Bukan Hanya Kotak Harta Jarahan: Monetisasi Predator Ada di Mana-mana

Kubus emas dengan tanda tanya di atasnya dengan latar belakang merah

Setiap kali sebuah istilah dari dunia video game memasuki masyarakat luas, itu adalah taruhan yang aman bahwa itu bukan untuk alasan yang baik. Kotak jarahan - seperti Hot Coffee atau Gamergate - tidak melawan tren ini. Setidaknya selama lima tahun terakhir, didorong oleh campuran pengorganisasian Reddit akar rumput dan cerita horor orang tua - "anak remaja saya menghabiskan £ 6.000 untuk kartu FIFA" - undian berhadiah acak ini telah menarik kemarahan dunia; di beberapa negara, mereka sekarang ilegal. Minggu lalu, setelah konsultasi selama 22 bulan, pemerintah Inggris memutuskan bahwa loot box tidak akan diatur di bawah undang-undang taruhan. Meskipun menemukan hubungan antara sistem ini dan masalah perjudian, pemerintah telah menyerahkan regulasi kepada industri.

Nuansa telah hilang dalam diskusi ini. Ini tidak pernah hanya menjadi pilihan biner antara larangan - "opsi nuklir," kata David Zendle, seorang profesor ilmu komputer di University of York - dan membiarkan industri berjalan liar. Ini adalah "penyesatan", katanya, dan memberi kesan kepada para gamer bahwa mereka berisiko kehilangan game mereka. Preseden yang ditetapkannya mengecewakan. Ini menutup perdebatan tentang regulasi dalam bentuk apa pun, meninggalkan kelompok-kelompok yang ramah industri seperti Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan (ESA) dan Informasi Game Pan-Eropa (PEGI) untuk mengambil kendur. Bagaimanapun, loot box bukan satu-satunya praktik industri yang perlu diperiksa. Monetisasi predator adalah endemik.

Para peneliti melacak kotak jarahan pertama kembali ke MMO ZT Online free-to-play Tiongkok, dirilis pada tahun 2006, di mana pemain membuka peti harta karun virtual. Formula ini bermutasi melalui berbagai game seluler hingga mencapai waralaba inti: pada tahun 2010, Valve memasukkannya ke dalam Team Fortress 2. Keberhasilan Activision Blizzard 's Overwatch dan hadiahnya berupa kelangkaan kode warna menyebabkan sekumpulan judul utama, termasuk Activision 's Call of Duty: WW2 dan Xbox 's Gears of War 4, menggabungkannya juga. Praktik ini mencapai titik nadir dengan Star Wars: Battlefront 2 dari Electronic Arts, pada tahun 2017, sistem "pay-to-win" yang menimbulkan kemarahan dan membuat anggota kongres Chris Lee dari Hawaii melabeli game tersebut "kasino online bertema Star Wars. " EA mendesain ulang sistemnya, tetapi kehilangan miliaran, dan badan pengatur mulai memperhatikan: Belgia akan melarang loot box pada tahun 2018.

Saat ini, FIFA Ultimate Team-lah yang paling banyak orang kaitkan dengan sistem ini. Kemungkinan memilih, katakanlah, kartu Prime Moments R9 sangat rendah (EA tidak akan memberi tahu kami seberapa rendah tepatnya). Dikonversi dari mata uang dalam game koin FUT, kartu tersebut bernilai ribuan dolar;

Apakah sistem seperti ini (atau contoh-contoh yang lebih mengerikan; tidak semua loot box dibuat sama) merupakan perjudian, atau menyebabkan masalah perjudian, adalah topik hangat dan herring merah: Intinya adalah bahwa loot box memberikan jalan lain bagi mereka yang rentan untuk menghancurkan hidup mereka. Bukti korelatif antara keterlibatan kotak jarahan dan gejala masalah perjudian sangat kuat. Garis tipis antara perjudian dan permainan adalah bidang akademis yang sedang berkembang. Dan kesibukan yang saya rasakan sebagai seorang anak ketika saya menarik Venusaur yang mengkilap dari booster pack saya tidak dapat dibedakan dari kesibukan yang saya rasakan sebagai orang dewasa ketika saya memenangkan poker, atau, lebih setara, memukul besar pada roulette.

Ini semua meninggalkan rasa tidak enak di mulut, tetapi juga menunjukkan bahwa monetisasi predator bermuara pada perjudian. Ini bukan masalahnya. " Kotak jarahan adalah hal yang diketahui banyak orang, " kata Zendle. "Tetapi pada saat yang sama dengan kotak jarahan ada, selalu ada contoh lain dari pemain yang melaporkan eksploitasi atau pemaksaan. " Bahkan jika Inggris telah melarang kotak jarahan, jelas James Close, seorang dosen pendidikan klinis di University of Plymouth, itu akan membuat sedikit perbedaan. Khawatir akan regulasi, banyak penerbit game telah pindah. Overwatch 2 tidak akan menggunakan kotak jarahan, dan bahkan EA, kata Close, dengan sedikit usaha, dapat mengubah model bisnisnya. Monetisasi telah terdiversifikasi (dalam beberapa kasus menjadi lebih baik, katanya) tetapi ini berlaku untuk jenis predator juga.

Satu studi, yang diterbitkan dalam Journal of Business Ethics dan diawasi oleh Zendle dan dipimpin oleh Elena Petrovskaya, seorang peneliti PhD di Pusat Permainan Cerdas dan Kecerdasan Game di University of York, meminta 1104 pemain video game untuk menggambarkan saat mereka merasa terpapar pada transaksi yang dianggap "menyesatkan, agresif, atau tidak adil". " Zendle dan Petrovskaya dengan sengaja menutup diskusi tentang kotak jarahan; gamer masih mengangkatnya, yang, tulis mereka, "menyoroti tingkat tinggi di mana gamer menganggap kotak jarahan sebagai predator, dan mencerminkan tingkat perhatian yang telah diterima kotak jarahan sejauh ini. "

Studi ini menemukan 35 teknik berbeda di delapan domain: " dinamika permainan yang dirancang untuk mendorong pengeluaran, produk yang tidak memenuhi ekspektasi, monetisasi kualitas hidup dasar, iklan predator, mata uang dalam game, bayar untuk menang, kehadiran umum transaksi mikro dan lainnya. " Contoh-contohnya, beberapa di antaranya bertentangan dengan peraturan perlindungan konsumen Inggris, sangat banyak: Gamer mengutip iklan agresif di Candy Crush yang menargetkan mereka ketika mereka tidak dapat menyelesaikan level, atau batas ruang inventaris di Fallout 76 dan Elder Scrolls Online yang menyulitkan untuk menikmati permainan.

Salah satu masalah yang paling diabaikan adalah mata uang dalam game, kata Close. Bukan hanya transaksi sering kali membuat pemain memiliki sisa yang cukup untuk mendorong lebih banyak pengeluaran - pemain dalam penelitian ini mengutip League of Legends sebagai yang paling bersalah di sini - tetapi juga kebingungan yang diizinkan oleh pasar dalam game untuk lolos. (Diablo Immortal baru-baru ini menerima banyak kritik untuk hal ini.)  

Secara pribadi - dan saya yakin ada contoh-contoh yang lebih buruk - sistem yang paling membingungkan yang pernah saya temui adalah Mario Kart Tour, sebuah game yang sangat dipengaruhi oleh mekanisme gacha. Dalam permainan, Anda menerima rubi untuk menyelesaikan balapan, yang memungkinkan Anda "menembakkan pipa" (sistem kotak jarahan) untuk mendapatkan lebih banyak kart. Tetapi koin emas adalah mata uang dalam game yang sebenarnya, dan juga digunakan untuk membeli kart. Selain itu, Anda mendapatkan atau kehilangan " poin " berdasarkan posisi Anda dalam perlombaan, yang memungkinkan Anda membuka bintang, yang memungkinkan Anda memasuki piala dan memulai siklus lagi. Permainan ini juga merekomendasikan pembayaran battle pass bulanan standar. Mata uang dalam game selalu mengingatkan saya pada bit di The Simpsons di mana Homer membeli 1100 dolar uang Itchy and Scratchy - "seperti uang sungguhan, tapi menyenangkan" , kata kasir - hanya untuk mengetahui bahwa tidak ada toko yang menerimanya.

Fakta bahwa tidak ada yang berbicara tentang kebingungan biaya ini, Close berpendapat, adalah aneh. Lapisan abstraksi yang diciptakan mata uang ini di atas uang sungguhan adalah dorongan psikologis yang disebut " distorsi material. " Anda tidak akan pernah bisa lolos dari hal itu di toko fisik - bayangkan sebuah toko permen di mana Anda meminta anak-anak untuk menukar uang mereka dengan token emas sebelum mereka masuk. "Badan-badan hak-hak konsumen akan langsung berada di toko itu, mengatakan, 'Anda tidak diizinkan melakukan itu - semuanya harus dihargai dalam mata uang nyata,'" katanya. (Tentu saja, Anda bisa lolos dengan ini di arcade).

Banyak dari sistem ini bahkan tidak menyembunyikan niat mereka. Ada game yang menutupi mesin slot dan menarik Anda dengan gratisan dengan cara yang menyerupai cara kasino menawarkan minuman dan makanan gratis untuk membuat Anda tetap berada di dalam gedung. CEO Unity, John Riccitiello, baru-baru ini mengklaim bahwa para pengembang yang tidak membuat game dengan mempertimbangkan monetisasi adalah "idiot sialan." Dan dari sudut pandang komersial murni, game yang dibuat oleh pengembang yang tidak membuat game dengan monetisasi adalah "idiot sialan. " Dan dari sudut pandang komersial murni, apakah dia salah? Satu pembayaran 60 dolar untuk sebuah game adalah risiko yang relatif besar bagi investor: Anda bank untuk menghasilkan sebagian besar keuntungan Anda dalam jendela kecil di sekitar rilis;

Ini adalah "lemparan dadu," kata Adrian Hon, CEO dan pendiri pengembang game Six to Start. "Ketika kami sedang mencari investasi untuk Zombies Run dan Six to Start berabad-abad yang lalu, orang-orang akan seperti, 'Seperti apa spreadsheet Anda dalam hal akuisisi pengguna? '" katanya. " Dan saya seperti, 'Yah, Zombies Run bukanlah game seluler biasa. '"

Hon mengatakan bahwa dia pernah melihat seorang teman menghidupkan kotak jarahan dan langsung mendapatkan enam angka. Sulit bagi pengembang untuk menolak uang sebanyak itu, apalagi bersaing dengan mereka yang tidak. "Anda tidak akan dapat menghabiskan banyak uang untuk iklan atau pemasaran. Anda tidak akan dapat menghabiskan banyak uang untuk akuisisi bakat, "kata Hon." Dan orang lain yang kurang teliti akan mengalahkan Anda. Jadi ide pengaturan diri ini - itu hanya gila. " 

Regulasi bisa mengambil banyak bentuk, seperti keringanan pajak bagi perusahaan yang secara transparan berbagi data tentang pengeluaran pemain dengan badan penelitian independen, atau pembentukan badan baru untuk mengklasifikasikan game. Jika tidak diatur, itu adalah ide yang sangat bagus bahwa industri ini entah bagaimana, dengan sendirinya, akan menjadi lebih baik.

Pada akhirnya, regulasi yang lebih ketat tampaknya penting untuk pengembangan video game yang berkelanjutan sebagai bentuk seni. Seperti yang Hon sarankan, monetisasi predatoris mengasinkan bumi kreativitas. Game yang dibangun di atas sistem ini mengeksploitasi para pemainnya - game bukanlah seni, tetapi propaganda, cara lain untuk mengubah permainan menjadi pekerjaan. Dan sejarah loot box menunjukkan bahwa sistem yang paling eksploitatif dapat menjadi arus utama jika mereka membuktikan bahwa mereka dapat menghasilkan keuntungan yang serius.

Pemutakhiran 8-12-2022 8:40 am ET: Kisah ini diperbarui untuk mengklarifikasi kepengarangan makalah Petrovskaya dan Zendle. 

Gamer world