Gabrielle Zevin úgy véli, a játékok megmutatják az embereknek, hogy kik ők valójában

Gabrielle Zevin

Gabrielle Zevin új regényében, a Holnap, holnap és holnap és holnapban a videojátékok és az egymás megértése rokon tevékenységként jelenik meg. " Nincs intimebb aktus a játéknál" - állítja az egyik szereplő a Kotakunak adott fiktív interjúban - "még a szex is. " Azok számára, akik nehezen tudják majd összeegyeztetni ezt a meggyőződést a mikrofonba üvöltő tinédzserek képével, amint ellenséges katonákat bombáznak, a könyv egyfajta korrekcióként működik. Sam és Sadie játéktervezők történetét elmesélve Zevin számos olyan témát vizsgál, amelyek a videojátékokat mint médiumot energizálják: a narratív mélységüket, a terápiás értéküket, az alkalmi erőszakot, a mérgező iparágat. És a virtuális világban való jobb élet lehetőségét.

Gabrielle Zevin: Vicces, hogy egy nagy könyvet írsz, és körülbelül millió választ tudsz erre a kérdésre. De téged arra ösztönöznek, hogy tömör választ adj. Szóval hülyén érzem magam, amikor olyasvalakivel beszélgetek, aki a játékokról ír és ért a játékokhoz, és ennyire reduktívvá teszem a kérdést, de először a reduktív változatot adom meg.

Az első generáció, amelyik gyerekként videojátékokkal játszott, a 70-es évek végén és a 80-as évek elején született Amerikában. Azért nevezzük őket Oregon Trail generációnak, mert valószínűleg számítógépes laborban és iskolában találkoztak az Oregon Traillel. Számomra az volt az érdekes, hogy ha valaki egész életében videojátékokkal játszott, és a videojátékokat narratív élményként fogyasztotta, az hogyan változtatta meg az élethez fűzött elvárásait.

A technológia nagy hatással van ránk, ezt tudjuk, de nagyon kevés olyan hely van, ahol ennek a változásnak a bizonyítékát olyan könnyen láthatjuk, mint a videojátékoknál. Nézd meg a Pongot a 70-es években, a két vonal és két pont extrém minimalizmusával, összehasonlítva azzal, ahol a könyv körülbelül 2012-ben véget ér: Eljutunk az olyan játékokhoz, amelyek valóban mozi minőségű grafikával és történetmesélési élménnyel rendelkeznek, mint például a The Last of Us.

Tehát Sam és Sadie története abból fakad, hogy ők ennek a különleges generációnak a részei?

Számomra ez egy érdekes időszak volt. Amikor a technológia területén üldözöl valamit, nehéz perspektívát kialakítani a jelenlegi pillanatról. Szóval nagyon is tudatában voltam annak, hogy azt akartam, hogy a könyv végén legyen némi tér a könyv vége és a játékok jelenlegi helyzete között.

Tehát itt voltak az első emberek, akik már gyerekként játszottak, és a technológia is nagyon gyorsan fejlődött. De a '90-es években elérsz egy pontot, ahol már van némi hozzáférés az eszközökhöz, az internethez, és van némi lehetőség arra, hogy egy viszonylag kis stúdió nagy játékokat készítsen, és ez volt az a pillanat, ami érdekelt engem, a Doom-korszak.

Látjuk, hogy ezek a dolgok ciklusonként jönnek, és azt hiszem, nyilvánvalóan az App Store is egy olyan dolog volt, ami egy kicsit demokratizálta a játékokat, vagy akár a Nintendo Store, ami a kisebb fejlesztők előtt is megnyílt. De azt hiszem, hogy a 90-es évek közepén még könnyebb volt elképzelni, hogy egy viszonylag kis csapattal is sok embert megmozgató játékot tudjunk készíteni.

A könyv középpontjában egy szerelmi történet áll. Azt hiszem, néhány nem-játékos azt hiszi, hogy a játékoknak egyfajta fekete lyuk van a szívük helyén. Ez nyilvánvalóan igazságtalan jellemzés, de úgy éreztem, hogy ez a könyv bizonyos értelemben korrigálja ezt az elképzelést. Hogy valójában a játékon keresztül is létre lehet hozni ezeket a rendkívül intenzív és szeretetteljes kapcsolatokat.

Nos, az apám számítógépes programozó. Mindkét szülőm az IBM-nél dolgozott egész pályafutása során. Szóval alapvetően a technológiában nőttem fel. És azt hiszem, úgy látom, hogy a játékban benne van a lehetőség, hogy mélyen empatikus élményt nyújtson. Úgy gondolom, hogy a játékosok, például a nagybetűs Gamerek, a nőkre sértéseket kiabáló nőgyűlölő fickók elképzelése elavult és nem igaz.

Ha megnézzük, nagyon sok olyan ember van, aki egész életében játszott játékokkal, mint például én is, de nem feltétlenül azonosítják magukat játékosként ebben az értelemben. I ' ll vannak emberek, akik időnként azt mondják nekem, hogy nincs kapcsolatuk a videojátékokkal, és hogy egyáltalán nem játszanak videojátékokkal. Azt kell mondanom, hogy nem hiszem, hogy bárki nem játszik videojátékokkal. És nem csak arra gondolok, hogy Wordle-t játszol. Ha a Facebookon játszol, ha az Instagramon játszol, ha egy közösségi médiahálózaton játszol - mintha használnál egyet -, akkor egy játékot játszol, ez csak egyfajta unalmas játék, aminek nincs vége. Szóval azt hiszem, hogy nincsenek olyan emberek, akik nem játékosok. Tehát az az elképzelés, hogy az a személy, aki gamer, kevésbé empatikus, kevésbé romantikus, vagy kevésbé próbál emberi kapcsolatot keresni, egyfajta régimódi vagy talán csak tudatlan.

Ehhez kapcsolódóan, úgy gondolod, hogy a játékoknak vannak narratív korlátai? Azt hiszem, ezt úgy lehetne jobban megfogalmazni, hogy: Sadie és Sam történetét játékként is el tudnád mesélni?

Nem hiszem, hogy tudnék. Nem vagyok olyan ember, akit vonzanak azok a módok, amelyekkel a játékok olyanok, mint a filmek. Ez nem olyasmi, amit én személy szerint játszani akarok. Szeretem, ha a játékok olyanok, mint a játékok. Azt hiszem, a játékokkal kapcsolatban azt kell megérteni, hogy ezek egy nagyon fiatal művészeti forma. Csak azért, mert most még nincs természetes módja annak, hogy egy ilyen bonyolult történetet elmeséljünk a videojátékokban, nem jelenti azt, hogy nem is lesz. Szóval nem hiszem, hogy ez a történet alkalmas lenne a játékokra, de van egy részem, amelyik még mindig azt mondja, hogy szívesen megpróbálnám.

Azt mondanád, hogy ezért nem sok jó videojáték filmadaptációt látunk? Ez egy kicsit nem a témához tartozik, de te is forgatókönyvíró vagy, szóval kíváncsi vagyok a véleményedre.

Ez bonyolult. A legtöbb dolog, amit a filmekben látok, egyáltalán nem ragadja meg azt, ami a játékban szórakoztató. Talán a világ eszméjét ragadják meg. Vagy talán csak egy igazi szakadás van abban az értelemben, hogy a játék iránti vágy nem olyan, mint a nézés iránti vágy. Ha ezt eltávolítjuk, nem tudom, hogy az élmény ugyanaz-e. Gyakorlatilag csak annyit mondasz: "Szeretem ezt a karaktert, szeretem ezt a világot. " De azt hiszem, nehéz megragadni azt, amit valaki igazán élvezhet abban az élményben - és nem fogok konkrét anyagot említeni -, amit a játékkal való játék nyújt.

Ez nem jelenti azt, hogy az emberek nem jutnak közel, és nem próbálkoznak tovább. Olvastad már a Johnny Got His Gun című könyvet? Egy katonáról szól, aki felébred az ágyban. De kiderül, hogy hiányzik a szeme, az orra, a füle, a karja és a lába, és nem érti, miért nem tud mozogni. Azt hiszem, egy játékosnak, amikor megnézi egy olyan játék filmjét, amit nagyon szeretett, van egy olyan érzése, mintha megbénulna, hogy ez a dolog, ami felett legalábbis illúziója volt az irányításnak, most már nem tudja irányítani. Úgyhogy azt hiszem, fenomenológiailag nehéz egy játékból nagyszerű filmet csinálni.

A könyvben észrevettem, hogy Sam, és bizonyos fokig Sadie is, a dolgokat játékossá teszi. Sadie kezdetben a kapcsolatukat egy időbeosztásra redukálja, amit kipipál, amikor meglátogatja Samet a kórházban; egy ponton Sam egy RPG-re redukálja az interakcióikat. Tehát amennyire a könyved korrigálja azt, ahogyan az emberek a játékokra és a játékosokra tekintenek, annyira megmutatja azt is, hogy az emberek gyakran játékokban gondolkodnak a dolgokról. Korábban azt mondtad, hogy a közösségi média egy óriási. Gondoltál erre, amikor írtad, hogy vannak olyan módok, amelyekkel a világot a játékok lencséjén keresztül látjuk, és amelyek eléggé reduktívak?

Igen, azt hiszem. De azt is gondolom, hogy ez pozitív is lehet. Szerintem az egyik dolog, amit az emberek megtanulnak a játékból, ha sikerül átültetniük a való életükbe, az az, hogy ne adják fel valamit. Hogy csak próbálkozz tovább, a legtöbb probléma megoldható, ha van elég időd, vagy ha tudsz elég zsetont venni [nevet].

Nyilvánvaló, hogy a játékosítás az online életünk és az életünk számos aspektusába bekerült. Van valami, mint a Noom, ami megtanít arra, hogyan játsszon, hogy fogyjon, vagy bármi is legyen az. Ezt tudjuk. Például, miért hajlandóak az emberek zillió órát eltölteni egy játékban, amikor a való életben nem akarnak köveket mozgatni? Szerintem ez is csak egyfajta alkalmazás. Ismétlem, ha valamit játékként tudsz látni, akkor szerintem lehetőség van arra, hogy bizonyos problémákat megoldj az életedben. Látod, hogy van valami módja annak, hogy ezt megoldd.

Észrevettem, hogy a köszönetnyilvánításban azt mondod, hogy Sadie-nek nem lett volna lehetséges megszereznie a Metal Gear Solid másolatát. És azon tűnődtem...

Igen, két évvel korábban.

Igen, szerintem nagyon jó választás volt, mert ez egy olyan játék, ami nagyon okos, de ugyanakkor tartalmazza azt a jelenetet, amire Sadie reagál, amikor egy női karaktert kémlelsz, aki alsóneműben edz. Ha játékokról van szó, úgy érzem, hogy a gyermekiesség és a zsenialitás keveréke nem csak a Metal Gear Solidra jellemző. Mi volt az oka, hogy éppen ezt a játékot választotta?

Nagyjából pontosan azt, amit az előbb mondtál. Számomra ez egy olyan mélyen intelligens játék, hogy nem akarom rövidre zárni. De azt mondom, hogy nem egy olyan játék, amit szeretek játszani, de egy olyan játék, amit értékelek és csodálok. Azt hiszem, nyilvánvaló, hogy ebben a jelenetben [a Metal Gear Solid tervezője] Hideo Kojima valószínűleg - azt hiszem, az amerikai militarizációs komplexumot gúnyolja ki, vagy mi a fene. És ezt lehet úgy is indokolni, hogy a látvány valamilyen módon kikacsint.

De ez azt jelenti, hogy számomra az, hogy olyasmit játszol, amiről azt hiszed, hogy elég intelligens, és aztán furcsán kizsákmányolónak, vagy csak közhelyesnek tűnik. És nyilvánvaló, hogy ezt látod Kojima ' s karrierjén keresztül. Azt hiszem, ő ' s egy szuper érdekes játéktervező, olyan helyeken, ahol látom, hogy nem ugyanúgy érezzük magunkat a dolgokról. És így, hogy valaki, aki tudja értékelni, hogy azt hiszem, én kapcsolódom Sadie abban a jelenetben. Le kell zárnod az agyad egy részét, hogy egyáltalán elképzelhesd magad valaki másnak, mint te magad, hogy igazán megértsd a játékot. Azt hiszem, ez önmagában is egy empatikus gyakorlat.

A könyvben Sadie-t bizonyos szerepekből neme, másokból pedig faji vagy etnikai hovatartozása miatt zárják ki. Arra lennék kíváncsi, hogy tudna-e egy kicsit beszélni arról, hogy a karakterek elidegenednek attól az iparágtól, amelynek a részesei szeretnének lenni.

Általában a legjobb művészet olyan emberektől származik, akik egy kicsit elidegenedtek a rendszertől. Szerintem ez a súrlódás az, ami valójában jó könyvek vagy jó játékok készítéséhez vezet, és nem csak ahhoz, hogy valaki a rendszerhez tartozó cég embere vagyok, vagy valami ilyesmi.

Az egyik dolog Sadie-vel kapcsolatban az, hogy tudja, hogy a rendszert nem neki tervezték, de nagyon várja, hogy a rendszer is megerősítse zsenialitását. Nem hiszem, hogy a korszak feministájának tartja magát. Valószínűleg ez megváltoztatja a játékokat, amelyeket készít, és azokat a dolgokat, amelyeket jónak tart. Ezt láthatjuk, amikor a Masters of the Revels-t készíti.

Később a könyvben, valami olyan dologhoz vonzódik, ami komolyan fog tűnni, ami úgy fog tűnni, mintha, hé, ez nagyon okos. Shakespeare-ről szól; van benne egy kis régi ultraerőszak, és azt hiszem, ez is része annak, hogy érvényesülni akar. Nehéz, azt hiszem, ha egy rendszerben vagy, akkor nehéz megszabadulni attól, hogy a rendszer részévé válj.

Ez lehet, hogy egy kicsit spoiler, de nem fogom elrontani neked ...

Olvastam.

[Igen, neked nem. A történet középpontjában egy erőszakos cselekmény áll, ez a lövöldözés. Nagyon világossá teszed, és azt hiszem, a legtöbb embernek mostanra ez a gondolat már bejött, hogy a játékok nem okoznak erőszakot semmilyen közvetlen módon. De amikor mondjuk a Call of Duty-val játszunk, olcsó izgalmakat kapunk valamiből, aminek annyira komolynak kellene lennie. Azon tűnődöm, hogy ez zavarjon minket? Mi volt a szándéka annak az erőszakos jelenetnek? Úgy tűnik, hogy a második személy használata egy kicsit belekeveri az olvasót.

Ismétlem, számomra a könyv nagy része a Sam és Sadie által megteremteni próbált tökéletes világ és a tökéletlen világ, amelyben élnek, közötti konfliktus. A videojátékok nem 100 százalékban erőszakosak, de a világ 100 százalékban erőszakos, és így a könyvben még az a játék, amely az erőszakot okozza, önmagában nem erőszakos játék. Tehát ők, azok az emberek, akik dühösek rá, azért dühösek, amit mond. Ugyanúgy reagálnak rá, mint ahogyan egy szélsőséges reagál a Charlie Hebdo képregényekre. Erre gondoltam.

Kötelességemnek éreztem, hogy nagy tisztánlátást tanúsítsak abban a kérdésben, hogy a videojátékok erőszakhoz vezetnek-e. Tudjuk, hogy ez csak egy politikus szónoklata, amelyet arra használnak, hogy eltereljék a figyelmet más dolgokról. Világos akartam lenni ebben a kérdésben, de azt hiszem, azt is ki akartam fejezni, hogy szerintem a virtuális világoknak, a virtuális tereknek milyen következményei vannak a való világban. Sok éven át az emberek úgy viselkedtek, mintha a valós személyiségük megszűnne, ha egyszer online vannak, és most már nem látjuk ezt annyira. De azt hiszem, arról akartam beszélni, hogy az online életünknek milyen tényleges következményei lehetnek a való világban.

A Sadie ' s game Solution, amely, tudom, hogy már rámutattak, a Brenda Romero által írt Train című filmet dolgozza fel - szerintem ez egy nagyon jó példa arra, hogy a játékok mire nagyon jók, vagyis arra, hogy bűnrészessé tesznek valamiben, ebben az esetben egy atrocitásban.

Ez a Train egyfajta átvétele, természetesen, de számomra a játékélményemről is szól, és arról, hogy mennyire unom a vágóképeket. Én csak valaki vagyok, aki, amikor feljönnek, én ' m mint, tudom, hogy ez az információ fontos számomra. De azt is mondom, ugorj, ugorj, ugorj, ugorj, ugorj, kérlek, térjünk vissza a játékhoz. Olyan gyorsan olvasom, amilyen gyorsan csak lehet. Mégis sok szépséget gyakran a vágóképekbe helyeznek, és gyakran információt pazarolnak rám.

Nyilvánvaló, hogy a Train egy társasjáték, és úgy gondolom, hogy a Solutionnek vannak olyan mechanikái, amelyek a videojátékokra jellemzőek, például az, hogy mennyire lelkesek lehetünk, hogy csak úgy összeszereljünk egy bizonyos kütyüt anélkül, hogy átgondolnánk, mi is az a kütyü, és mit jelent.

Ez volt az a dolog, amit fel akartam fedezni a Solutionnel. Szintén csak gondolkodtam: Mit csinálhatna egy vállalkozó kedvű egyetemista 1995-ben? Mi a másik aspektusa ennek a játéknak? Az egész könyvben a technológia volt a hajtóerő. Hosszú időt töltöttem azzal, hogy megnéztem, melyek voltak az adott év 20 legjobb játéka. Csak azért, hogy érzékeljem, mivel játszanak az emberek, és mit tudnak a játékok abban az időben.

Nagyon úgy éreztem, hogy Sadie a Pioneers játékkal dolgozta fel a traumát. Ez emlékeztetett a játékok terápiás értékére. Ön is érzi ezt?

Én igen. Emlékszem, amikor először játszottam a Stardew Valley-vel a világjárvány idején, és nagyon lenyűgözött, hogy egy srác megcsinálta, és ez nagyszerű, de az az érzés is, hogy egy virtuális világban olyan békét találhatsz, ami a való világban talán nem létezik. Volt ez az érzés, hogy ez a világ gyönyörű. Lehet, hogy nem igazi, de gyönyörű.

Ez azért vicces, mert számomra a Pioneers ugyanúgy az volt, amit úgy hívnak, hogy "sáros ruhás filmek", ahol valamiféle szenvedélyes leszbikus viszony van. Szerintem vicces, hogy ha azt mondod az embereknek, hogy valami játék, akkor nem feltétlenül azt a művészfilmet látják benne, ami valójában, valamilyen szinten.

Hiszek abban, hogy a virtuális terekben valódi emberi kapcsolatok jöhetnek létre. Abban is hiszek, hogy önmagad virtuális változata lehet a legjobb és legigazibb változata önmagadnak. Ha megnézzük Sam karakterét, nem hiszem, hogy jól érzi magát a testében. Nem hiszem, hogy jól érzi magát emberként.

Nem kell feltétlenül önmagunk legrosszabb verzióinak lennünk egy avatár maszkja mögött, bár gyakran úgy tűnik, hogy azok vagyunk. Az emberek azt hiszik, hogy bizonyos dolgokban már mindent kitaláltunk, de valójában csak csecsemők és kisgyerekek vagyunk, amikor ezekről a kérdésekről van szó. Még nem találtuk ki pontosan, hogyan lehetünk jó polgárok, jó emberek az interneten, és ez rendben van. Mert ezek a dolgok még nagyon fiatalok.

Sam számára pedig a virtuális világok nyújtanak menekülést az identitása miatt érzett ítélkezés elől.

Úgy értem, és egy fizikai test, ami nem működik tökéletesen. Szerintem játékszereplőként, vagy játékban, jobban érzi magát otthon, mint az életében. Azt hiszem, vannak emberek, akikre ez igaz.

Jól van, rendben. Nos, ez volt az összes kérdés, amit fel akartam tenni. Nagyon köszönöm, hogy beszélgettetek velem.

Ha hagyhatok egy gondolatot. Az emberek gyakran kérdezik: " Miért beszélünk a játékokról? " De azért kell a játékokról beszélni, mert ezek a játékok az előzetesei annak, ami még sok mindenre vár. Ha megnézel valami olyasmit, mint a Roblox, akkor egy kis előzetest kapsz arról, hogy milyen lesz a metaverse. Ha megnézel valami olyasmit, mint a Facebook és a Farmville, akkor kaphatsz egy kis ízelítőt abból, hogy a játékok valójában milyen erősek, mert a játékokkal játszó emberek többsége nem feltétlenül egy 14 éves fiú a Fortnite-on. Ezért van az, hogy a videojátékok, mint téma, olyan erősek, mert szerintem mindenki életében ott vannak.

Teljesen egyetértek.

Úgy értem, az egyik leghatékonyabb módja annak, hogy adatokat szerezzünk az emberekről, valószínűleg az, hogy megfigyeljük őket egy játékban - különösen azokat, akik nem tudják, hogy játszanak. De az igazi ok, amiért vonzott a játék, az az, hogy ez a téma olyan, mint egy mágnes, olyan, mint egy nagy tál. Ha megnézzük a játékipar elmúlt 30 évét, akkor szinte mindennek a történetét látjuk, hogy mit jelentett művésznek és polgárnak lenni. Azt hiszem, azért szerettem annyira a játékokat, mint témát, mert minden témát magában foglal - ez egy nagyszerű téma.

Tartalmazza az előtte lévő összes médiumot stb.

Mindenük megvan. Mindannyian a művészet és a technológia metszéspontjában élünk. Ez az a hely, ahol a játékok élnek, nagyon könnyen látható módon.

Gamer world