A videojátékok megőrzésének sorsa az Ön kezében van

Játékvezérlő a billentyűzet mellett egér és billentyűzet zöld és lila fényekkel megvilágítva

A kockák évezredek óta ugyanúgy működnek: Dobj egy kockát, és kapj egy véletlenszerű eredményt. A Monopolyban annak meghatározásától kezdve, hogy milyen messzire mozoghatsz, egészen addig, hogy átmész-e egy beszédellenőrzésen a Disco Elysiumban, a véletlen számok generálása egy diszkrét eredmény eldöntésére továbbra is központi szerepet játszik.

" A mai játékok csak a legújabb megtestesülései egy hosszú hagyománynak, amely az interaktív média fejlesztésének különböző műfajait, formáit és megközelítéseit vizsgálja" - mondja Doug Brown, a Falmouthi Egyetem Games Academy igazgatója. " Egy olyan hagyomány, amelynek analóg játékgyökerei messzebbre nyúlnak vissza, mint a legtöbb irodalmi alkotás. "

Az, hogy meg kellene-e őriznünk a neolitikus kockákat, nem vita tárgya, akkor miért olyan nehéz számszerűsíteni a videojátékok megőrzésének fontosságát a mainstreamben, annak ellenére, hogy más médiumok hasonló erőfeszítéseire már volt példa?

Michael Penningtont, a sheffieldi Nemzeti Videójáték Múzeum kurátorát kérdezem arról, hogy miért kell egyáltalán megőrizni a játékokat. " Gyakorlatilag lehetetlen lenne a 20. század végének és a 21. század elejének történetét elmesélni a videojátékok kulturális, gazdasági, társadalmi és technológiai hatásának tárgyalása nélkül" - mondja. " Létfontosságú, hogy a játékfejlesztők és a játékiparban dolgozó szakemberek jövőbeli generációi hozzáférjenek a játékfejlesztés történeti forrásaihoz és referenciaanyagaihoz. "

" Tisztán technológiai kihívásként" - mondja Brown - "a videojátékok archiválása és megőrzése hatalmas feladat, tekintve, hogy a médium mennyire függ más, egymást kiegészítő technológiák, hardverek és szoftverek egész sorától. "

Könnyebb elképzelni a fizikai megőrzés kihívásait. Mindannyian láttuk az Indiana Jones-t, és tudjuk, hogy a múltból származó műtárgyak milyen törékenyek lehetnek. De mivel a játék egyre inkább a digitális terjesztésre összpontosít, ezek a kihívások egyre absztraktabbnak tűnnek.

" A digitális játékokat, még a néhány évvel ezelőtt készülteket is, gyakran nehezebb megőrizni, mint az 1980-as és 1990-es években megjelent játékokat" - mondja Pennington. Ritka, hogy a játékokat kész állapotban adják ki. Inkább élő tárgyakká válnak, amelyek állandó frissítésnek és módosításnak vannak kitéve. Ez megnehezíti annak meghatározását, hogy pontosan mit kell megőrizni. "A játékok megőrzésének kihívása" - folytatja Pennington - "részben abban áll, hogy elég széles legyen a hatókör. "

Többé nem feltételezhetjük, hogy egy játék fizikai példánya tartalmazza a teljes videojátékot. Még a két évtizeddel ezelőtti legérzékenyebb műtárgyak is " megbízhatóbbak, mint a csak digitálisan terjesztett játékok " - mondja Niklas Nylund, a Finn Játékmúzeum kutatója -, " mivel azok DRM-rendszerektől és szerver alapú számítástechnikától függenek, ami lehetetlenné teszi a játékot, ha a szellemi tulajdonosa megszünteti a hozzáférést hozzájuk. "

A hozzáférés elvesztése gyorsan valósággá válik, mivel a Nintendo azt tervezi, hogy 2023-ban bezárja a WiiU és 3DS eShopokat. Vojt ě ch " sCZther " Straka levéltáros elismeri, hogy ezek a bezárások mennyire megnehezíthetik a megőrzést, de azt is javasolja, hogy ez tisztánlátást biztosít. " Most körülbelül 12 évnyi támogatásra van egy becsült értékünk " - mondja. " Bizonyos szempontból ez jót tesz a megőrzésről szóló vitáknak, mivel sürgősséget ad a kérdésnek. "

A konzol- és PC-játékok megőrzésével foglalkozó szakemberek számára, akik azon aggódnak, hogy egy játék egyetlen verzióját vagy az adott időkereten belül a lehető legtöbbet kell-e megőrizni, a mobiljátékok megőrzésével kapcsolatos munkája némi perspektívát nyújthat. Míg sok játék évente néhány frissítést kap, addig a dömper telefonok esetében (amelyekre a játékokat SMS-ben, korlátozott hardverre terjesztették) Straka egyetlen alkalmazás több ezer megvalósítását tekintheti át.

Filozofikusan áll a kihíváshoz. " Minden megőrzéssel az a probléma, hogy soha nem kapunk meg mindent" - mondja Straka. " Mi a fontos? Ezt nem akarom eldönteni. Majd a jövő eldönti. Az a célom, hogy minél többet megragadjak. "

Úgy véli, hogy a jövőben egy szisztematikusabb folyamatot kell bevezetni, amely " egyszerre kötelezettség és külső támogatás. "

A megőrzés beépítése a fejlesztési folyamatba segíthet. Natalia Kovalainen az Embracer új játékarchívumának vezető archivátora. Amikor megkérdezem, hogy milyen lesz a megőrzés jövője, azt mondja, hogy nem sokban fog különbözni a maitól. A változás időbe telik, mondja, mert a játékok olyan " médium, amelynek megőrzésére a legtöbb alkotó általában nem gondol. Kovalainen mégis úgy véli, hogy "a legjobb módja a megőrzésnek a forrásból kiindulva". "Hogy ezt elősegítsük, "a megőrzést is egyszerűvé kell tennünk; könnyűvé kell tennünk a helyes dolgot. "

Brown úgy véli, hogy a felelősséget a fejlesztőkre és a stúdiókra kellene hárítani, és azt javasolja, hogy a megőrzést integrálni kellene az engedélyezési folyamatba. " A konzolkiadás jóváhagyása és az alkalmazásboltokba való benyújtás a játékfejlesztés természetes pontjai, ahol az archiválást be lehetne építeni" - mondja.

Mivel ennyi különböző csoport foglalkozik a problémával, megkérdezem Brownt, hogy nem segítene-e a dolgokon egy központosítottabb erőfeszítés.

" Egy igazi játékarchívum és könyvtár, vagy legalábbis egy nagy, a Bodleian Könyvtárhoz hasonló, gondozott gyűjtemény csodálatos projekt lenne" - mondja. Gyorsan hozzáteszi azonban, hogy minden központi gyűjteménynek megvannak a maga kihívásai - különösen a pénzügyiak. John O ' Shea, a Nemzeti Videójáték Múzeum kreatív igazgatója elmagyarázza, hogy a múzeum még mindig " nagymértékben támaszkodik a nyilvánosan elérhető támogatásokra, a mecénások támogatására, valamint a pénztárunk és a boltunk által generált bevételekre. "

Számos hagyományos intézményt állami forrásokból támogatnak. A londoni Tate például évente kap támogatást az Egyesült Királyság Digitális, Kulturális, Média- és Sportminisztériumától. Könnyű elképzelni, hogy milyen kihívásokkal jár egy gyűjtemény kezelése jelentős állami támogatás nélkül.

Ennek eredményeképpen több intézmény is mérlegelheti, hogy mi az, ami nem a verziószámok alapján, hanem a gazdasági és területi korlátok között megőrizhető. A Syd Bolton Collection, a University of Toronto Mississauga ' s megőrzési program része, a honlapja szerint " 14.000 videojátékot és több száz konzolt és rendszert, valamint több mint 5000 játékmagazin számát, több száz könyvet és irodalmat, perifériákat, valamint a kapcsolódó technológiát, anyagokat és dokumentumokat " őriz. Ennek a médiának a katalogizálása önmagában is hatalmas kihívást jelent. A gyűjtemény ' s kurátor, Chris Young, a UT Mississauga ' s Collections & Digital Scholarship vezetője. Úgy látja, hogy ez a prioritások kérdése:

" Számunkra ez nem lehetséges, hogy minden játékot megőrizzünk ebben a tekintetben, és természetesen nem minden játék minden verzióját vagy példányát, mivel folyamatosan frissítik és módosítják ", mondja Young. " Úgy gondolom, hogy a hangsúlyt végül a kanadai, ontariói és torontói fejlesztők és kiadók által készített és kiadott játékok helyi gyűjteményének kialakítására helyezzük át. "

Niklas Nylund szerint ez sok intézmény számára normává válhat, mivel figyelembe vesszük az ad hoc, tömeges digitális tárolás ökológiai következményeit. "Egy olyan világban, ahol a számítógépes rendszerek környezeti hatásait egyre inkább vizsgálják" - mondja -, a digitális játékok ilyen jellegű tárolása "nem biztos, hogy életképes megoldás". "

Inkább egy hosszú távú triázst javasol, amelynek során " bizonyos kulcsfontosságú játékok megőrzésére koncentrálunk, amelyek segítenek megérteni a múltat". " Ez nem feltétlenül a legkedveltebb játékokat helyezné előtérbe, hanem azokat, amelyek "tényeket közvetítenek a múltról". "Egy ilyen kiválasztási folyamat kritériumai azonban továbbra is bizonytalanok, különösen a különböző megőrzési erőfeszítések között.

Pennington szerint azonban " az emuláció a kulcs a megőrzés jövőjének feloldásához. " A játékok pontos másolatainak bemutatása az eredeti hardveren kívül hihetetlenül értékes, de mivel a játékhardverek fejlődnek és egyre nehezebben emulálhatók, az emuláció csak a régebbi hardverek esetében lehet megvalósítható. Ahogy Nylund hangsúlyozza: " Meg kell győződnünk arról, hogy az emuláció minősége elég jó, hogy nem fest hamis képet a játékok működéséről. "

Végső soron az utánzás jogi következményei leküzdhetetlennek bizonyulhatnak. Mivel a vállalatok megpróbálják megőrizni szellemi tulajdonuk értékét, a megőrzés ellentétben állhat a vállalati érdekekkel. De ez egy olyan terület, ahol a Sony, a Nintendo és a Microsoft is részt vehet. Ez történhetne egyértelműbb jogszabályokért való lobbizás formájában - a tisztességes használatra vonatkozó törvények sok országban látszólag lehetővé teszik a tudósok számára, hogy másolatokat készítsenek a játékokról, de ez jogilag nem tesztelt -, a saját archívumaikhoz való hozzáférés lehetővé tétele, vagy egyszerűen annak felismerése, hogy átlátható megőrzés nélkül az iparágnak ad hoc (és talán még buzgóbb) megoldásokra van szüksége.

Lehetséges, hogy a megőrzés jövője nem játszható, és bizonyos ingatlanokat nem lehet megmenteni. Ezen a ponton az olyan elemek, mint a videó és más felvételek hihetetlenül hatékony eszközökké válnak annak bemutatására, hogy milyen lesz a játék 2022-ben.

A műemlékvédők ezt fontolgatják. "Azt mondhatjuk, hogy létezik a játékok megőrzésének dokumentációs megközelítése" - mondja Pennington -, amely "a játékok kulturális jelentéseire, illetve társadalmi és gazdasági vonatkozásaira gondol". "

A Straka-féle műemlékvédők már most is gyűjtenek fizikai és digitális efemer anyagokat, például "trailereket, reklámokat, sajtóanyagokat vagy magazinkritikákat", amelyek mindegyike kontextust biztosít és kiegészíti a meglévő gyakorlatokat.

Niklas Nylund szerint ezek az anyagok, legyenek azok játék kézikönyvek vagy fórumbeszélgetések, " talán az egyetlen elérhető forrás, amely fényt deríthet arra, hogyan értették a játékokat, amikor megjelentek. "

Sokan közülünk úgy értelmezzük a megőrzést, hogy a régi játékokat csak a látszólagos életciklusukon túl is játsszák, de Straka szerint ez a " laikusok " megértése " a megőrzésről. Szerinte " a kontextus és a dolog története ugyanolyan fontos, ha nem fontosabb. "

Nehéz meghatározni egy konkrét formát, amelyet 10, 20 vagy 50 év múlva is meg lehet őrizni. A műemlékvédők továbbra is óvatosak, a jelenhez kötődnek, és pragmatikusan ítélik meg, hogy mire van szükség. Bővebben. Több pénzre, több jogalkotási szabadságra, több erőforrásra - és több emberre. Soha nem dolgoztak többen a műemlékvédelemben, de ez még mindig nem elég. " Minél több ember vesz részt a munkában" - mondja Jonas Rosland, a Hit Save! ügyvezető igazgatója - "annál többet tudunk megőrizni a jövő számára. "

A technikai és jogi kihívásokon túlmenően a videojátékok megőrzése emberi történetek megörökítésére irányuló emberi törekvés.

" Amit nagyra tartok, az az, hogy vannak olyan törekvések, amelyek a digitális tárgyakat értelmessé teszik" - mondja Straka. " Sok minden, amit én csinálok, évtizedek múlva is fontos lehet valakinek. De a termékek, a technológiák legtöbb története végső soron emberi történetek. Mint minden történet. Remények és leleményesség termékei, és most képesek vagyunk beszélgetni ezekkel az emberekkel, és ezt a történetet a digitális tárgyhoz kötni, amely önmagában nagyon sekélyes. "

A jobb jogalkotás, a nagyobb szervezetek nagyobb együttműködése és átláthatósága, valamint a megőrzésnek a fejlesztési folyamat részévé tétele segíthetne. A videojátékok megőrzésének jövőjét azonban valójában az emberek jelentik.

Gamer world