PlayStation VR2: A következő generációs headset első pillantása

Sony PlayStation VR 2 headset és kontrollerek

A Sony még 2016-ban mutatta be első virtuális valóságot kínáló PlayStation headsetjét. Ez volt a Before Times, egy egyszerűbb, világjárványok nélküli korszak, 1080p-s grafikával, és csak a valós világ apokalipszisének egy csipetnyi jelével a horizonton. Valószínűleg nyugodtan kijelenthetjük, hogy manapság az emberek szívesebben menekülnek virtuális világokba.

Ennek érdekében a Sony hamarosan egy teljesen új VR-headsetet ad ki a PlayStation 5-höz. Ez ' gyorsabb, szebb és nagyobb képességű, mint az előző. A múlt héten a vállalat néhány újságírónak (köztük nekem is) lehetőséget adott a PlayStation VR2 gyakorlati kipróbálására. A bemutatóra a Sony Interactive Entertainment ' s főhadiszállásán került sor a kaliforniai San Mateóban.

Nem tudom megmondani, hogy pontosan mikor kerül forgalomba a PSVR2, mennyibe fog kerülni, mennyi akkumulátor-üzemidőt kap, vagy akár azt sem, hogy mennyi a súlya. A Sony még mindig titokban tartja ezeket a dolgokat. De a vállalat azt mondta, hogy a rendszer valamikor 2023-ban fog megjelenni. PlayStation ' s első VR headset indult 399 dollárért, és most 99 dollárért árulják, így ezekből a számokból következtetni, amit akarsz az új ' s ár. Az első PSVR headset súlya alig több mint 1,3 font; I ' d say the new PSVR2 feels right around there as well, but of course that ' s just a guess.

Az új fejhallgatóban van néhány azonnal látható fejlesztés. Először is, nincs szükség külső interfészre vagy processzordobozra a headset és a konzol összekapcsolásához. Csak csatlakoztassa a szemüvegeket a PS5 USB-C portjához, és máris készen áll. A headset belsejében két OLED képernyő található; minden szemgolyó egy 2000 x 2040 pixeles kijelzőt kap.

A rossz hír? A PSVR2 csak a PlayStation 5-tel működik (és hé, sok szerencsét, hogy találsz egyet). Az eredeti PSVR-re készült játékokkal nem működik. Egy színválaszték van: fehér, fekete akcentussal. Ellentétben a Meta ' s Oculus Quest 2 headset, nincs ' s vezeték nélküli opció. You ' re going to whack the cord with one of your flailing hands, garantálom. De ellentétben a Meta headset, a PSVR2 nem igényel Facebook-fiókot a használathoz.

Alkalmazza közvetlenül a homlokra

A fejhallgatón lévő gomb megnyomásával aktiválhatod az átlátszó üzemmódot, amely szemcsés fekete-fehér képet ad a körülötted lévő valós világról. Ez abszolút szükségesnek tűnik azok számára, akik nem szeretnék véletlenül kilyukasztani a tévéjüket. A játéktér testreszabása egyszerű. Miután megpördült a szoba gyors automatikus letapogatására, a vezérlő segítségével feltérképezheti azt a területet, ahol a csapkodást végezheti. Amikor játék közben az előre meghatározott csapkodási zóna széléhez érsz, egy függőleges rács jelenik meg, amely megmutatja, hol van a határ a virtuális térben. Ha túl messzire mész a határvonalon kívülre, a nézet automatikusan átlátszó módba vált, így biztonságosan át tudod helyezni magad.

A PSVR2 headsetek a foveated rendering nevű technikát használják, amely a viselő szemmozgását követi, hogy a legtöbb vizuális részletet a kijelzőnek azon a területén jelenítse meg, ahol a szemek fókuszálnak. A hatás olyan, mint a fotókon vagy videókon látható mélységélesség, ahol a fő téma fókuszban van, a háttér többi része pedig lágyan elmosódott. A legfontosabb előny a hatékonyság; a nem nézett grafika renderelésének egyszerűsítésével felszabadulnak a számítási erőforrások, amelyek így a nézett grafika nagyobb hűségű renderelésére használhatók fel. Sajnos, legalábbis az én tapasztalatom szerint, a technika miatt úgy éreztem, hogy a körülöttem lévő virtuális világok nagy része fókuszálatlan és kissé eltávolodott.

Az egyik nagy ok, amiért a virtuális valóság nem ' t elkapott olyan gyorsan, mint a támogatói remélték, hogy sok ember egyszerűen nem akar egy nagy, terjedelmes felszerelést az arcukhoz csatolni. Minden új headset könnyebb, mint az előző, de a tömeg még mindig probléma. A PSVR 2 headset elég könnyű (ismét, Sony ' t idézett egy konkrét súlyt), és még jön a kényelem-központú funkciók, mint a párnázás és az állítható pántok. De miután a fejhallgatót körülbelül négy órán át viseltem, és le is vettem, tényleg érezni kezdtem a fizikai megterhelést. Éreztem a bőrömben a horpadást, ahol a headset az orromba nyomódott. (Igen, a pántok és a nézetdoboz állítható; többször is babráltam vele, eredménytelenül.). Kissé szédültem is, miután kiléptem az általam felfedezett virtuális birodalmak mindegyikéből.

Volt némi technikai bénázás is a bemutatók alatt. Néha, ha túl erősen gesztikuláltam a kontrollerrel, vagy akár csak egy kicsit is gyorsan elfordítottam a fejem, a játék elsötétült vagy automatikusan szünetelt. Ezek lehet, hogy csak demóhibák, amiket majd később kijavítanak.

Vegye át az irányítást

Az új VR2 Sense vezérlők nagy előrelépés a PlayStation ' s Move vezérlőkhöz képest, amelyeket a Sony az első generációs headsethez párosított. Az új kontrollerek széles fehér körökkel ellátott fogantyúkkal rendelkeznek, amelyek a csukló körül lebegnek. A PlayStation VR2 Sense vezérlők számos olyan funkciót tartalmaznak, amelyek a Sony által a PS5 számára kifejlesztett DualSense vezérlőből származnak. (Valahogy úgy tűnik, hogy a vállalatnak a DualSense nevet a szó szerint két részből álló kontrollerhez kellett volna tartogatnia, de hát legyen.) Ezek a vezérlők ugyanolyan matt felületűek a markolat körül, mint a meglévő DualSense egységeknél. A bemutatóm során az egyik Sony képviselő vidáman rámutatott, hogy az érdesség valójában apró PlayStation gombformákból áll - körök, háromszögek, X ' s és négyzetek. (Nézze meg nagyon-nagyon közelről a DualSense vezérlő aljának matt felületét. Ez ' s bonkers.)

A gombok elrendezése a VR2 Sense vezérlőkön nem éreztem olyan intuitívnak, mint a standard PS5 vezérlő, legalábbis nem azonnal. A gombok megosztottak, a kör és az X gomb a jobb kontrolleren, a négyzet és a háromszög pedig a balon. Mindkét vezérlőn egy-egy ravasz van, és egy másik nyomható pad a fogantyún. Nincs D-pad. A vezérlők vezeték nélküliek, de a Sony nem osztotta meg a részleteket arról, hogy mennyi ideig tart az akkumulátor.

Az ujjkövető szenzorok képesek az ujjmozgásokhoz igazodni a játékban, amikor megragadsz valamit, vagy meghúzod a ravaszt. It doesn ' t track perfectly with all fingers, mostly just your thumb and pointer, but it ' s enough to add an extra layer of immersion to the experience. A kontrollerek természetesen a kéz- és karmozdulatok széles skáláját érzékelik, a közelharci fegyverek használatától kezdve a tárgyak dobásán át a létrára való felmászásig.

Swinging egy szöggel bevont baseball ütő egy zombi ' s koponya néz ropogós és hatásos egy játékban, de ott ' s egy kapcsolat megszakadása, amikor a valós élet kezét don ' t találkozik bármilyen ellenállással vagy érezni bármilyen visszhangot. A Sense vezérlők megpróbálják ellensúlyozni ezt a haptikus visszajelzés - kis dübörgő rezgések a bőrödön - és adaptív ravaszok beépítésével, amelyek rugós ellenállást adnak hozzá, hogy úgy érezd, mintha az ujjad valódi ravaszt húzna. (I ' t megerősíteni, hogy mennyire pontos ez, mivel I ' t lőttem sok fűrészelt sörétes puskát mostanában.)

Játékteszt

Az előzetes eseményen a Sony négy különböző játék demóját mutatta be, amelyek az új headsethez lesznek elérhetőek. A Sony képviselői minket, médiamunkásokat egyes szobákba tereltek, és hagyták, hogy néhány játékfejlesztő - de főleg PR-osok - váltogassák egymást szobáról szobára. A Capcom képviselői bemutatták a Resident Evil: Village közelgő VR-változatát. (Igen, Lady Dimitrescu még magasabbnak érzi magát VR-ben.) A Skydance Interactive ' s zombi splattering sorozat The Walking Dead: Saints and Sinners közelgő második fejezete tele van ládákkal, amelyeket át kell kutatni és fegyverekkel, amelyekkel erőszakosan feldarabolhatjuk a zombikat.

A legjobb a Horizon volt: Call of the Mountain, a sorozat VR-spinoffja, ahol egy csomó robotdinoszaurusz ellen kell harcolnod egy nagyon szép posztapokaliptikus tájon. (Be kell vallanom, hogy az előző két Horizon játékot nagyon szerettem, így talán nem lehetek objektív. Az esemény elején azt mondtam a Sony képviselőjének: " Ma csak azt akarom látni, hogy a robotdínó nagyot zúz. " )

Azt is bemutatták a korábban be nem jelentett Star Wars: Tales From the Galaxy ' s Edge. Sajnos a demó csak négy percet engedett játszani a játékban, mielőtt visszaállt volna, és ennek az időnek a felét egy kantinban töltöttem, miközben egy testes idegen szakácsot hallgattam, miközben Ronto Wrapsot dobáltam. (Ezek hot dog tacók.)

A bemutatók a virtuális valóság egy másik növekvő fájdalmát is feltárták. Sok VR-játék, és különösen ezek a demók, alapértelmezés szerint " hé, nézd, mennyi mindent megérinthetsz. "A fejlesztők még mindig játékújdonságnak tartják, hogy a valódi kezünkkel vehetünk fel dolgokat. És persze, az ilyen interakciók növelik az élményt és megmutatják, mire képes a technológia. De emiatt sok játék túlságosan egyformának tűnik, és egy kicsit nyújtózkodni kell, hogy a trükkökön túl is találjunk benne potenciált.

A Sony ígérete a PSVR2 számára az, hogy a készülék lehetővé teszi, hogy " olyan világokba meneküljön, amelyek valóban valóságosnak érzik magukat. " Ez a tipikus túlzó marketingnyilatkozat, de a Horizon demó egyik pillanatában valóban igaznak tűnt. Korán, a játékos karaktert egy óriási robot dinoszaurusz kiüti egy hajóból. A vízben ragadtam, el kellett úsznom egy létrához a dokkoknál, és a szárazföldre kellett húznom magam. Az egész élmény egy pillanatra összeállt, és a hardverben rejlő lehetőségek életképesnek tűntek. Nem harcoltam egy nagy robotdinoszaurusszal, nem fejeztem le egy zombit, és nem dobtam át egy űr-tacót a szobán. Egy létra lépcsőfokait ragadtam meg, kézzel-lábbal, és másztam felfelé. Egyszerű, csendes pillanat volt, a virtuális világ szépsége szinte zavarba ejtően közvetlen. Aznap az egyetlen alkalommal az orromba fúródó headset leolvadt, és átadta helyét a körülöttem lévő buja, vibráló tájnak. Bámultam az élénkzöld, fotorealisztikus mohát, amely centiméterekre volt az arcomtól. Hallottam a dzsungel hangjait. Néztem, ahogy a víz végigfolyik az arcomon és a karomon.

Aztán felálltam a stégen, és előre kellett mennem, amit a Horizonban úgy érnek el, hogy az ember fel-le dobálja a karjait. Ezen a ponton visszatértem egy újabb idiótává a fejhallgatóban.

Frissítés, 2022. szeptember 16.: A cikket frissítettük, hogy a PSVR1 játékok nem kompatibilisek a PSVR2 fejhallgatóval. 

Gamer world