Di Saat-saat Tersepi Saya, Persona 5 Mengingatkan Saya akan Persahabatan

Karya seni game Persona 5 yang menampilkan karakter yang memegang kartu bertuliskan nama dengan karakter lain di latar belakang.

Sudah enam tahun sejak Persona 5 meledak di konsol PlayStation dalam kerusuhan merah, putih, dan hitam. Ini adalah tanggal yang melekat kuat di benak saya, karena Persona 5 dirilis setahun setelah saya cacat. Pada saat pergolakan yang luar biasa, hubungan-hubungannya, narasi individualistiknya, dan kemarahan yang meliputi waktu bermainnya membantu saya berdamai dengan perubahan monumental dalam hidup saya.

Sekarang, edisi perluasannya, Persona 5 Royal, yang awalnya dirilis pada tahun 2019, menerima port generasi berikutnya. Di satu sisi, saya enggan mengunjungi kembali Persona 5, begitu kuatnya perasaan saya tentangnya. Di sisi lain, saya sangat gembira bahwa lebih banyak orang akan dapat memainkan game yang tidak hanya mengubah cara saya berhubungan dengan video game tetapi juga mengingatkan saya apa arti persahabatan setelah saya kehilangan milik saya.

Saat game ini dirilis di Xbox Series X dan S, Switch, PS5, dan PC untuk pertama kalinya, saya ingin berbagi betapa pentingnya Persona 5 bagi saya dan bagaimana game ini menyelamatkan saya dari isolasi ketidakpedulian orang-orang terhadap disabilitas. Ini adalah subjek yang sensitif, dan saya mungkin tidak dapat berkomunikasi tanpa keutamaan waktu yang telah berlalu. Tapi bagi saya, Persona 5 mewakili seberapa besar dampak yang dapat diberikan oleh game.

Hidup Akan Berubah

Sama seperti protagonis Persona 5 yang diam-diam dihantui oleh peristiwa yang memaksanya ke Tokyo, saya mengingat dengan jelas saat hidup saya berubah. Rabu, 18 Februari 2015. Beberapa menit setelah jam 8 malam, saya sedang berbaring di tempat tidur sambil menonton YouTube sepulang kerja. Tiba-tiba saya merasakan sensasi dingin di ubun-ubun kepala saya dan kesan pita elastis yang dikencangkan di sekitar tengkorak saya.

Ketika kesehatan saya mulai memburuk, teman-teman menjadi tidak yakin bagaimana harus bereaksi terhadap penyakit yang tidak kunjung membaik. Hari-hari, minggu-minggu, bulan-bulan berlalu tanpa perbaikan. Dokter bingung, lalu tidak tertarik. Saya adalah sebuah misteri, dan bertentangan dengan apa yang Anda lihat di televisi, para profesional medis sering kali lebih suka mengabaikan misteri daripada bertahan untuk mencoba memecahkannya.

Saya terlempar kembali ke rumah keluarga saya, dan kesan ketidaktertarikan yang tajam adalah kesan dari semua pihak. Jika saya tidak akan menjadi lebih baik dan saya tidak akan mati, saya hanya ... tidak berharga. Bagi keluarga dan dokter, saya adalah beban yang tidak jujur. Mengapa saya tidak melanjutkannya saja? Mendorong melalui? Mengapa berpura-pura sakit?

Saya pindah 100 mil jauhnya mungkin telah menyulitkan mereka untuk menjangkau saya, tetapi jurang emosional dari sikap apatis mereka bahkan lebih tidak dapat dilalui.

Pada saat Persona 5 dirilis, semua orang sudah pergi. Menghilang ke dalam kekosongan yang diciptakan oleh penyakitku yang tidak terlihat. Bagi mereka, saya berubah dari seseorang yang tampaknya memiliki energi tak terbatas menjadi tiba-tiba menghilang. Tidak dapat meninggalkan rumah karena rasa sakit, kelelahan, dan migrain yang tampaknya tidak pernah berakhir, saya tidak bepergian ke mana pun, dan, mewujudkan pengingat tentang kesehatan manusia yang berubah-ubah, saya tidak bisa membujuk mereka untuk datang kepada saya.

Terisolasi, tidak percaya, dan dipaksa untuk menyembunyikan penyakit saya, saya tidak merasa memegang kendali atas kebenaran saya sendiri.

Ke dalam pusaran itu datanglah Persona 5, sebuah game yang mengelilingi pemain dengan teman-teman yang mendukung dalam perang melawan orang dewasa yang dijelek-jelekkan oleh penuaan, sikap apatis, hak, dan keinginan untuk mengontrol.

Rasanya seperti permainan itu dibuat untuk saya - pada saat itu.

Di bawah Topeng

Meskipun saya dibesarkan di sebuah rumah yang dikhususkan untuk layar, di mana waktu keluarga terdiri dari duduk diam di depan televisi - dan di mana saya sering mundur ke kamar saya dan video game - saya tidak pernah memberi penghargaan pada game sebagai pengalaman formatif sampai saya menjadi cacat. Namun, begitu saya kehilangan energi, cara untuk melewati jam-jam ketidaknyamanan yang panjang menjadi semakin berharga.

Dengan kehidupan yang membeku di tempat, game menawarkan rasa momentum dan kemajuan yang bertentangan dengan ritme penyakit kronis saya. Itu menenggelamkan kritik bahwa saya tidak bergerak cukup cepat, bahwa saya malas, bahwa saya adalah beban. Rasanya seperti saya melakukan sesuatu - bahkan ketika saya tidak bisa meninggalkan kamar saya.

Dalam Persona 5, saya menemukan begitu banyak hal yang telah diambil dari saya tersedia dalam bentuk vicarious. Saya bisa pergi ke bioskop seperti dulu, memukul beberapa bola bisbol sepulang sekolah, menjelajahi tempat-tempat baru, berolahraga, bertemu orang-orang.

Itu bukan pengganti yang berarti. Sebaliknya, cara yang mudah diakses untuk mengingat nuansa kehidupan saya sendiri sebelum menjadi aktif menjadi tidak aman.

Jangankan penjelajahan bawah tanah Persona 5, saya menginginkan rutinitas, hal-hal dunia nyata yang saya lewatkan. Dalam permainan, saya belajar, membersihkan kamar, ingat untuk menyirami tanaman, memasak, minum kafein, bahkan pergi memancing (dan saya benci memancing) - hal-hal yang dulu saya anggap remeh tetapi sekarang tidak bisa saya lakukan, bahkan jika saya mau.

Lebih dari segalanya, saya ingin bergaul dengan teman-teman saya. Dalam menugaskan saya untuk menjaga hubungan dalam game, Persona 5 memberi saya gambaran sekilas tentang seperti apa persahabatan yang sebenarnya. Saya berlomba melalui elemen-elemen RPG yang diperlukan dalam game hanya untuk menghabiskan lebih banyak waktu pada hubungan sosial. Untuk berjemur dalam hubungan tanpa syarat. Mendukung, setia, peduli - semua hal yang tidak dimiliki teman-teman saya.

Saat sang protagonis bertemu dengan lebih banyak orang, saya mulai memahami kisah mereka dengan intensitas yang luar biasa. Ryuji, yang aspirasi atletiknya dicuri oleh cedera. Makoto, diintimidasi untuk menjadi siswa yang sempurna, hanya untuk akhirnya hancur di bawah tekanan yang tidak dapat diatasi. Pengejaran artistik Yusuke, tergelincir oleh orang-orang di sekitarnya. Yoshida, yang hanya ingin orang-orang mendengarkannya. Futaba, yang terikat di rumah karena kesehatan yang buruk dan rasa bersalah yang salah tempat.

Ke mana pun saya berpaling di Persona 5, ada representasi kehidupan saya dalam diri orang-orangnya.

Dengan mengenal karakter Persona 5, saya bisa membangkitkan kenangan saat-saat dalam hidup saya sendiri di mana saya merasakan persahabatan dan dukungan. Bukan hanya realitas persahabatan di masa lalu, tetapi juga versi ideal dari kenangan saya sendiri yang membuat saya tetap bertahan dalam periode isolasi yang dipaksakan.

Itu juga membuka mata saya: Betapa buruknya teman-teman saya telah mengecewakan saya ketika saya jatuh sakit. Betapa mudahnya orang-orang memanfaatkan kecacatan saya untuk membiarkan saya pergi. Itu bukanlah sesuatu yang mudah. Saya mungkin telah didukung oleh persahabatan yang baik dari Persona 5, tetapi saya juga terhanyut dalam kemarahan dan frustrasi yang mendorong narasinya.

Meskipun hanya dalam ruang digital yang abstrak, saya merasakan semua yang perlu saya rasakan pada saat itu. Dalam ruang yang tidak teratur antara kesehatan dan disabilitas, di mana gaslighting oleh orang-orang di sekitar saya membuat saya terus-menerus ragu, Persona 5 memberi saya ruang untuk mengeksplorasi kondisi saya secara eksklusif dari pengaruh luar.

Saya menyaksikan orang-orang yang kehilangan haknya menemukan rumah; saya melihat seseorang yang berhasil mengatasi masalahnya dengan bantuan orang-orang yang peduli padanya. Dalam sebuah kisah yang seolah-olah tentang memerangi setan penis yang dibawa kereta, saya bisa melihat cinta dan kedekatan para tokoh utamanya dan, pada saat-saat tertentu, berpura-pura bahwa itu adalah saya.

Hidup Terus Berjalan

Enam tahun adalah waktu yang sangat lama. Seiring bertambahnya usia saya dan mengembangkan hubungan yang semakin rumit dengan masa lalu saya sendiri, Persona 5 terasa sangat terkait dengan masa-masa itu. Memainkannya sekarang adalah tentang nostalgia, bukan menangkap kembali perasaan yang timbul dalam diri saya pada tahun 2016.

Sekarang, akhirnya, saya mulai mempertimbangkan masa depan yang tidak saya yakini saya miliki sebelum saya memainkan Persona 5. Bagian dari masa depan itu, mudah-mudahan, adalah Persona 6. Premis asli Persona 5 adalah perjalanan backpacking global - sesuatu yang masih terlihat dalam sekuelnya, Persona 5 Strikers. Ada sedikit keraguan bahwa Persona 6 akan lebih besar dari Persona 5, tetapi bagaimana saya bereaksi terhadap ruang lingkup yang lebih besar, mungkin global, seperti yang awalnya diusulkan untuk Persona 5?

Bagaimana saya berhubungan dengan Persona 6 ketika koneksi yang membuat saya sangat mencintai Persona 5 telah hilang? Karena kebingungan saya seputar keluarga telah mengeras menjadi jarak yang beku, dan karena saya telah berdamai dengan penyakit saya sendiri - bahkan jika orang-orang di sekitar saya belum - dapatkah saya membentuk ikatan yang sama kuatnya dengan hubungan sosial Persona 6 seperti yang saya lakukan di Persona 5?

Akankah ini hanya sekadar permainan lain bagi saya, atau seperti Persona 5, akankah ini memberikan sandi ideal lain yang relevan dengan kehidupan masa depan saya? Itu adalah pertanyaan-pertanyaan yang saya nantikan untuk dijawab.

Mengingat mudahnya penerapan game Persona ke semua kehidupan kita, saya bertaruh itu akan menjadi pengalaman lain yang bermakna. Paling tidak, karena game ini pasti akan menyertakan sistem sosial yang sama - meskipun lebih berkembang - sistem yang sangat saya butuhkan untuk menavigasi kesulitan hidup penyandang disabilitas di dunia yang mampu.

Gamer world