Az iskolai évek játékokban való lejátszásának kínja és eksztázisa

Pillanatkép a Demonschool játékból, melyben két karakter idegesnek tűnik, mögöttük az iskolai osztályteremmel.

George Pigula nem kap báli partnert. Nagyjából 24 óra van a bálig, a Sims 4: High School Years vezető producere újra átéli az egyik legmegalázóbb élményt, amit egy tinédzser átélhet: elutasítás, elutasítás, elutasítás.

Pigula ' s nyomorúság önmaga okozta, mind építészként, mind játékosként, de ő ' s aligha egyedül, mint egy felnőtt, aki újra gyerek akar lenni. " A tinédzserévek nagyon fontosak ", mondta Pigula az új bővítménycsomag sajtóbemutatóján. " Formáló jellegűek. Ez az az idő, amikor barátokat találunk és kapcsolatokat alakítunk ki. Lehetőséged van arra, hogy átnavigálj ezeken a kihívásokon, a fiatal szerelem örömein, akár a boldogságos fellángolás szakaszáról, a lánykérésről, akár a szakítás nehézségeiről van szó. "

Az iskolai környezet a videojátékok egyik leghosszabb ideje tartó alapdarabja, akár a tinédzserek élményeiről szólnak, akár a gyilkosság és a vérfürdő mellett döntenek, akár az önbíráskodás és a házi feladat elvégzése között egyensúlyoznak. A serdülőkor döntő fontosságú időszak, amikor az emberek megtanulják, hogy kik ők, de ez ' s is tele van szívfájdalommal, szégyen, magány, és számos más diadalok és traumák. És a műfaj, ami e körül kialakult, virágzik. Amellett, hogy a High School Years, amely július 28-án esik, ott ' s Persona 5 Royal ' s közelgő Nintendo Switch kiadás és vadonatúj címek, mint a Necrosoft Games ' nemrég bejelentett Demonschool.

Necrosoft ' s megközelítés, bár, van egy sokkal érettebb hangot, mint a The Sims. Demonschool húzza hatások olasz horror mozi és Atlus ' Shin Megami Tensei és Persona sorozat. A játék egy szigeten játszódik, amelynek két meghatározó helyszíne van: egy egyetem és egy börtön. Ez a bizonyos iskola az utolsó esélyt jelenti a diákok számára, akik vagy lediplomáznak, vagy börtönben végzik. Faye, a játék hősnője, az utolsó a démonvadászok hosszú sorában. Egy kis kikötés - senki sem látott démonokat több száz éve. Ezek mítoszok, amíg hirtelen nem lesznek azok.

Demonschool ' s érettebb környezetben is tette a karakterek különböző forgatókönyvek, mint a középiskolai Sims társaik. " Különösen azért választottuk az egyetemet, mert van karakterek, amelyek barátokká válhatnak vagy romantikus kapcsolatokkal rendelkezhetnek, " mondja Sheffield. Néha az olyan játékok, mint a Persona, lehetővé teszik, hogy felnőttekkel kerülj kapcsolatba annak ellenére, hogy kiskorú vagy. " That ' s mindig is egy kicsit furcsán éreztem magam az összes középiskolai dologgal kapcsolatban, ahol romantikázhattok egymással ", mondja. Sheffield szerint a Demonschool esetében fontos volt, hogy mindenki "nagykorú legyen". "

Nem mintha ezek a fiatalkori újrateremtések mind a kapcsolatokról vagy a bálkirállyá válásról szólnának. A Demonschoolban a felnőtté válás pánikja valós horrorforgatókönyvekkel párosul. Faye és néhány barátja démoni megjelenések után kutat, miközben osztálytársai esszéket írnak és matek házi feladatot írnak. A játék egy naptár szerint működik, ahol az eseményeket egy heti struktúra és az egyes napok során bekövetkező konkrét események ütemezik. Ez ' s egy korlátozottabb változata játékok, mint a Persona vagy Yakuza, amely Sheffield megjegyzi, mint hatások. Nagyon tetszett neki, ahogyan az olyan sorozatok, mint a Persona vagy a Shin Megami Tensei, amelyből a Persona-sorozat kivált, tárgyalásokat használnak arra, hogy rávegyék a démonokat, hogy csatlakozzanak a csapatodhoz. " Ott van némi nyomás és húzás, nem pedig csak egy arctalan gonosz tömeg, amit el kell pusztítanod" - mondja.

A Demonschoolban az emberek és a démonok világa vizuálisan keresztezi egymást, ahol az egyik 2D-s, a fantasztikus világ pedig 3D-ben kel életre. Ez teret adott a csapatnak az esztétikai játékra. Sheffield számára fontos, hogy az olyan kreatív médiumok szabadságát, mint a videojátékok - ahol semmi sem valóságos - kihasználva valami másvilágit hozzon létre. Szereti az olasz horrorfilmeket és a fizikai, gyakorlati effekteket: Gondoljunk csak a barkácsolt vérre, például a zombis filmekben a nyílt sebből kiömlő belekre. Nem CG, hanem sertésszervek. (Bár, hogy tisztázzuk, "vegetáriánus vagyok, úgyhogy ezt nem igazán helyeslem" - mondja.)

Van valami a hátborzongató és a banális kombinálásában. A Sims egy slapstick humorérzékkel rendelkezik, amely a gawky tinédzser évekhez illeszkedik; egy Sim-et kidobhatnak a folyosón, T-pózba állhat egy vírusos kihíváshoz, majd egy perc alatt elszökhet az osztályba. A Demonschool az ellenkező irányba hajlik. Egy erőszakos cselekményt például gyönyörű, egyszerű zenére állítanak be, "ez enyhíti a borzalmat, és inkább művészeti alkotássá teszi, mint valami szörnyűséggé" - mondja Sheffield. A valódi erőszak fizikai rosszullétet okoz neki. A kreatív médiumok azonban valami mást kínálnak: " Elég távolinak érzem magam tőle, de valamilyen módon mégis kapcsolódom hozzá, mert disszonancia van a látottak és a hallottak között. "

A Demonschool nem hajlik az erőszakra - itt nincs disznóbél -, hanem arra törekszik, hogy megtalálja a szó szerinti pokol világának egyensúlyát, amely egy olyan hétköznapi dolog ellen kopogtat, mint egy helyi egyetem. Az iskolák nem csak a nyitott gondolkodásmódot jelölik. " It ' s a good structure to rail against as well, " Sheffield says. Vannak tanárok, akikre haragudni kell, és az órarendeket zsonglőrködni. Ez egy sor "mikro visszalökés", amely felkészít a felnőttkor nehézségeire.

Mint a legtöbb iskolai alapú játék, a tanulságok sokkal univerzálisabbak, mint azt a fantasztikus elemek sugallják. " A legfontosabb dolog, amit szeretnénk, ha az emberek ebből a történetből magunkkal vinnének, az az, hogy képesek vagyunk megválasztani a saját családunkat, és visszavágni azoknak az intézményeknek, amelyek megpróbálnak megakadályozni a fejlődésben, abban, hogy az legyünk, aki vagyunk" - mondja Sheffield.

A videojátékokban nem számít, hogy hol van az osztályterem, vagy hogy mennyire hétköznapi a történet, a diákok lehetnek. Ez egy egyszerűbb lecke, mint a táblán található. Nincs erősebb fantázia a növekedésnél.

Gamer world