A The Last of Us ráveszi a játékosokat, hogy igazán rosszul érezzék magukat - és ez ' s Great

Artwork a The Last of Us-hoz, melyben egy nagy karaktert egy kisebb karakter fölé helyezve sétál egy...

Egy ellenséges harcos átdugja a fejét az akadályon, amely mögött rejtőzködik. Egyetlen lövéssel a földre rogynak, halottak. Ahogy a társaik támadásra vagy menekülésre sietnek, ők is gyorsan elpusztulnak. Percek alatt egy tucat korábban élő lény fekszik élettelenül szétszóródva a szobában. Ez a forgatókönyv videojátékok tucatjaiban, ha nem százaiban játszódik le. És majdnem mindegyikben ez a móka.

Természetesen a művészetnek nem kell szórakoztatónak lennie ahhoz, hogy értéket képviseljen. Rengeteg film (Rekviem egy álomért), televíziós sorozat (The Leftovers) és regény (American Psycho) mélységesen kellemetlen élményt nyújt, mégis zseniális műveknek ismerik el őket. Ugyanez az elv érvényes a videojátékokra is, de a médium természete bonyolult helyzetet teremt. Egy filmnek csak néhány órán keresztül kell fenntartania a közönség figyelmét, a videojátékoknak viszont sokkal hosszabb ideig, akár több tucat órán keresztül is le kell kötniük a játékost. És míg a műsorokkal és a fizikai művészettel passzívan lehet foglalkozni, a játékok aktív részvételt követelnek.

A videojátékok évek óta kacérkodnak azzal a gondolattal, hogy a szórakozást félretéve kényelmetlen helyzetbe hozzák a játékosokat. A Spec Ops: The Line arra kérte a játékosokat, hogy a Sötétség szíve újragondolásában gondolják át a háború árát, de játékmenete megkülönböztethetetlen az erőszakban bővelkedő lövöldözős játékoktól. Az olyan horrorjátékok, mint a Resident Evil és az Outlast a horror jegyeit használják a játékosok megrémítésére, de csak felületesen, a következő izgalom felé terelve őket. Nagyon kevés játék próbálkozik azzal, hogy a játékos valóban rosszul érezze magát, és még kevesebbnek sikerül. Pedig ez teljesen lehetséges, és egyetlen játéksorozat sem csinálta ezt olyan jól, mint a The Last of Us, különösen a The Last of Us 2. része.

Ahhoz, hogy a közönséget lekössük, miközben kényelmetlenül érezzük magunkat, minden narratívára épülő médiaműsornak megfellebbezhetetlen írással kell rendelkeznie. Nem titok, hogy a The Last of Us ebben a tekintetben ragyog. A Naughty Dog már közel egy évtizede dicséretet kap az általuk megalkotott történetért, és Joel és Ellie (Troy Baker és Ashley Johnson karrierjük egyik legjobb munkáját végzik) története keményen üt. Mindkét játék úgy kezdődik, hogy egy-egy karaktert - az egyik egy gyerek, a másik egy szeretett - védtelenül meggyilkolnak. Egyik jelenet sem zárkózik el az erőszak brutalitásától, már az elején megadva a játékok alaphangját. Ez az egész történet során igaz marad, számos megnevezett karaktert kínoznak, csonkítanak és ölnek meg. Vannak apró könnyed és humoros pillanatok, de a Last of Us világa nyomasztóan sivár.

Ez ' s mi történik a vágóképek között, ahol a The Last of Us különbözteti meg magát a tekintetben, hogy a közönség squirm. Az eredeti játék csodálatra méltó munkát végzett, tekintve, hogy 2013-ban jelent meg a PlayStation 3-ra, egy hírhedten nehéz rendszerre, amelyre játékokat fejleszteni. Bárki, aki játszott a játék emlékezhet az első alkalomra, amikor egy Clicker, az egyik csúnyább törzsek a Nem zombik fertőzött gombás fertőzés mögött a világjárvány, tépte Joel ' s torkát ki a fogaikkal. És a mini-boss Bloater tépte Joel ' s arcát nyitott az állkapcsok továbbra is az egyik legborzalmasabb haláleset a játék. De mint minden nagy zombis médiában, ez ' s mit teszünk más emberekkel, ami a legtöbbet számít.

A The Last of Us használta a PlayStation 3 által biztosított grafikai hűség (és később a PlayStation 4 ' s upscaling a játék ' s 2014-es megjelenése ezen a konzolon), hogy megmutassa a brutalitás Joel okozza az emberi testet. A fejlövések által eltalált ellenségeken kimeneti sebek tátonganak, élettelen szemeik üresen bámulnak. A játék ' s shotgun, biztosított korai a történet, hordoz elég erőt, hogy tépni végtagok le közelről. Az emberi test egyszerre gyönyörű és törékeny, és ennyi mészárlás okozása mélyen felkavaró.

A The Last of Us Part 2, amelyet kizárólag PlayStation 4-re terveztek, és amely kihasználja az évek óta tartó grafikai és technikai fejlődést, még rosszabbul érzi magát a játékosok miatt. Ugyanaz a véres ethosz van jelen, Ellie még Joelnél is kegyetlenebbül kegyetlenebb kézitusákat mutat be, lenyűgöző, émelyítő részletességgel. Part 2 ' s történet, egy meditáció a bosszú minden áron, lényegesen sötétebb, mint az 1. rész önmagában, és a megjelenített erőszak szintje megfelel. De ez nem csak az erőszak szintje vagy az ábrázolás, amit a 2. rész használ, hogy szembesítse a játékost; ez ' s a közvetlen következménye.

A játék mesterséges intelligenciájának fejlesztésének köszönhetően az ellenségek (amelyek, meg kell ismételni, más emberi lények, akiknek feltehetően ugyanúgy megvan a saját gazdag belső életük, mint a főszereplőknek) reagálnak arra, amit te teszel velük. Lőj le valakit halálra a csapattársa láttán? Az említett osztagtárs rémülten és szomorúan felkiált, miközben a barátja elesik. Levágod valaki ' lábát a sörétes puskával? Ő ' ll vonaglik és sikoltozik kínjában, kétségbeesetten kúszik el tőled. A 2. rész bevezette a kutyákat a játékba, és amikor megölik őket, gazdáik olyan fájdalommal reagálnak, amit bárki, aki elvesztette háziállatát, a csontjaiban érezhet.

Mindkét játékban a játékmenet arra kényszeríti a játékost, hogy elgondolkodjon a karakterek erkölcsösségén. Joel jó ember? Ellie vagy Abby rossz emberek? A köztük húzódó határokat szándékosan homályosan hagyják, de a közös erőszakos múltjukat mindannyiuk ellen felhozhatónak mutatják be. Egy vákuumban bármelyikük döntése igazolható lenne, de az erkölcs nem létezik vákuumban. Az ő - és ezáltal a játékos ' s - erőszak lehet, hogy a saját életük vagy haláluk közötti választás, de ez nem veszi el a tetteik szörnyűségét. A The Last of Us soha nem teszi az erőszakot jó érzéssel, mert ez ' t.

Különösen a 2. rész esetében a játékmenet visszataszító jellege kulcsfontosságú része annak az üzenetnek, amelyet a játék közvetíteni próbál. A bosszú egy körforgás, méghozzá teljesen kielégítetlenül. Az erőszak csak még több erőszakot szül, és senki sem kapja vissza, amit elvesztett, csak vér tapad a kezéhez. Ellie-nek lehetősége van arra, hogy visszaforduljon, hogy elengedje a fájdalmát, és elkezdjen gyógyulni. Minden alkalommal az erőszakot választja, és a 2. rész világossá teszi, hogy ő a hibás. Minden egyes megcsonkított testtel és minden ellopott élettel a játékmenet érezteti a játékossal, hogy mennyire rosszul tette.

Ha van valami javítanivaló a The Last of Us 1. rész, a 2014-es eredeti remake-je és igazán lélegzetelállító grafikailag, ez ' s, hogy több ilyen extra AI reakciókat adhatott volna a 2. részből a játékmenetbe. A grafika és a fizika frissítések teszik a gore queasily realisztikusabbá, de a hozzáadott ütés az őrjöngő, fájdalmas kölcsönhatások között sebesült ellenségek volna hozzáadott további súlyt Joel ' s akciók. Míg Joel ' s sorsa a 2. részben valószínűleg mindig is vitatható volt, érdekes lenne kontextusba helyezni, miután játszott, mint ő a frissített játékmenet. Saját bevallása szerint Joel szörnyű dolgokat tett, és talán érezte a teljesebb súlyát az összes életek ő ' s vett és a fájdalom ő ' s okozott volna hozzáadott extra megértés körülvevő megnyitása 2. rész.

Mindkét játék a The Last of Us franchise don ' t shy away a legbrutálisabb, szörnyű aspektusait az emberi természet. Sőt, minden egyes másodpercét éreztetik a játékossal, még játék közben is. Az, hogy ezt ilyen jól csinálják, és továbbra is ilyen elismertek, a művészi látásmódjuk és kivitelezésük bizonyítéka.

Gamer world