The Last of Us első rész Jó alkalom a remake-ek újragondolására

Pillanatkép a The Last of Us első részéből, melyen a karakter egy íjjal és nyíllal céloz

A nyár nagy részét azzal töltöttem, hogy Joel Miller kecskeszakállát bámultam. A Naughty Dog, ahogy azt a nagy kiadások közötti szabad években gyakran teszi, a 2022-es, patchwork E3-as fakszimiláció során mutatta be legújabb backkatalógus remasterét. A csapat ezúttal a The Last of Us című komor, apokaliptikus western-klasszikust támasztotta fel a PlayStation 5 most elérhető feldolgozási teljesítményével. Az alkotás a The Last of Us Part One címet kapta - ezzel is hivatalossá téve a keresztapa-szerű kapcsolatot a 2020-as folytatással -, és a Digital Foundry grafikus cárjai egy egymás melletti összehasonlítást tettek közzé Joel rongyos arcáról, hogy a közönség megcsodálhassa az új cuccokat. A probléma? Alig tudtam érzékelni kézzelfogható különbséget a hűségben.

Itt van a szóban forgó kecskeszakáll. A remasterben észrevehető, hogy Joel szőrtüszőit néhány kóbor ősz hajszál tarkítja, és hogy az arcán az árnyékok enyhén gazdagabbak, de ennyi. A generációváltás zsigeri ütése - a fájdalom, amikor tudod, hogy a technológiád hivatalosan is elavult - sehol sem volt. Ehelyett a The Last of Us Part One első ecsetelésre elgondolkodtatott, hogy vajon mennyi levet lehet-e kipréselni egy remasterből, különösen egy olyan játék esetében, amely 2013-ban jelent meg PS3-ra, 2014-ben frissítették fel PS4-re, és most a PS5-re készül.

Ezzel nem vagyok egyedül. A The Last of Us első részének rajongói reakciója összességében elég langyos volt. Igen, a szeptember 2-i megjelenési dátum előtt több felvétel is kiszivárgott a remasterről, ahol a Naughty Dog modernizációs erőfeszítései sokkal nyilvánvalóbbak voltak. (A változtatásokba való mélyebb belemerülésben a stúdió felvázolta a játék textúráinak teljes átdolgozását, beleértve a lövedékeket, amelyek képesek " szétszakítani a környezeti tárgyakat " és a mozgóképeket, amelyek " zökkenőmentesen mennek át a játékmenetbe. " ) De senki sem hiszi, hogy ez a simább animációkból, élesebb mechanikából és szebb harci arénákból álló összeállítás revelatív élmény lesz a játékosok számára. Ehelyett a vásárlók egy kanonikus PlayStation-játék frissített változatát kapják, amelyet a legújabb konzolcsomagra optimalizáltak. Ja igen, és a kiskereskedelmi ára 70 dollár.

Az első rész kritikai visszhangja összességében pozitív volt. Senkit sem lep meg, hogy a remaster vizuálisan hihetetlenül lenyűgöző; a Naughty Dog a szakma legjobbjai közé tartozik, különösen, ha a grafikai realizmusról van szó, és legújabb modelljüket máris a Last of Us-saga első fejezeteinek végleges átélési módjaként szentelték fel. És igen, ez a játék még PlayStation 3-on is elég szolidan néz ki, nem is beszélve a PlayStation 4-en elérhető gyönyörű változatról. Olyan korban élünk, amikor a hardver-iterációk közötti hűségbeli különbségek egyre szerényebbek.

Mit jelentenek ezek a csökkenő hozamok a videojátékok újramásolási ágazatában? Mennyit nyerhetünk azzal, ha a közelmúltat bányásszuk? Tényleg képesek vagyunk arra, hogy egy kicsit csiszoltabb állal elszálljunk?

" A korlátok tekintetében minél régebbi egy játék, annál több lehetőséged van az iterációra" - mondja Stephen Kick, a Nightdive Studios vezérigazgatója, aki régi, félig elfeledett PC-s játékokat frissít. " Az eredeti System Shockban a sprite-októl a 3D-s modellekig jutottunk a remake-ben, ami valószínűleg a legnagyobb ugrás, amit megtehetsz. A Naughty Dog számára a különbség a PS3-as The Last of Us és a PS5-ös remake között valószínűleg a képkockasebességben és a világításban fog megmutatkozni. Míg a modellek és a textúrák minden bizonnyal nagyobb hűségűek lesznek, nem hiszem, hogy ez elég észrevehető lesz ahhoz, hogy indokolja az erőfeszítést. Lehet, hogy pórusokat láthatsz valakinek ' s bőrén egy filmes közelkép alatt, de ott lesz ' t bármi, amit még ' t láttál korábban. "

Ahogy a Kick is említette, a Nightdive jelenleg keményen dolgozik az 1994-es System Shock játék teljes körű remake-jén, amely eredetileg MS-DOS-ra jelent meg, és 4 megabájt RAM-ot igényelt. Mint minden '90-es évekbeli és 2000-es évek eleji honfitársához hasonlóan a System Shock felújítása funkcionálisan immunis a piac túlszaturáltságára; a Nightdive-nak csak néhány alapvető modern dizájn-összetevőt kellett hozzáadnia - teljesen renderelt környezet, néhány részecskeeffektus -, hogy az eredetit teljesen átfedje. A The Last of Us Part One ezzel szemben képtelen a paradigmaváltásra. Hogyan is tehette volna? A videojátékok egyszerűen nem változtak eleget az elmúlt kilenc évben. Valamikor a remaster kifejezés már nem arra a csodára utal, mint amikor George Lucas visszatér a Birodalom visszavághoz, hogy egy égi felhővárost építsen bele, hanem arra, hogy 4K-ra és jobb vízfizikára változik. A varázslat eltűnt, és mint olyasvalaki, aki sok újrakiadást vásárol, csak magamat hibáztathatom.

" Meglepő, hogy a The Last of Us az életciklusának ebben a szakaszában egy teljes körű remake-et kap" - folytatja Kick. " Szerintem ez egy elszalasztott lehetőség a Naughty Dog őrülten tehetséges emberei számára, hogy valami eredetit csináljanak, vagy egy másik szeretett franchise-jukat, mint a Jak and Daxter. "

Hogy egyértelmű legyen, még messze vagyunk a GPU-val elérhető lehetőségek felső határától. A The Last of Us Part One-t övező apatikus hangulatok nem valamiféle generációs hűségcsúcsot jeleznek. Alexander Battaglia, a Digital Foundry producere megjegyzi, hogy bár úgy tűnhet, hogy a stúdiók a technológiai korlátokba ütköznek, miközben sokadszorra fésülik át Joel arcszőrzetét, a játékipar még mindig messze van attól, hogy egy igazán fotorealisztikus interaktív médiát hozzon létre.

" Rengeteg lehetőség van a fejlődésre" - mondja nekem. " A jövőben teljesen átállunk arra, hogy a renderelést és a világítást egyfajta sugárkövetéssel kezeljük, a karakterek és a tárgyak még mindig nagyon irreálisan mozognak és deformálódnak, és a karaktereket vezérlő mesterséges intelligencia még mindig kezdetleges ahhoz a döntéshozatali folyamathoz képest, amelyet a technológiai iparban máshol látunk. "

Battaglia azonban úgy véli, hogy minden stúdiónak, amelyet arra kérnek, hogy régi kódot javítson ki a legmodernebb hardverhez, vannak belső korlátai. Egy olyan játékot, mint a Part One, nem a semmiből építik újra, így nem rendelkezik azokkal az előnyökkel, mint egy olyan teljes körű remake, mint a System Shock. A lövöldözések, amelyeken keresztül fogunk játszani, mind arra lettek tervezve, amit a Naughty Dog ki tudott csípni a PlayStation 3-ból, és a fejlesztőcsapat nem tudja újragondolni a The Last Of Us terjedelmét, mert, nos, egy remaster nem erre való. Ez nem számít annyira, ha olyan relikviákat építenek újra, mint a Shadow of the Colossus, mert a vásárlók kifejezetten a jobb látvány miatt veszik meg azt a remaster-t. De az első rész esetében egyszerűen nem ez a helyzet, és a Naughty Dognak nincs sok terepe arra, hogy ezt a hiányosságot a margón kompenzálja.

" A játék minden egyes szakasza egy meghatározott napszakban játszódik, többnyire rögzített szintekkel, nagyon kevés dinamikus változással, és nem vagy csak nagyon kevés mozgatható fénnyel. A remaster ezeket a szempontokat örökli majd meg, hogy a játékmenet egyensúlya és hangulata hasonló maradjon " - folytatja Battaglia. " Ha a játékot ehelyett a jelenlegi hardveres lehetőségekhez tervezték volna, amelyek támogatják a teljesen dinamikus és esetleg sugárkövetéses megvilágítást, akkor a játék találkozásai, mechanikája és a szintek kialakítása is gyökeresen megváltozhatna. Egy olyan játék, amelyet az alapoktól kezdve a modern technológiával terveztek, nagyobb hűséget és különbségeket fog mutatni, mint egy régi játék " modern technológiát használó remasterelése. ' Ezen a ponton azonban már a remake területén vagy. "

Battaglia azt is elmondja, hogy a Naughty Dog talán nem a legjobb formáját hozta, amikor bemutatta az első részt. Konkrétan megemlíti, hogy a játék 2013-as verziója az összes vágott jelenetet előre betöltött videofájlokba csomagolta a lemezen. A játék nem a saját motorjában renderelte ezeket a jeleneteket, ami miatt azok sokkal jobban néztek ki, mint amire egy PS3 képes volt - még a gép életciklusának végén is. Amikor tehát azt a Joel szakállas mashupot bámuljuk, nem szabad elfelejtenünk, hogy a PlayStation 5 valójában magától izzadta ki ezt a minőséget. (A Naughty Dog azt mondta, hogy az első rész teljes terjedelmében vágott jelenet minőségű grafikát tapasztalhatunk majd, ami törvényszerű teljesítmény.) Amint a játék a kezünkben lesz, a Naughty Dog által végrehajtott fejlesztések valószínűleg sokkal nyilvánvalóbbak lesznek, mint amit a YouTube-on szemezgethetünk. Mint mindig, most is van néhány fontos összefüggés, amit a gamer dühöngés során félredobtak.

Mégis, úgy gondolom, hogy a remaster fáradtság szélén táncolunk, különösen a rossz remasterek áradatát tekintve, amivel mostanában elárasztottak minket. (Emlékeztek, amikor a Rockstar tavaly teljesen meggyalázta három kőkemény klasszikusát?) John Linneman, a Digital Foundry másik producere megjegyzi, hogy mind az Xbox Series X, mind a PS5 Pro egyik fő vonzereje a robusztus visszafelé kompatibilitás, mivel mindkét gép hatékonyan kiküszöböli a régebbi, bénább címeket sújtó technikai problémákat. (Igaz, a Fusion Frenzy sokkal jobban fut a 2022-es hardveren, mint a 2002-es hardveren). És mégis, a vásárlók már most megkapják az első javításokat az előző generációból - nem kevesebb, mint 70 dollárért - anélkül, hogy bárki kétségbeesetten könyörögne a lehetőségért.

" Úgy tűnik, mintha itt nem lenne elég kreativitás" - teszi hozzá Battaglia. " Kicsit olyan, mint Hollywood megszállottsága a filmek újraforgatásával kapcsolatban néhány évvel később. "

Tehát talán a játékosok újraértékelik, hogyan közelítik meg a hobbijukat. Régebben a hűség volt a fejlődés mércéje. Úgy értem, hány E3-on láttuk már, ahogy a Sony és a Microsoft bemutatta az esőcseppeket a Ferrari szélvédőjén? Hányszor részletezte az EA a focisták izzadtságát? De ahogy a fotórealizmus felé vezető út egyre finomabbá válik, úgy tűnik, hogy a közönséget egyre kevésbé nyűgözik le a kecskeszakáll bajszának pontos vázlatai. Talán ahhoz, hogy igazán lekoppintsanak minket, a stúdióknak meg kell találniuk a módját annak, hogy megváltoztassák a játékokról alkotott elképzeléseinket. Nem tudom, hol találják meg a választ, de valószínűleg nem 2013-ban.

Gamer world