Az Age of Empires 25 éves. A rajongók alakítják a franchise-t

Age of Empires II borítóképek történelmi karakterekkel.

Már 25 éve, hogy egy kis dallasi stúdió az ókori világot egy valós idejű stratégiai játék prizmáján keresztül alakította át. Az Age of Empires azóta is ott visszhangzik otthonainkban: a szülők azt hitték, hogy a gyerekeik történelmet tanulnak, a gyerekek pedig azt, hogy titokban játszanak. És a veterán játékosok tudják, hogy mindkettőnek igaza volt.

Az Age of Empires mégsem kapott mindig olyan szeretetet, mint manapság. Az Xbox megjelenésével a PC-s játékok háttérbe szorultak a Microsoft számára: Az AoE-hez hasonló közösségek magukra maradtak. Valójában ezeknek a megszállottaknak a szenvedélye volt az, ami a Microsoft újbóli figyelmét és a franchise legújabb bejegyzésének, a 2021-es Age of Empires IV-nek a megjelenését eredményezte.

Minden játék továbbra is kap frissítéseket vagy DLC-ket. Az Age of Empires játékok Xboxra és mobileszközökre is készülnek, ráadásul keresztjátékkal, így a konzolosok is beszerezhetik az RTS-klasszikust, és játszhatnak PC-rajongó barátaikkal. Emellett az Age of Mythology végre végleges kiadást kap. Az Age IV is lendületben van, és egy évfordulós kiadással koronázza meg a frissítésekkel teli évet, amelynek célja, hogy elnyerje a játékosok tetszését, akik a megjelenéskor kissé lecsupaszítottnak találták a játékot. Az AoE most már a valós idejű stratégia büszkesége és a Microsoft ' s roster fényes ékköve.

Október 25-én, miután megnéztem az évfordulós eseményt - és élveztem egy meglepően ügyes lantos bárdok csoportját, akik a sorozat ikonikus zenéjét adták elő - Phil Spencerrel, a Microsoft Gaming vezérigazgatójával és a World ' s Edge stúdió vezetőjével, Michael Mann-nal beszélgettem a franchise múltjáról és jövőjéről.

Ezt az interjút a hosszúság és az érthetőség kedvéért szerkesztettük.

Phil Spencer: Spencer Spencer: Szóval ez egy jó szál, amit meg kell húzni. Úgy értem, az Age esetében kevésbé a műfajról volt szó, hogy őszinte legyek, sokkal inkább arról, hogy a közösség hogyan folytatja a játékot. A játékok továbbra is megvásárolhatók voltak, és láttuk, hogy az emberek egy élénk közösséget alkotnak, akik játszanak. És mi nem voltunk aktívan kapcsolatban a közösséggel, mint az Xbox. Amikor az Xbox elindult, azt mondanám, sajnálatos módon, hogy a PC-ről levettük a hangsúlyt, és inkább a konzolokra koncentráltunk, ami azt jelentette, hogy az olyan franchise-ok, mint a Flight Sim és az Age - a közösségek egy kicsit magukra maradtak. És ahogy fejlesztettük játékstratégiánkat, a bármely képernyőn játszó játékosokat figyelembe véve, olyan franchise-okat kezdtünk el keresni a portfóliónkban, ahol a közösségek aktívak, meglehetősen nagyok voltak, és valóban részt vettek a játékban és egymással is. És az Age egyike volt ezeknek a franchise-oknak.

Így lehetőségünk nyílt arra, hogy jó partnert találjunk. És visszatérve az Age-hez a Relic [Entertainment] partnerével, aki ismerte a műfajt, úgy láttuk, hogy ez egy nagyszerű lehetőség számunkra, hogy ott találkozzunk a közösséggel, ahol ők vannak, az Age iránti szeretetükkel. És ugyanezt mondanám a bejelentésekkel kapcsolatban is, hogy az Age konzolokra is megjelenik, hogy megmutassuk a közösségnek, hogy elismerjük az Age of Empires iránti szeretetüket, hogy mit jelentett sok embernek, és büszke vagyok arra, hogy most már fel tudunk lépni, és a mi oldalunkról, mint az IP tulajdonosai és a franchise gondozói.

Michael Mann: Szeretnék gratulálni az Ensemble Studiosnak is - ők hozták létre a franchise-t 25 évvel ezelőtt. Tudom, hogy a World's Edge is élvezheti az ünneplést. De azt is szeretném elmondani, hogy Tony Goodman, Bruce Shelley, mindannyian csodálatos munkát végeztek 25 évvel ezelőtt, hogy létrehozzák ezt a franchise-t, amelynek mi vagyunk a nagykövetei a jövőben.

A legizgalmasabb hír, legalábbis az én szemszögemből - és az évfordulós streamet figyelő chatelők reakciójából ítélve - az Age of Mythology Retold bejelentése volt. Ez a név lényegében egy végleges kiadást jelent? Kíváncsi vagyok, mit tudtok erről mondani.

PS: Szerintem Michael jobban fogja tudni a részleteket. Az Age franchise-ban az a jó, hogy az Age-től az Age III-on át az Age of Myth-ig az Ensemble tényleg nagyon különböző megközelítéseket talált ki a franchise-ról, a játékmechanikáról, vagy akár az Age of Myth esetében arról, hogy miről szólt az IP és milyen történeteket meséltek el. Szóval van egy szép gyűjteményünk olyan játékokból, amelyek - bár mind az Age franchise-hoz tartoznak - nagyon különböző játékstílusúak, nagyon különböző környezetben játszódnak. És jó, hogy vissza tudunk menni. Az évek során rengeteg kérés érkezett az Age of Myth-hez, és örülök, hogy képesek vagyunk megcsinálni egy olyan [végleges kiadást], amit látni fogtok, mert ez olyasmi, amit a közösség már nagyon régóta kért.

MM: Azt hiszem, ez a legjobb módja annak, hogy így nézzük. Ez az Age of Mythology végleges kiadása, és ahogy említettem, mi vagyunk ezeknek a franchise-oknak, a kultúráknak, a népeknek, a történeteknek a nagykövetei. És szeretnénk modernizálni is ezek aspektusait. De ugyanazt a kezelést akarjuk alkalmazni, de vissza akarunk menni, és biztosak akarunk lenni abban, hogy szakértőkkel dolgozunk, hogy a kultúrákat, a népeket, a történeteket mai szemmel nézve helyesen ábrázoljuk. Ez tehát a játék végleges kiadása.

Az Age II-vel kapcsolatban, tudod, azt hiszem, az Age IV megjelenésével kapcsolatban volt egy olyan félelem, hogy a támogatás elhalványulhat; ez nem bizonyult igaznak. Mi a játék útiterve: Alapvetően addig, amíg a közösség még mindig ott van, és a DLC-k sikeresek, addig folytatni fogod a készítésüket?

PS: Van egy útiterv. Michael több részletet tudhat meg. De azt mondanám, hogy mi külön-külön gondolkodunk a játékokról, és tudom, hogy ez más, mint sok más franchise esetében, ahol, amikor N-ről N+1-re lépsz, akkor tényleg leépíted az egyik játék tapasztalatát, és mindenki átmegy a játék következő verziójára. De az Age esetében, bár nyilvánvalóan folytatások voltak, más megközelítést alkalmaztak az RTS-hez és az Age-hez, így úgy gondoljuk, hogy több Age-termék támogatása a piacon értelmes számunkra. És ez talán más, mint, ahogy mondtam, mint a hagyományos franchise-menedzsment. De ebben az esetben az Age II közösség továbbra is erős és aktív. És nagyon szeretjük, hogy továbbra is támogathatjuk őket tartalommal, és hogy van egy csapatunk, amely mögöttük áll, és gondoskodik arról, hogy a közösséget menedzseljük, valamint hogy együtt ünnepeljünk és építsük.

MM: Nem fogok belemenni az Age II, Age III és Age IV útitervének részleteibe, mert a jövő év elején még több újdonságot fogunk bejelenteni. Úgy kell nézni a dolgot, hogy a IV elindítása óta minden közösséget támogattunk az összes területen frissítésekkel és bővítésekkel, ahogy azt tegnap az évfordulós eseményen bejelentettük. Tehát igen - az Age of Empires alapja, és az, hogy miért sikeres 25 éve, a közösségünk és a közösségünk megerősítése. 

És ha megnézzük a fejlesztésünket, a Forgotten Empires, amely az egyik legfontosabb fejlesztőnk, kezdetben modokat készített, majd társultunk velük, és továbbfejlesztettük őket. A Capture Age, amely egy nagyszerű kasztszolgáltatást nyújt nekünk most az Age II-ben és az Age IV-ben, szintén egy modfejlesztő cég volt. Tehát továbbra is ápoljuk ezeket a kapcsolatokat a közösségünkkel, hogy növeljük a közösséget és erősítsük azt. És ha a Red Bullra nézek, [aki szponzorálja] az első tornát, amit csinálunk, az Age II-t, az Age III-at és az Age IV-et. Szóval azt hiszem, hogy az eddigi eredményeink és a jelenlegi helyzetünk az, hogy továbbra is támogatjuk ezeket a közösségeket az Age of Empires minden területén.

Az évfordulós műsorban volt egy bejelentés arról, hogy az AoE definitív kiadását az AoE 2 DE motorba hozzák. Az egyik legjobb Age tartalomkészítő, Spirit of the Law azt találgatta, hogy ez az integráció hasonló lehet a Rome at War modhoz. Mi a terv?

MM: Igen, a 25. évfordulónk alkalmából megemlítünk valamit: azt, hogy az Age I-et szeretnénk integrálni az Age II motorba, amely egy csomó fejlesztést tartalmaz, beleértve az útkeresést, alakzatokat és hasonló dolgokat. Tehát a célunk az, hogy gyakorlatilag két játékot kapjunk egyben.

Tehát az Age of Empires I az Age of Empires II-n belül lenne? De ez egy külön játék lenne ugyanazzal a motorral, vagy a játékok integrálva lennének, a civilizációk képesek lennének egymás ellen harcolni stb.

MM: Nem tudok belemenni a részletekbe, de gondolj rá úgy, mint a frissített motorban található egyedi élmények részeként, amelyeket támogatunk, és a jövőben is támogatni fogunk.

És a IV. korszak két új civilizációja, az oszmánok és a maliak, miért pont őket választották?

MM: Úgy értem, ennek egy része az, hogy ha felmész a fórumokra, a Steam űrlapokra, a mi fórumainkra, mindig vannak szavazások a következő civilizációról, amit be kellene vezetnünk. Megnéztük az Age of Empires-sorozaton belüli sokszínűséget is, és azt, hogy milyen történeteket akarunk elmesélni kreatív szempontból. A kreatív igazgatónk, Adam Isgreen nagyon szenvedélyesen szereti a franchise-t és a játék globális vonzerejét, így mindenképpen globális szempontból és a játékosok választási lehetőségei szempontjából is vizsgáljuk a civilizációinkat.

Láttam, hogy a fórumokon sokat beszéltek a bizánciakról.

MM: Igen, a bizánciak. Igen, ahogy mondtam, hallgatunk a közösségre. Van egy ütemtervünk, amely szerint dolgozunk. A közösségünk visszajelzései alapján 2023-ban lesz néhány meglepetés a IV. korszak civilizációival kapcsolatban. Sajnálom, de nem tudok részletekbe bocsátkozni, de annyit elmondhatok, hogy aktívan vizsgáljuk a közösségtől kapott visszajelzéseket, és ezek alapján hozunk döntéseket.

Érdekelne, hogyan értékeli a IV. életév első évét. Míg az egyjátékos kampányok nagyon jó fogadtatásra találtak, voltak olyan statisztikák, amelyek szerint az online játékosok száma az Age II alá csökkent. De úgy érzem, hogy ezzel az évfordulós kiadással, van ez a lendület, és most már sok olyan funkciót adtak hozzá, amit a játékosok a kezdet kezdetén akartak. Tehát ez egy két részből álló kérdés: Jót tett volna a játéknak, ha egy évet késik, hogy eljusson erre a szintre? És hogyan lehet visszahódítani a versenyzői és alkalmi közösségből azokat a játékosokat, akik esetleg elmentek?

PS: Ez mindig egy kérdés minden játéknál: Ha mindent tudnál, amit tudsz, ebben az esetben egy évvel később, a játékod jobb lett volna, ha vársz egy évet. A probléma az, hogy a visszajelzések nagy része, amit kapunk, a ténylegesen játszó játékosoktól származik. Tehát hogyan szerezhetsz egy évnyi tudást arról, hogy mi tetszik az embereknek, mit szeretnének jobban, különösen egy olyan játék esetében, mint az Age, amely végül is több millió játékoshoz jut el, egyszerűen lehetetlen, hogy várjunk egy évet a vásárlói visszajelzések nélkül. Nem lennénk olyan okosak az Age IV-tel kapcsolatban, mint amilyenek most vagyunk, miután a közösség játékosai egy éve együttműködnek velünk. Úgyhogy azt hiszem, tavaly egy kész játékot szállítottunk le. Szeretjük meghallgatni a közösség véleményét az Age-ről vagy bármelyik játékról, amit kiszállítunk, és szeretjük figyelembe venni a visszajelzéseket.

Egy évvel az indulás után mindig okosabbak vagyunk, mint az induláskor. Azt hiszem, ez szinte eleve így van, mert annyira elkötelezettek vagyunk a játékunkat játszó játékosok közösségével. Szóval habozom belemenni abba a világba, hogy hogyan lehet egy évnyi játékélményt és tapasztalatot szerezni a közösséggel anélkül, hogy ezt ténylegesen megtennénk, egyszerűen úgy gondolom, hogy ez szükségszerű. Végigmész ezen az utazáson, és kezeled a játék növekedését és a közösség visszajelzéseit, és szerintem ez a játék pozitív része. Ami az elkötelezettséget illeti, imádom a 25. évfordulón látott forgalmat és ünneplést, és ebben nyilván te is segítesz nekünk. És azt hiszem, ezek azok a pillanatok, amikor növeljük a játék ismertségét: az emberek végül több Age II-t játszanak, vagy várnak az Age of Myth-re, vagy játszanak az Age-t mobilon, vagy játszanak az Age-t konzolon, vagy visszatérnek az Age IV-hez PC-n. 

Számunkra csak az a fontos, hogy az Age of Empires mint játék-IP ott legyen, ahol lennie kell, ami szerintem az egyik legnagyobb történelmi játékfranchise, amit valaha is építettek, és amit nyilvánvalóan az Ensemble épített eredetileg. És ez a célunk. És hogy a felhasználók eldönthessék, melyik játékkal akarnak játszani. Biztosítsuk, hogy támogassuk és fejlesszük őket.

MM: Úgy gondolom, hogy egy játék megjelenésével rengeteg információhoz jutsz. És ha megnézzük a korábbi Age of Empires játékokat, a közösségi visszajelzések alapján változott az élmény. Tehát a tavaly megjelent játék és a két év múlva megjelenő játék más élményt fog nyújtani a közösség igényei, a közösség hozzájárulása alapján. Ez csak idővel fejlődik, és ezt nem tudjuk elkezdeni, amíg nem adjuk ki a játékot. Tehát igen, a közösség visszajelzései szerint hiányoztak funkciók, de mi reagáltunk és együttműködtünk velük, és további funkciókat és támogatást adtunk hozzá, hogy jobbá tegyük a játékélményt.

Az ünneplés része az is, hogy mindenkinek ingyenesen biztosítjuk ezt az évfordulós frissítést, hogy megünnepeljük a közösségtől kapott visszajelzéseket. És ezt már említettük a kompetitív játékkal kapcsolatban, de ez egy új élmény: A civilizációk másképp játszanak, mint ahogyan a korábbi civilizációkban játszottak. Tehát ha megnézzük a különböző játékokat, különböző játékosok vannak, és ez fantasztikus. És akkor valójában az Age franchise egészét tekintheted, új versenyképes játékosokat, új alkotókat, új befolyást hozva az ökoszisztémába. És igen, lesz némi természetes súrlódás és megjegyzés a címek között. Én úgy tekintek rá, mintha egy család lenne a hátsó ülésen: Az Age I, az Age II, az Age II és az Age IV a hátsó ülésen harcol a középső ülésért.

A dolgok tehát természetes módon fognak fejlődni, és a versenyszcéna tovább fog növekedni, ahogy az esport-kezdeményezéseink részeként az alulról jövő finanszírozást is vizsgáljuk. És ha erre a hétre tekintünk, és három bajnoki címet szereztünk egy nagy versenyen, ráadásul a Red Bull-lal való partnerséggel, az hihetetlen. Tehát ez egy utazás, és az Age IV már egy éve úton van, igaz? A többi franchise már évtizedek óta úton van. Mindegyikük képes volt érni, változni és új funkciókkal bővülni. Tudod, a gúnyolódások és a csalások sem voltak ott az első napon, igaz? Lehet, hogy a IV-nél ez kimaradt, de ezeknek a franchise-oknak is végig kell menniük egy fejlődésen.

És az egyik dolog, amit hangsúlyozni szeretnék, hogy világszerte mindenkiben a történelem szeretetét akarjuk ébreszteni. Ez a mi szenvedélyünk. És említettem, hogy a franchise, a kultúra és a közösségünk nagykövetei vagyunk. És mi csak egyesíteni akarjuk őket, és képessé akarjuk tenni őket arra, hogy választhassanak.

Talán bizarr kérdésnek tűnik, de el tudnád képzelni az Age of Empires-t anélkül, hogy valós idejű stratégia lenne? Tehát az Age of Empires világát, de nem ezt a műfajt?

PS: Kicsit ugratni akartam az Obsidian kiadónál megjelenő Pentimentről, ami olyan, mint egy 15. századi gótikus német történet. De azt hiszem, az Age helyszíne, a történelemben való előrehaladás, első személyből vagy harmadik személyből, jelenleg nincs semmi ilyesmi fejlesztés alatt. De úgy gondolom, hogy a franchise elég mély és elég ismerős ahhoz, hogy elgondolkodhassunk különböző játékok készítésén ebben a történelmi fejlődési környezetben, amiről az Age eddig is szólt. A különböző korszakokon keresztül haladva látni a változásokat mind a technológiában, mind az NPC-k stílusában és megközelítésében. Határozottan úgy gondolom, hogy ezzel többet is lehetne kezdeni, és örülök, hogy most már egy stúdió áll az Age mögött, mivel sokáig nem volt.

De most már van egy belső csapatunk, amely nagyon motivált az Age of Empires körül. És imádom, hogy vannak ezek a pillanatok, amikor olyan dolgokról beszélhetünk, mint a konzolra vagy mobilra megjelenő Age of Myth, vagy az Age of Myth. Ez azt mutatja, hogy a csapat motivált, hogy még többet tegyen az IP-vel, és én már alig várom, hogy ez így legyen.

Tehát ez a kérdés kifejezetten neked szól, Phil. Beszéltünk már a valós idejű stratégiákról és a műfajról. Az Activision Blizzard felvásárlásával sok szó esik a Call of Duty-ról, de vannak-e tervek például a StarCraftra?

PS: Az első dolog, amit mondanék, hogy nem dönthetek arról, hogy mi történik a Blizzardnál, az Activisionnél vagy a Kingnél. Szóval ez az egész csak egyfajta beszélgetés és gondolkodás arról, hogy mi a lehetőség, de teljesen igazad van. Nem csak a StarCraft, hanem a WarCraft is, ha belegondolsz az RTS játékok örökségébe, amiről itt beszélünk, különösen a Blizzardtól. És ma még nincsenek konkrét terveim, mert nem igazán tudok bemenni és együtt dolgozni a csapatokkal. De a StarCraft egy korszakalkotó pillanat volt a játékvilágban, igaz? Az esport szempontjából, a konzolos RTS szempontjából, és a műfajban az RTS történetmesélés szempontjából is. 

Izgatottan várom, hogy leülhessek az Activision, a Blizzard és a King csapataival, hogy beszélgessünk a régi katalógusról és az esetleges lehetőségeinkről. Szóval kitérek a kérdés elől, csak annyit mondanék, hogy ez nem olyasmi, amin most aktívan dolgozhatok. De a gondolat, hogy elgondolkodhatok azon, hogy mi történhetne ezekkel a franchise-okkal, nagyon izgalmas számomra, mint olyasvalaki, aki sok órát töltött ezekkel a játékokkal.

És ez megint szélesebb körű, mint az Age, de kíváncsi voltam egy kicsit többet tudni a felhőjátékokról. Az Xbox cloud gaming felhasználók nem voltak olyan aktívak, mint a PC-sek. De érdekel, hogy még mindig elkötelezettek vagytok mellette: tervezitek, hogy az Xbox játékosokat arra ösztönözzétek, hogy többet használják a felhős játékot, vagy úgy érzitek, hogy a jelenlegi kínálat szilárd, és csak időre van szükségük a kiigazításhoz?

PS: Úgy tekintünk erre, mint egy választási lehetőségre az ügyfeleink számára. Ha konzolon akarnak játszani, az nagyszerű. Ha PC-n szeretnének játszani, akkor olyan játékokat készítünk, amelyek mindkét platformon elérhetőek Ha megveszed az első féltől származó játékainkat konzolon, akkor PC-n is megkapod a jogosultságot, és természetesen van Game Pass is. Ha pedig ultimate előfizető vagy, akkor a Game Pass előfizetője vagy PC-n és konzolon is. Szóval nincs stratégiai kényszer, hogy az embereket a Cloudra tereljük. Szeretem, hogy ez egy lehetőség.

Sokan használják a Cloudot a konzolokon, hogy kipróbáljanak egy játékot, mielőtt letöltenék, hogy lássák, akarnak-e időt szánni a letöltésre. Őszintén szólva sokan játszanak konzolon vagy PC-n, de amikor távol vannak a konzoltól vagy PC-től, akkor a Cloudot használják a távoli játékhoz. Szerintem ez egy nagyszerű lehetőség. A választás a mi vásárlóink kezében van, és ők döntenek arról, hogy hol játszanak. És mi nem próbáljuk meg beépíteni a stratégiánkba, hogy " OK, megpróbálunk ennyi órát tölteni a felhőben, vagy ennyi felhasználót a felhőben, a PC-n vagy a konzolon ", ehelyett csak a legjobb lehetőségeket és a legjobb értéket próbáljuk megteremteni ügyfeleink számára, és lehetővé tesszük számukra, hogy eldönthessék, hol akarnak játszani.

Gamer world