It ' s Not Just Loot Boxes: Mindenhol van rabló monetizáció

Arany kocka kérdőjellel rajta piros háttéren

Amikor a videojátékok világából egy kifejezés bekerül a szélesebb társadalomba, biztos, hogy nem jó okból. Loot boxok - mint a Hot Coffee vagy a Gamergate - nem ' t buck ez a tendencia. Legalább az elmúlt öt évben, a Reddit alulról szerveződő és a szülői rémtörténetek -" a tinédzserem 6000 fontot költött FIFA-kártyákra " - keveréke által vezérelve, ezek a véletlenszerű nyereménysorsolások vonzották a világot ' s ire; több országban, ők ' re most illegálisak. Múlt héten, egy 22 hónapos konzultáció után, az Egyesült Királyság kormánya úgy döntött, hogy a loot boxok nem lesznek szabályozva a fogadási törvények alapján. Annak ellenére, hogy kapcsolatot találtak e rendszerek és a problémás szerencsejátékok között, a kormány a szabályozást az iparágra bízta.

Ebben a vitában elveszett az árnyalat. Soha nem volt csak egy bináris választás a tiltások -" a nukleáris opció ", mondja David Zendle, a Yorki Egyetem informatika professzora - és az iparág szabadjára engedése között. Szerinte ez " félrevezetés ", és azt a benyomást kelti a játékosokban, hogy a játékukat elveszíthetik. A precedens, amelyet ez teremt, kiábrándító. Elzárja a vitát mindenféle szabályozásról, és az olyan iparbarát csoportoknak, mint az Entertainment Software Association (ESA) és a Pan-European Game Information (PEGI), kell átvenniük a felelősséget. Végül is nem a loot boxok az egyetlen olyan iparági gyakorlat, amelyet meg kell vizsgálni. A rablógazdálkodási pénzügyek végletesek.

A kutatók az első loot boxokat a 2006-ban megjelent kínai ingyenes MMO-ra, a ZT Online-ra vezetik vissza, ahol a játékosok virtuális kincsesládákat nyitottak. Ez a formula különböző mobiljátékokon keresztül mutálódott, míg végül elérte az alapvető franchise-okat: 2010-ben a Valve beépítette őket a Team Fortress 2-be. Az Activision Blizzard ' s Overwatch sikere és a színkódolt ritkaságok jutalma egy sereg nagy címhez vezetett, beleértve az Activision ' s Call of Duty: WW2 és az Xbox ' s Gears of War 4, beépítve őket is. A gyakorlat elérte a mélypontot az Electronic Arts ' Star Wars: Battlefront 2, 2017-ben, egy " pay-to-win "' rendszer, amely felháborodást keltett, és látta Chris Lee kongresszusi képviselő Hawaii címke a játék " egy Star Wars-témájú online kaszinó. " Az EA újratervezte a rendszert, de milliárdokat veszített, és a szabályozó szervek is felfigyeltek rá: Belgium 2018-ban betiltaná a loot boxokat.

Jelenleg ez ' s Fifa Ultimate Team, hogy a legtöbb ember társítaná ezeket a rendszereket. Az esélye, mondjuk, egy Prime Moments R9 kártya kiválasztásának nevetségesen alacsony (EA won ' t mondani, hogy pontosan milyen alacsony). A FUT érmék játékbeli pénzneméből átszámítva a kártya több ezer dollárt ér. 

Az, hogy egy ilyen rendszer (vagy még kirívóbb példák; nem minden loot box egyformán épül fel) szerencsejátéknak minősül-e, vagy problémás szerencsejátékot okoz-e, egyszerre forró téma és terelőtéma: A lényeg az, hogy a loot boxok egy újabb lehetőséget biztosítanak a kiszolgáltatottak számára, hogy tönkretegyék az életüket. A loot boxokkal való foglalkozás és a problémás szerencsejátékok tünetei közötti korrelatív bizonyítékok szilárdak. A szerencsejátékok és a szerencsejátékok közötti vékony határvonal egy feltörekvő tudományos terület. És az a rohanás, amit gyerekként éreztem, amikor egy fényes Venusaur-t húztam ki a booster csomagomból, megkülönböztethetetlen attól a rohanástól, amit felnőttként érzek, amikor megnyerek egy leosztást pókeren, vagy, ami még inkább egyenértékű, nagyot ütök a ruletten.

Mindez rossz szájízt hagy maga után, de azt is sugallja, hogy a ragadozói monetizálás a szerencsejátékok szerencsejátékosítására fut ki. Ez nem így van. " A loot boxok az, amiről sokan tudnak" - mondja Zendle. " De a loot box létezésével egy időben mindig voltak más esetek is, amikor a játékosok kizsákmányolásról vagy kényszerítésről számoltak be. " Még ha az Egyesült Királyság be is tiltotta volna a loot boxokat - magyarázza James Close, a Plymouthi Egyetem klinikai oktatással foglalkozó oktatója -, az nem sokat változtatott volna a helyzeten. A szabályozástól tartva sok játékkiadó már továbblépett. Az Overwatch 2 nem használ loot boxokat, és még az EA is, mondja Close, egy kis erőfeszítéssel megváltoztathatná üzleti modelljét. A monetizáció diverzifikálódott (egyes esetekben jobbra, mondja), de ez vonatkozik a ragadozó fajtára is.

A Journal of Business Ethics című folyóiratban közzétett, Zendle által felügyelt és Elena Petrovskaya, a Yorki Egyetem Intelligens Játékok és Játékintelligencia Központjának PhD-kutatója által vezetett tanulmány 1104 videojáték-játékost kért meg arra, hogy írják le, mikor érezték úgy, hogy olyan tranzakcióknak vannak kitéve, amelyeket "félrevezetőnek, agresszívnek vagy tisztességtelennek" tartanak. "Zendle és Petrovskaya szándékosan elzárta a loot boxokról szóló vitát; a játékosok mégis felhozták őket, ami - írják - "rávilágít arra, hogy a játékosok milyen nagymértékben érzékelik a loot boxokat ragadozónak, és tükrözi a loot boxok által eddig kapott figyelem szintjét. "

A tanulmány nyolc területen 35 különböző technikát talált: "A játék dinamikája a kiadások ösztönzésére irányul, a termék nem felel meg az elvárásoknak, az alapvető életminőség pénzzé tétele, a ragadozó reklám, a játékon belüli valuta, a nyerésért való fizetés, a mikrotranzakciók általános jelenléte és egyéb. " A példák, amelyek közül több az Egyesült Királyság fogyasztóvédelmi szabályozásába ütközik, számosak: A játékosok a Candy Crush agresszív reklámjára hivatkoztak, amely akkor célozza meg őket, amikor nem tudnak teljesen befejezni egy szintet, vagy a Fallout 76 és az Elder Scrolls Online leltárhely-korlátozására, amely megnehezíti a játék élvezetét.

Close szerint az egyik leginkább figyelmen kívül hagyott probléma a játékbeli valuta. Nem csak az, hogy a tranzakciók gyakran hagyják a játékosnak elég marad, hogy ösztönözze a további költekezést - a tanulmányban szereplő játékosok a League of Legends-et idézik, mint különösen bűnösöket - ez ' s ' s is a homályos, hogy a játékbeli piacterek megúszhatják. (A Diablo Immortal nemrégiben sok kritikát kapott emiatt.) 

Személy szerint - és én ' m biztos vagyok benne, hogy vannak rosszabb példák - a legzavaróbb rendszer I ' ve valaha is találkoztam volt Mario Kart Tour, egy játék erősen befolyásolta a gacha mechanika. A játékban rubinokat kapsz a versenyek befejezéséért, amelyek lehetővé teszik, hogy " lőj a csőből " (egy loot box rendszer), hogy több kart kapj. De az aranyérmék a játék tényleges játékbeli pénznemei, és a karterek megvásárlására is használhatók. Ráadásul a versenyen elért helyezésed alapján " pontokat " kapsz vagy veszítesz, amelyekkel feloldhatod a csillagokat, amelyekkel bejuthatsz a kupákba, és kezdheted elölről a ciklust. A játék a szokásos havi battle pass fizetést is ajánlja. A játékbeli fizetőeszköz mindig a Simpson családban látott részre emlékeztet, amikor Homer 1100 dollárért vásárol 1100 dollárnyi Itchy és Scratchy pénzt - " mint a valódi pénz, de szórakoztató " , mondja a pénztáros -, csak hogy rájöjjön, hogy egyetlen bolt sem fogadja el.

Close szerint bizarr, hogy senki sem beszél erről a költségelhárításról. Az absztrakciós réteg, amelyet ezek a valuták a valódi pénz fölött hoznak létre, egy pszichológiai lökés, amelyet "anyagi torzításnak" neveznek. "Ezt soha nem lehetne megúszni egy hagyományos boltban - képzeljünk el egy édességboltot, ahol a gyerekeket arra kérnénk, hogy mielőtt belépnének, cseréljék el a pénzüket arany zsetonokra. " A fogyasztói jogokkal foglalkozó szervek azonnal a boltra szállnának, és azt mondanák: " Ezt nem tehetik - mindent valódi valutában kell árazni" - mondja. (Ezt persze a játéktermekben meg lehet úszni).

Sok ilyen rendszer még csak nem is rejti el a szándékait. Vannak olyan játékok, amelyek elfedik a nyerőgépeket, és ingyenes ajándékokkal vonzzák be Önt, olyan módon, amely hasonlít a kaszinók ingyenes italokat és ételeket kínáló módozataihoz, hogy az épületben tartsák Önt. Unity ' s CEO John Riccitiello nemrég azt állította, hogy a fejlesztők, akik nem készítenek játékokat nem a monetizáció szem előtt tartásával, " kibaszott idióták. " És tisztán kereskedelmi szempontból téved? Egy 60 dolláros fizetés egy játékért viszonylag nagy kockázatot jelent a befektetők számára: Arra számítanak, hogy a profitjuk nagy részét a megjelenés körüli aprócska időablakon belül realizálják;

Ez egy " kockadobás ", mondja Adrian Hon, a Six to Start játékfejlesztő cég vezérigazgatója és alapítója. " Amikor régen befektetést kerestünk a Zombies Run és a Six to Start számára, az emberek azt kérdezték: " Hogyan néz ki a táblázatotok a felhasználók megszerzése szempontjából?". '" - mondja. " Én meg azt mondtam: ' Nos, a Zombies Run nem egy átlagos mobiljáték. '"

Hon azt mondja, hogy ' s látta egy barátja bekapcsolja a loot boxokat, és azonnal hat számjegyű bevételre tesz szert. It ' s nehéz a fejlesztők számára, hogy elutasítsa ezt a fajta pénzt, nem is beszélve a versenyben azokkal, akik nem ' t. " You ' re ' nem lesz képes költeni annyi pénzt reklámra vagy marketingre. You ''re not gonna be able to spend as much on talent acquisition, " says Hon. " And so other people who are less scrupulous are going to outspend you. Szóval ez az önszabályozás gondolata - ez őrültség. "  

A szabályozás számos formát ölthetne, például adókedvezményeket azon vállalatok számára, amelyek átlátható módon megosztják a játékosok költéseire vonatkozó adatokat független kutatószervekkel, vagy új szervek létrehozását a játékok osztályozására. Szabályozás nélkül az az elképzelés, hogy az iparág valahogy, magától, jóindulatúbbá válik, csak egy pite a csillagos égben.

Végső soron úgy tűnik, hogy a szigorúbb szabályozás elengedhetetlen a videojátékok mint művészeti forma további fejlődéséhez. Ahogy Hon sugallja, a ragadozó monetizáció sózza a kreativitás földjét. Az ilyen rendszerekre épülő játékok kihasználják a játékosokat - ezek nem művészet, hanem propaganda, egy újabb módja annak, hogy a játékból munkát csináljanak. A loot boxok története pedig azt mutatja, hogy a legkizsákmányolóbb rendszerek is mainstreamé válhatnak, ha bebizonyítják, hogy komoly profitot tudnak termelni.

Frissítve 8-12-2022 8:40 am ET: Ez a történet frissült, hogy tisztázza a szerzőség Petrovskaya és Zendle ' s papír. 

Gamer world