Age of Empires Berusia 25 Tahun. Penggemar Membentuk Waralaba

Seni sampul Age of Empires II yang menampilkan tokoh-tokoh sejarah.

Sudah 25 tahun sejak sebuah studio kecil di Dallas menyusun kembali dunia kuno melalui prisma permainan strategi waktu nyata. Age of Empires telah menggemakan Monk wololo di rumah kita sejak saat itu: Para orang tua percaya bahwa anak-anak mereka sedang belajar sejarah; anak-anak percaya bahwa mereka sedang bermain game secara sembunyi-sembunyi. Dan para pemain veteran tahu bahwa keduanya benar.

Namun Age of Empires tidak selalu menerima cinta seperti sekarang ini. Munculnya Xbox membuat PC gaming mengambil kursi belakang untuk Microsoft: Komunitas seperti AoE dibiarkan berjuang sendiri. Dengan cara yang sangat nyata, hasrat para obsesif inilah yang menyebabkan perhatian baru Microsoft dan rilis entri terbaru waralaba, Age of Empires IV tahun 2021.

Semua game terus menerima pembaruan atau DLC. Game Age of Empires menuju Xbox dan perangkat seluler, lengkap dengan cross-play sehingga gamer konsol bisa mendapatkan RTS klasik dan bermain dengan teman-teman mereka yang menyukai PC. Selain itu, Age of Mythology akhirnya mendapatkan edisi definitif. Age IV juga sedang membangun momentum, dengan edisi ulang tahun yang memahkotai pembaruan setahun yang dirancang untuk merayu para pemain yang merasa sedikit dilucuti saat peluncuran. AoE sekarang menjadi titik kebanggaan strategi waktu nyata dan permata yang bersinar dalam daftar Microsoft.

Pada tanggal 25 Oktober, setelah menonton acara ulang tahun - dan menikmati sekelompok penyair yang sangat mahir memainkan musik ikonik seri ini - saya berbicara dengan Phil Spencer, CEO Microsoft Gaming, dan kepala studio World Edge Michael Mann tentang masa lalu dan masa depan waralaba.

Wawancara ini telah disunting untuk panjang dan kejelasan.

Phil Spencer: Jadi, ini adalah benang merah yang bagus untuk menarik yang satu ini. Maksud saya, hal yang kami lihat dengan Age tidak terlalu banyak tentang genre, sejujurnya, dan lebih banyak lagi bagaimana komunitas terus bermain. Gim-gim tersebut masih tersedia untuk dibeli, dan kami hanya melihat komunitas orang-orang yang bersemangat di luar sana bermain. Dan kami tidak secara aktif terlibat dengan komunitas seperti Xbox. Ketika Xbox dimulai, saya akan mengatakan, dengan menyesal, kami mengalihkan fokus kami dari PC dan lebih fokus pada konsol, yang berarti waralaba seperti Flight Sim dan Age - komunitas dibiarkan sedikit berjuang sendiri. Dan saat kami mengembangkan strategi game kami, melihat pemain yang bermain di layar mana pun, kami mulai melihat waralaba dalam portofolio kami di mana komunitasnya aktif, cukup besar, dan benar-benar terlibat dengan game dan terlibat satu sama lain. Dan Age ada di sana sebagai salah satu waralaba tersebut.

Jadi kami memiliki kesempatan untuk menemukan mitra yang baik. Dan kembali ke Age dengan Relic [Entertainment], mitra yang mengetahui genre ini, kami melihatnya sebagai peluang besar bagi kami untuk benar-benar bertemu komunitas di mana mereka berada, dengan kecintaan mereka pada Age. Dan saya akan mengatakan hal yang sama tentang pengumuman tentang Age yang akan datang ke konsol hanya mencoba menunjukkan kepada komunitas bahwa kami mengakui kecintaan mereka pada Age of Empires, apa artinya bagi banyak orang, dan saya bangga bahwa kami sekarang dapat melangkah maju dan melakukan sisi kami sebagai pemilik IP dan pengelola waralaba.

Michael Mann: Saya juga ingin mengucapkan selamat kepada Ensemble Studios - mereka menciptakan waralaba 25 tahun yang lalu. Saya tahu bahwa World's Edge juga dapat menikmati perayaan ini. Tetapi saya juga ingin menyampaikan dan mengatakan Tony Goodman, Bruce Shelley, semua orang tersebut telah melakukan pekerjaan yang luar biasa 25 tahun yang lalu untuk menciptakan waralaba ini yang menjadi duta kita ke depannya.

Berita yang paling menarik, setidaknya dari sudut pandang saya - dan obrolan yang menonton streaming ulang tahun, dilihat dari reaksi mereka - adalah pengumuman Age of Mythology Retold. Apakah nama itu pada dasarnya berarti edisi definitif? Saya tertarik dengan apa yang bisa Anda ceritakan tentang hal itu.

PS: Saya pikir Michael akan melakukan pekerjaan yang lebih baik dengan memberikan detailnya. Hal yang menyenangkan tentang franchise Age, dari Age ke Age III hingga Age of Myth, adalah bahwa Ensemble benar-benar muncul dengan pandangan yang sangat berbeda tentang apa itu franchise, dan mekanisme gameplay atau bahkan dalam kasus Age of Myth, tentang IP dan cerita apa yang sedang diceritakan. Jadi kami memiliki koleksi game yang bagus yang - meskipun semuanya ada dalam franchise Age - semuanya memiliki gaya gameplay yang sangat berbeda, pengaturan yang sangat berbeda. Dan senang rasanya bisa kembali. Dan kami memiliki banyak permintaan selama bertahun-tahun untuk Age of Myth, dan saya senang kami dapat melakukan apa yang akan Anda lihat lebih dari [edisi definitif], karena itu adalah sesuatu yang telah diminta komunitas untuk waktu yang sangat lama.

MM: Saya pikir itulah cara terbaik untuk melihatnya. Ini adalah edisi definitif Age of Mythology, dan seperti yang saya sebutkan, kami adalah duta dari waralaba ini, budaya, masyarakat, cerita-ceritanya. Dan kami ingin memodernisasi aspek-aspeknya juga. Tetapi kami ingin menggunakan perlakuan yang sama, tetapi kami ingin kembali dan memastikan bahwa kami bekerja para ahli untuk memastikan bahwa kami merepresentasikan budaya, masyarakat, cerita dengan benar dalam cahaya saat ini. Jadi ini adalah edisi definitif dari permainan.

Pada Age II, Anda tahu, saya pikir ada ketakutan dengan keluarnya Age IV bahwa dukungan mungkin memudar; itu tidak terbukti benar. Apa peta jalan untuk game ini: Apakah pada dasarnya selama komunitas masih ada dan DLC berhasil, Anda akan terus membuatnya?

PS: Ada peta jalan. Michael memiliki lebih banyak detailnya. Tapi menurut saya, bagi kami, kami memikirkan game secara terpisah, dan saya tahu ini berbeda dari banyak waralaba di mana, ketika Anda beralih dari N ke N + 1, Anda benar-benar menghilangkan pengalaman pada satu game dan itu seperti, OK, semua orang pindah ke versi game berikutnya. Tetapi dengan Age, meskipun mereka adalah sekuel jelas, mereka mengambil pendekatan yang berbeda untuk RTS dan Age secara khusus, dan jadi kami pikir mendukung beberapa produk Age di pasar masuk akal bagi kami. Dan itu mungkin berbeda dari, seperti yang saya katakan, semacam manajemen waralaba tradisional. Tetapi dalam hal ini, komunitas Age II tetap kuat dan aktif. Dan kami senang dapat terus mendukung mereka dengan konten dan memiliki tim di belakang mereka untuk memastikan kami mengelola komunitas serta merayakannya bersama mereka dan membangun.

MM: Saya tidak akan membahas secara spesifik peta jalan Age II dan Age III dan Age IV, karena kami memiliki lebih banyak berita untuk diumumkan awal tahun depan. Cara Anda melihatnya adalah, sejak kami meluncurkan IV, kami telah mendukung semua komunitas di seluruh papan dengan pembaruan dan ekspansi, seperti yang kami umumkan kemarin di acara ulang tahun. Jadi ya - fondasi Age of Empires dan mengapa Age of Empires sukses selama 25 tahun adalah komunitas kami, dan memberdayakan komunitas kami. 

Dan jika Anda melihat perkembangan kami, Forgotten Empires, yang merupakan salah satu pengembang utama kami, awalnya menciptakan mod, dan kemudian kami bermitra dengan mereka dan mengembangkannya. Capture Age, yang merupakan layanan kastor hebat bagi kami sekarang di Age II dan Age IV, juga merupakan perusahaan modding. Jadi kami terus membina hubungan tersebut dengan komunitas kami untuk menumbuhkan komunitas itu dan memperkuat komunitas itu. Dan saya melihat Red Bull [yang mensponsori] turnamen pertama yang kami lakukan, Age II, Age III dan Age IV. Jadi saya pikir rekam jejak kami dan kami saat ini adalah bahwa kami terus mendukung komunitas-komunitas tersebut di seluruh papan untuk Age of Empires.

Jadi ada pengumuman dalam acara ulang tahun tentang membawa edisi definitif AoE ke dalam mesin AoE 2 DE. Salah satu pembuat konten Age terbaik, Spirit of the Law, berspekulasi bahwa integrasi ini mungkin mirip dengan mod Rome at War. Apa rencananya di sini?

MM: Ya, kami menggoda sesuatu dalam peringatan 25 tahun: bahwa kami ingin mengambil Age I dan mengintegrasikannya ke dalam mesin Age II, yang memiliki sejumlah besar peningkatan termasuk pencarian jalur, formasi, dan hal-hal seperti itu. Jadi tujuan kami pada dasarnya adalah untuk mendapatkan dua game dalam satu.

Jadi, Age of Empires I akan berada di dalam Age of Empires II? Tetapi apakah itu akan menjadi game terpisah dengan mesin yang sama, atau apakah game akan diintegrasikan dengan peradaban yang bisa saling bertarung, dll.?

MM: Saya tidak bisa membahasnya secara spesifik, tetapi anggap saja ini sebagai bagian dari pengalaman unik yang sekarang ada dalam mesin yang diperbarui, yang kami dukung dan dapat terus kami dukung ke depannya.

Dan dua peradaban baru untuk Zaman IV, Ottoman dan Mali, mengapa mereka dipilih?

MM: Maksud saya, sebagian dari itu adalah jika Anda membuka forum, ke formulir Steam, ke forum kami, selalu ada jajak pendapat tentang peradaban berikutnya yang harus kami perkenalkan. Kami juga melihat keragaman dalam seri Age of Empires, dan cerita mana yang ingin kami ceritakan dari sudut pandang kreatif. Direktur kreatif kami, Adam Isgreen, sangat bersemangat tentang waralaba dan daya tarik global untuk game ini, jadi kami pasti melihatnya dari sudut pandang global dan sudut pandang pilihan pemain saat kami melihat peradaban kami.

Saya sering melihat orang berbicara tentang Bizantium di forum.

MM: Ya, orang-orang Bizantium. Ya, seperti yang saya katakan, kami mendengarkan komunitas. Kami memiliki peta jalan yang sedang kami kerjakan. Kami memiliki beberapa kejutan yang akan datang pada tahun 2023 tentang peradaban di Age IV berdasarkan umpan balik komunitas kami. Saya tidak bisa menjelaskan secara spesifik, maaf, tetapi saya dapat memberi tahu Anda bahwa kami secara aktif meninjau semua umpan balik yang kami dapatkan dari komunitas kami dan membuat pilihan berdasarkan itu.

Saya tertarik untuk mengetahui bagaimana Anda menilai tahun pertama Age IV. Sementara kampanye pemain tunggal telah diterima dengan sangat baik, ada statistik yang menunjukkan basis pemain online telah menurun di bawah Age II. Tapi rasanya seperti, dengan rilis ulang tahun ini, ada rasa momentum ini, dan sekarang banyak fitur yang diinginkan basis pemain di awal telah ditambahkan. Jadi ini adalah pertanyaan dua bagian: Apakah game ini akan mendapat manfaat dari penundaan setahun untuk mencapai level ini? Dan bagaimana Anda memenangkan kembali pemain dari komunitas kompetitif dan kasual yang mungkin telah pergi?

PS: Ini selalu menjadi pertanyaan dengan permainan apa pun: Jika Anda bisa mengetahui semua yang Anda ketahui, setahun kemudian dalam kasus ini, game Anda akan lebih baik jika Anda menunggu setahun. Masalahnya adalah, begitu banyak umpan balik yang kami dapatkan adalah dari pemain yang benar-benar bermain. Jadi, bagaimana Anda benar-benar mendapatkan pengetahuan selama setahun tentang apa yang disukai orang, apa yang mereka harapkan lebih baik, terutama dengan game seperti Age yang berakhir dengan jutaan dan jutaan pemain, sehingga tidak mungkin bagi kami untuk menunggu setahun tanpa umpan balik pelanggan. Kami tidak akan sepintar Age IV seperti sekarang setelah satu tahun memiliki pemain di komunitas yang terlibat dengan kami. Jadi saya pikir kami mengirimkan game yang sudah selesai tahun lalu. Kami suka mendengarkan komunitas di Age atau game apa pun yang kami kirimkan dan kami suka menerima umpan balik itu.

Kami selalu lebih pintar setahun setelah peluncuran daripada saat peluncuran. Saya pikir itu hampir secara definisi karena kami sangat terlibat dengan komunitas pemain yang memainkan game kami. Jadi saya ragu untuk masuk ke dunia bagaimana Anda mendapatkan gameplay dan pengalaman selama setahun dengan komunitas tanpa benar-benar melakukannya, saya hanya berpikir itu adalah suatu keharusan. Anda melalui perjalanan ini, dan Anda mengelola pertumbuhan game dan umpan balik dari komunitas dan saya pikir itu adalah bagian positif dari game. Dalam hal keterlibatan, saya suka semua lalu lintas dan perayaan yang kami lihat di feed ulang tahun ke-25, dan Anda membantu kami dalam hal itu, tentu saja. Dan saya pikir ini adalah momen-momen di mana kami meningkatkan kesadaran akan game: bahwa orang-orang akhirnya memainkan lebih banyak Age II atau mereka akan menunggu Age of Myth, atau mereka akan memainkan Age di ponsel, atau mereka memainkan Age di konsol, atau mereka kembali memainkan Age IV di PC. 

Bagi kami, ini hanya pentingnya Age of Empires sebagai IP game berada di tempat yang seharusnya, yang menurut saya adalah salah satu waralaba game bersejarah yang hebat yang pernah dibangun, jelas dibangun oleh Ensemble pada awalnya. Dan itulah tujuan kami. Dan untuk membiarkan pengguna memutuskan game mana yang ingin mereka mainkan. Dan mari kita pastikan kita mendukung dan mengembangkannya.

MM: Saya pikir dengan merilis game, Anda mendapatkan begitu banyak informasi. Dan jika Anda melihat game Age of Empires sebelumnya, pengalaman berubah berdasarkan umpan balik komunitas. Jadi, game yang kami luncurkan tahun lalu dan game dua tahun dari sekarang akan menjadi pengalaman yang berbeda berdasarkan apa yang diinginkan komunitas, berdasarkan masukan mereka. Itu hanya berkembang seiring waktu, dan kami tidak bisa memulainya sampai kami merilis game. Jadi ya, ada umpan balik dari komunitas bahwa ada fitur yang hilang, tetapi kami bereaksi dan kami bekerja sama dengan mereka dan kami menambahkan fitur dan dukungan tambahan untuk membuat pengalaman yang lebih baik.

Dan bagian dari perayaan ini adalah memberikan pembaruan ulang tahun gratis ini kepada semua orang untuk merayakan semua umpan balik yang telah diberikan komunitas kepada kami. Dan kami menyinggung tentang permainan kompetitif dan sebagainya, tetapi ini adalah pengalaman baru: Peradaban yang dimainkan berbeda dari cara mereka bermain di peradaban sebelumnya. Jadi, jika Anda melihat permainan yang berbeda, ada pemain yang berbeda, dan itu luar biasa. Dan kemudian Anda benar-benar dapat melihat waralaba Age secara keseluruhan, membawa pemain kompetitif baru, kreator baru, pengaruh baru ke dalam ekosistem. Dan ya, akan ada beberapa gesekan dan komentar alami di antara judul-judul tersebut. Saya agak melihatnya seperti keluarga di kursi belakang: Anda memiliki Age I, Age II, Age II, dan Age IV di kursi belakang yang memperebutkan kursi tengah.

Jadi, segala sesuatunya akan berkembang secara alami, dan kancah kompetitif akan terus tumbuh saat kami melihat pendanaan akar rumput sebagai bagian dari inisiatif esports kami. Dan melihat minggu ini dan memiliki tiga gelar di turnamen besar dan dengan kemitraan dengan Red Bull adalah hal yang luar biasa. Jadi ini adalah sebuah perjalanan, dan Age IV telah melakukan perjalanan selama setahun, bukan? Waralaba lain telah melakukan perjalanan selama beberapa dekade. Mereka semua telah mampu menjadi dewasa dan berubah dan memiliki fitur yang ditambahkan. Anda tahu, ejekan dan cheat juga tidak ada di sana pada hari pertama, bukan? Jadi mungkin kita melewatkan itu untuk IV, tetapi ada evolusi yang harus dilalui oleh masing-masing waralaba ini.

Dan salah satu hal yang ingin saya tekankan adalah, kami ingin mengilhami kecintaan terhadap sejarah pada setiap orang di seluruh dunia. Itulah semangat kami. Dan saya sebutkan bahwa kami adalah duta besar untuk waralaba, untuk budaya, untuk komunitas kami. Dan kami hanya ingin menyatukan mereka dan memberdayakan mereka untuk dapat memiliki pilihan.

Ini mungkin tampak seperti pertanyaan yang aneh, tetapi pernahkah Anda membayangkan Age of Empires tanpa strategi waktu nyata? Jadi, dunia Age of Empires tetapi bukan genre khusus itu?

PS: Saya akan menggoda sedikit tentang Pentiment yang keluar dari Obsidian, yang seperti cerita Jerman gothic abad ke-15 ini. Tapi saya pikir pengaturan untuk Age, berkembang melalui sejarah, dari orang pertama atau orang ketiga, kami tidak memiliki hal seperti itu dalam pengembangan sekarang. Tapi saya pikir waralaba ini cukup dalam dan memiliki kesadaran yang cukup bahwa Anda dapat berpikir untuk melakukan permainan yang berbeda dalam pengaturan perkembangan sejarah itu, yang sebenarnya adalah tentang Age. Bergerak melalui zaman yang berbeda dan melihat perubahan baik dalam teknologi maupun gaya dan pendekatan NPC. Saya pasti berpikir Anda bisa berbuat lebih banyak dengan itu dan saya senang kami memiliki studio di belakang Age sekarang, karena untuk waktu yang lama kami tidak memilikinya.

Tapi sekarang kami memiliki tim internal yang sangat termotivasi di sekitar Age of Empires. Dan saya senang kami mendapatkan momen-momen ini dan kami bisa berbicara tentang hal-hal seperti itu datang ke konsol atau seluler, atau seperti Age of Myth. Dan itu hanya menunjukkan bahwa tim termotivasi untuk terus melakukan lebih banyak hal dengan IP dan saya menantikannya.

Jadi ini jelas merupakan pertanyaan khusus untuk Anda, Phil. Kita telah berbicara tentang strategi real-time dan genre ini. Dengan pembelian Activision Blizzard, ada banyak diskusi tentang Call of Duty, tetapi apakah ada rencana untuk StarCraft, misalnya?

PS: Hal pertama yang akan saya katakan adalah, saya tidak diizinkan untuk membuat keputusan tentang apa yang terjadi di Blizzard atau Activision atau King. Jadi, ini semua hanya semacam berbicara dan berpikir tentang apa peluangnya, tetapi Anda benar sekali. Tidak hanya StarCraft, tetapi WarCraft, ketika Anda berpikir tentang warisan game RTS yang kita bicarakan di sini, khususnya dari Blizzard. Dan saya tidak memiliki rencana konkret hari ini karena saya tidak bisa benar-benar masuk dan bekerja dengan tim. Tapi StarCraft adalah momen penting dalam game, bukan? Dari perspektif esports, dari perspektif RTS di konsol, dan hanya dari perspektif penceritaan RTS dalam genre ini;

Dan saya sangat senang bisa duduk bersama dengan tim di Activision dan Blizzard dan King untuk membicarakan tentang katalog belakang dan peluang yang mungkin kami miliki. Jadi saya akan menghindari pertanyaan selain mengatakan bahwa itu bukan sesuatu yang dapat saya kerjakan secara aktif saat ini. Tetapi pemikiran untuk dapat memikirkan apa yang bisa terjadi dengan waralaba tersebut cukup menarik bagi saya, sebagai seseorang yang menghabiskan banyak waktu bermain game-game tersebut.

Dan ini lagi-lagi lebih luas dari Age tetapi saya ingin tahu lebih banyak tentang cloud gaming. Pengguna cloud gaming Xbox belum seaktif pengguna PC. Tapi saya tertarik bahwa Anda masih berkomitmen untuk itu: apakah ada rencana untuk mendorong gamer Xbox untuk lebih banyak menggunakan cloud gaming atau apakah Anda merasa penawaran saat ini solid dan hanya perlu waktu untuk diadaptasi?

PS: Kami memandangnya sebagai pilihan bagi pelanggan kami. Jika mereka ingin bermain di konsol, itu bagus. Jika mereka ingin bermain di PC, kami membuat game yang tersedia di kedua platform Jika Anda membeli game pihak pertama kami di konsol, Anda mendapatkan hak di PC, dan jelas, kami memiliki Game Pass. Dan jika Anda adalah pelanggan utama, Anda adalah pelanggan Game Pass di PC dan konsol. Jadi, saya tidak memiliki keharusan strategis untuk mengajak orang menggunakan Cloud. Saya suka memilikinya sebagai pilihan.

Banyak orang menggunakan Cloud pada konsol sebagai cara untuk mencoba game sebelum mereka mengunduh, hanya untuk melihat apakah ini adalah sesuatu yang ingin mereka luangkan waktu untuk mengunduh. Banyak orang, terus terang, akan bermain di konsol atau PC, tetapi kemudian ketika mereka jauh dari konsol atau PC mereka, mereka akan menggunakan Cloud sebagai cara untuk bermain dari jarak jauh. Saya pikir itu adalah pilihan yang bagus. Pilihannya adalah pilihan yang dimiliki pelanggan kami, dan mereka akan memutuskan di mana mereka akan bermain. Dan kami mencoba untuk tidak membangun strategi kami, 'OK, kami mencoba untuk mendorong begitu banyak jam cloud atau begitu banyak pengguna di cloud atau PC atau konsol' dan sebagai gantinya hanya mencoba untuk menciptakan opsi terbaik dan nilai terbaik bagi pelanggan kami dan memungkinkan mereka untuk memutuskan di mana mereka ingin bermain.

Gamer world