pun yang Anda miliki. Dan Anda dapat membenarkan beberapa di antaranya sebagai visual yang mengedipkan mata dalam beberapa cara.

Tapi yang mengatakan, bagi saya, itu adalah bahwa Anda memainkan sesuatu yang menurut Anda cukup cerdas, dan kemudian tampak anehnya eksploitatif, atau hanya klise. Dan jelas, Anda melihatnya melalui karier Kojima. Saya pikir dia adalah perancang game yang sangat menarik, dengan tempat-tempat di mana saya bisa melihat kita tidak merasakan hal yang sama tentang berbagai hal. Dan untuk menjadi seseorang yang bisa menghargai itu, saya pikir saya berhubungan dengan Sadie dalam adegan itu. Anda harus menutup bagian otak Anda untuk membayangkan diri Anda sebagai orang lain selain diri Anda sendiri untuk benar-benar memahami permainan. Saya pikir itu sendiri adalah latihan empati.

Dalam buku ini, Sadie dilarang dari peran-peran tertentu karena jenis kelaminnya, yang lain karena ras atau etnis. Saya ingin tahu apakah Anda bisa berbicara sedikit tentang memiliki karakter yang terasing dari industri yang mereka inginkan.

Umumnya, seni terbaik datang dari orang-orang yang sedikit terasing dari sistem. Saya pikir gesekan itulah yang sebenarnya mengarah pada pembuatan buku yang bagus atau game yang bagus, dan tidak hanya menjadi seperti, saya adalah orang perusahaan, atau sesuatu untuk sistem itu.

Salah satu hal yang ada pada Sadie adalah bahwa dia tahu bahwa sistem tidak dirancang untuknya, tetapi juga sangat menginginkan validasi untuk kejeniusannya dari sistem itu juga. Saya tidak berpikir dia menganggap dirinya seorang feminis di era itu. Ini mungkin mengubah jenis permainan yang dia buat, dan jenis hal yang menurutnya bagus. Anda bisa melihatnya ketika dia membuat Masters of the Revels.

Kemudian dalam buku ini, dia tertarik pada sesuatu yang akan tampak serius, yang akan tampak seperti, Hei, ini benar-benar cerdas. Ini tentang Shakespeare; ini memiliki sedikit kekerasan di dalamnya, dan saya pikir itu adalah bagian dari keinginan untuk mendapatkan validasi itu. Sulit, saya pikir, ketika Anda berada dalam sebuah sistem, untuk melarikan diri hanya menjadi bagian dari sistem itu.

Ini mungkin sedikit spoiler, tapi saya tidak akan merusaknya untuk Anda ....

Saya sudah membacanya.

[Ya, bukan untuk Anda. Ada tindakan kekerasan di tengah-tengah cerita, penembakan ini. Anda membuatnya sangat jelas, dan saya pikir sebagian besar orang sudah tidak setuju dengan gagasan ini sekarang, bahwa game tidak menyebabkan kekerasan secara langsung. Tetapi ketika kita bermain, katakanlah, Call of Duty, kita mendapatkan sensasi murahan dari sesuatu yang seharusnya sangat serius. Saya bertanya-tanya, haruskah ini mengganggu kita? Apa maksud dari adegan kekerasan itu? Tampaknya sedikit melibatkan pembaca dengan menggunakan orang kedua.

Sekali lagi, begitu banyak buku bagi saya adalah konflik antara dunia sempurna yang Sam dan Sadie coba ciptakan, dan dunia yang tidak sempurna yang mereka tinggali. Video game tidak 100 persen penuh kekerasan, tetapi dunia ini 100 persen penuh kekerasan, sehingga dalam buku ini, bahkan game yang menyebabkan kekerasan itu sendiri bukanlah game yang penuh kekerasan. Jadi mereka, orang-orang yang marah terhadapnya, marah karena apa yang dikatakannya. Mereka bereaksi terhadapnya dengan cara yang sama seperti mungkin seorang ekstremis bereaksi terhadap komik Charlie Hebdo. Itulah yang saya pikirkan.

Saya merasa bertanggung jawab untuk memiliki kejelasan yang besar tentang poin apakah video game menyebabkan kekerasan. Kita tahu bahwa ini hanyalah sebuah politikus yang digunakan untuk mengalihkan perhatian dari hal-hal lain. Saya ingin memperjelas poin itu, tetapi saya pikir saya juga ingin mengungkapkan cara-cara di mana saya pikir dunia virtual, ruang virtual, memiliki konsekuensi di dunia nyata. Selama bertahun-tahun orang bertindak seolah-olah begitu mereka online, orang yang sebenarnya berhenti, dan sekarang kita tidak melihatnya seperti itu. Tetapi saya pikir saya ingin berbicara tentang bagaimana kehidupan online kita dapat memiliki konsekuensi nyata di dunia nyata.

Solusi permainan Sadie yang, saya tahu itu telah ditunjukkan, adalah sebuah contoh yang sangat bagus tentang apa yang sangat bagus dalam permainan, yang membuat Anda terlibat dalam sesuatu, dalam hal ini kekejaman.

Ini adalah sebuah bentuk dari Train, tentu saja, tetapi bagi saya, ini juga tentang pengalaman bermain game saya dan betapa bosannya saya dengan cutscene. Saya hanya seseorang yang, ketika mereka muncul, saya seperti, saya tahu informasi ini relevan bagi saya. Tapi saya juga seperti, lewati, lewati, lewati, lewati, lewati, tolong, mari kita kembali ke permainan. Saya membacanya secepat mungkin. Namun ada banyak keindahan yang sering kali dimasukkan ke dalam cutscene yang terbuang percuma bagi saya, dan seringkali informasi.

Jelas Train adalah permainan papan, dan saya pikir Solution memiliki mekanisme yang khusus untuk video game, seperti bagaimana kita bisa begitu bersemangat untuk hanya merakit widget tertentu tanpa memikirkan apa widget itu, dan apa artinya.

Itulah hal yang ingin saya jelajahi bersama Solution. Juga hanya berpikir: Apa yang bisa dibuat oleh seorang sarjana yang giat pada tahun 1995? Apa aspek lain dari permainan itu? Teknologi di seluruh buku adalah kekuatan pendorongnya. Saya menghabiskan waktu yang lama untuk melihat apa saja 20 game teratas pada tahun tertentu. Hanya untuk mengetahui apa yang sedang dimainkan orang dan apa yang bisa dilakukan game pada saat itu.

Rasanya sangat mirip dengan Sadie yang berhasil melewati trauma dengan memainkan game Pioneers. Itu adalah pengingat akan nilai terapeutik dari permainan. Apakah Anda juga merasakannya?

Saya melakukannya. Saya ingat bermain Stardew Valley untuk pertama kalinya selama pandemi dan benar-benar terkesan bahwa ada satu orang yang berhasil, dan itu hebat, tetapi juga perasaan bahwa Anda bisa mendapatkan kedamaian di dunia virtual yang mungkin tidak ada di dunia nyata. Ada rasa, dunia ini indah. Mungkin tidak nyata, tetapi indah.

Ini sangat lucu karena, bagi saya, Pioneers sama seperti memikirkan apa yang mereka sebut "film pakaian berlumpur", di mana Anda memiliki semacam hubungan lesbian yang menyiksa dari beberapa jenis. Saya pikir itu lucu bahwa jika Anda memberi tahu orang-orang bahwa sesuatu adalah permainan, mereka tidak akan selalu melihat film arthouse yang sebenarnya, pada tingkat tertentu.

Saya percaya pada kemungkinan adanya koneksi manusia yang nyata di ruang virtual. Saya juga percaya bahwa versi virtual diri Anda mungkin merupakan versi terbaik dan paling benar dari diri Anda. Jika Anda melihat karakter Sam, saya rasa dia tidak merasa nyaman dengan tubuhnya. Saya rasa dia tidak merasa nyaman sebagai manusia.

Kita tidak harus menjadi versi terburuk dari diri kita sendiri di balik topeng avatar, meskipun sering kali kita terlihat seperti itu. Orang-orang mengira kita sudah mengetahui semuanya dengan cara-cara tertentu, tetapi pada kenyataannya kita hanyalah bayi dan balita dalam hal semua masalah ini. Kita belum menemukan cara terbaik untuk menjadi warga negara yang baik, manusia yang baik secara online, dan itu tidak apa-apa. Karena semua hal ini masih sangat muda.

Dan bagi Sam, dunia maya memberikan pelarian dari penghakiman yang dia rasakan dia terima atas identitasnya.

Maksud saya, dan tubuh fisik yang tidak bekerja dengan sempurna. Saya pikir menjadi karakter game, atau dalam game, dia merasa lebih betah daripada dalam kehidupannya. Saya pikir ada orang yang memang benar seperti itu.

Baiklah. Nah, itu semua adalah pertanyaan yang akan saya ajukan. Terima kasih banyak telah berbicara dengan saya.

Jika saya bisa meninggalkan Anda dengan satu pemikiran. Orang sering bertanya, " Mengapa berbicara tentang game? " Tetapi alasan untuk berbicara tentang game adalah karena game adalah pratinjau dari begitu banyak hal yang akan datang. Jika Anda melihat sesuatu seperti Roblox, Anda mendapatkan sedikit pratinjau tentang seperti apa metaverse itu nantinya. Jika Anda melihat sesuatu seperti Facebook dan Farmville, Anda bisa merasakan betapa kuatnya game itu sebenarnya, karena mayoritas orang yang bermain game belum tentu anak laki-laki berusia 14 tahun di Fortnite. Inilah mengapa, sebagai subjek, video game sangat kuat, karena saya pikir mereka ada dalam kehidupan semua orang.

Saya sangat setuju.

Maksud saya, salah satu cara paling efektif untuk mendapatkan data tentang orang-orang mungkin adalah dengan menonton mereka bermain game - terutama mereka yang tidak tahu bahwa mereka sedang bermain. Tetapi alasan sebenarnya saya tertarik pada game adalah karena ini adalah subjek yang seperti magnet, seperti mangkuk besar yang besar ini. Jika Anda melihat 30 tahun terakhir game, Anda melihat sejarah dari hampir semua hal, tentang apa itu menjadi seorang seniman dan warga negara. Saya pikir alasan saya sangat menyukai game sebagai subjek adalah karena game memiliki semua subjek di dalamnya - ini adalah subjek yang besar.

Berisi semua medium sebelumnya, dll.

Mereka memiliki segalanya. Kita semua hidup di persimpangan seni dan teknologi. Di situlah game hidup, dengan cara yang sangat mudah dilihat.

Gamer world