A szabadság egy nagyon nem macskaszerű macskát játszani a Stray-ban

Pillanatkép a Stray játékról, amelyben macska sétál a futurisztikus cyberpunk városban

A BlueTwelve Studio posztapokaliptikus kalandjátékában, a Stray-ban a játékosok egy névtelen narancssárga és barna csíkos cirmos macskát alakítanak. A macska útjának különböző pontjain egy futurisztikus, neonfényben úszó városban gombok jelennek meg, amelyek bőrkanapék karjai felett lebegnek, vagy kétlábú humanoid robotok fémlábai előtt lebegnek. Nyomja meg a megfelelő vezérlőbemeneteket, és a macska ritmikusan belemélyeszti karmait a szövetbe, vagy végigdörzsöli fejét a szintetikus emberek végtagjain. Néha még egy fekvő robot ölébe is beugrik, és egy szoros gömbbe gömbölyödve elszundít egy gyors szundikálást.

Ez a fajta viselkedés azonnal ismerős bárki számára, aki ' s töltött időt macskák körül, és ez ' s hihetően animált elég, hogy a játék úgy tűnik, hogy tökéletesen megragadja az állat ' s lényege. De elég időt tölteni Stray és az illúzió elhalványul, helyébe egy sor ellentmondás. A macska főszereplő pontosan úgy nézhet ki, mint egy macska, de ez nem ' t valójában úgy tűnik, hogy az egyik semmilyen értelemben túl a megjelenés.

A hitetlenség érzése már abban a pillanatban bekúszik a játékba, amikor a játékos elkezdi mozgatni a karakterét a képernyőn. A macska, ahogy az a legtöbb videojáték avatárjától elvárható, azonnal reagál a játékos utasításaira. Szépen ugrál a fémkorlátokon és a csatornafedélzeteken, és úgy követi a városi tájat, mintha egy mindenható lézermutató vezetné. Egy igazi macskával ellentétben soha nem tűnik úgy, mintha óvakodna a nyílt terektől, vagy kételkedne abban, hogy képes-e szuperhősies ugrást végrehajtani egyik helyről a másikra. Soha nem bújik el, hogy gondosan megfigyelje a környezetét.

Miután összeállt egy B-12 nevű mesterségesen intelligens drónnal, az is, nos, kitartóan követi az utasításokat, amikor az igazi macskák inkább teljesen figyelmen kívül hagynák azokat. Ahogy a Stray folytatódik, nehéz lesz figyelmen kívül hagyni, hogy a karakter alapvetően nem macskaszerűvé válik. A fürge kis lény konkrét célokért dolgozik, többlépcsős rejtvényeket old meg, amelyek absztrakt gondolkodást igényelnek. Nem számít, milyen villogó fényekbe vagy érdekes szagokba botlik, a macska teljes mértékben olyan feladatokra összpontosít, amelyeknek semmi közük fajának tényleges érdeklődési köréhez, például a büdös halcsemegék elfogyasztásához, a zsákmányvadászathoz vagy a meleg, rejtett helyek kereséséhez, ahol órákon át szundikálhat.

Mindezek a pontok tűnhetnek igazságtalan kritika - nitpicks, hogy többet követelnek egy mainstream videojáték, mint ez ' s képes ésszerűen kínál - de rámutatnak a csomó ellentmondások, hogy végül is a Stray ilyen lenyűgöző játék. Azáltal, hogy figyelembe vesszük, hogy a Stray ' s macska főszereplője valójában nem úgy viselkedik, mint egy macska egyáltalán, egy kérdés alakul ki: Hogyan tudna bármelyik videojáték-készítő hitelesen létrehozni egy olyan élményt, amely megragadja, milyen lehet egy nem emberi állat szerepében élni?

A macska világa alapvetően megismerhetetlen az emberi elme számára. Bármennyire is antropomorfizáljuk az állat viselkedését, hogy értelmet adjunk neki, a macskákat egy olyan evolúciós út alakította, amely olyan szemléletet eredményezett, amely nagyban különbözik a miénktől. Míg mi kényelmesen együtt tudunk élni a házimacskákkal, ha megpróbáljuk elképzelni, hogy egy másik állat hogyan érzékeli a közös világunkat, meg kell kérdőjeleznünk, hogyan értjük magát a valóságot. Ez nem csak nehéz feladat, hanem - legalábbis jelenleg - szinte lehetetlen.

A Stray a főhősének a sci-fi városon keresztül vezető utazása során be- és kilép a problémával való foglalkozásból. Bár a macska többnyire határozottan emberi módon cselekszik, a BlueTwelve Studio úgy tűnik, nagyon is tudatában van annak, hogy milyen nehéz feladatot tűzött ki maga elé a játék ' s premisszájától kezdve, és olyan narratívát hozott létre, amely elismeri az antropomorf tervezést.

A Kowloon Walled City egy távoli jövőbeni, robotokkal teli, Kowloon Walled Cityben játszódik, a Stray egy olyan világot mutat be, amely megpróbált továbblépni emberi uralom nélkül - de nem tud szabadulni a befolyásunk hosszú árnyékából. A filmben egy háziállat, amelynek faja megtanult együtt élni az emberiséggel, végül az emberiséget utánzó robotok mellett köt ki. Ahogy a macska mozog a játékban ' s város, felfedezi a gép által irányított városrészeket, amelyek mechanikus polgárai újraalkották azt a fajta társadalmat, amelyet a kihalt emberiség hagyott rájuk. Fajunk vívmányai robot képzőművészekben és zenészekben élnek tovább, mesterségüket barátságos robotközösségekben űzik. Sokkal inkább kudarcaink találnak új életre brutális robotrendőrségek és szükségtelen, szigorúan kikényszerített osztályhierarchiák formájában, amelyekben gépi utódaink a rendelkezők és a nem rendelkezők szigorú rétegeibe sorolják magukat.

A játék végén - a cselekmény részletes leírása nélkül - a macska és a robotok csak úgy találhatják meg az utat a teljesebb létezés felé, ha elvetik a társadalmat korábban számukra modellező emberek diktátumait. Ezek a tematikus aggályok indokolják a BlueTwelve ' s döntését, hogy a Stray ' s játékos egy szótlan macskát alakít. A játék egyszerűen nem tenné ugyanazt a benyomást, ha nem egy háziállat lenne a főszereplője az emberszerű robotok mellett - ha ez nem a világ történetének története, amely a kezünkből a korábban általunk irányított szerves és szintetikus lények mancsaiba és acélos ujjaiba kerül.

Mégis, ez a megközelítés azt a benyomást kelti, hogy a Stray alkotói ahelyett, hogy megoldást találtak volna arra a problémára, hogy hogyan tervezzenek egy nem emberi állatot egy videojáték főszereplőjének.

A korábbi években más tervezők közvetlenebbül foglalkoztak ezzel a kérdéssel. A Japan Studio és a GenDesign zseniális 2016-os kiadása, a The Last Guardian például a játékos karaktert - egy emberi fiút - egy hatalmas mitológiai lénnyel, Tricóval társítja, akinek megjelenése és viselkedése kutyákra, macskákra, lovakra és madarakra utal. Ahelyett, hogy azonnal reagálna a játékos ' s parancsokra, Trico meg kell tanulnia, hogy bízzon a fiúban, és bizonyos irányoknál visszariad, megragadva az ötletet, hogy ez ' s egy élő állat, saját gondolatokkal és érzésekkel a világról, amelyben él.

Videocult ' s 2017 Rain World, mint a Stray, lehetővé teszi a játékosok számára, hogy lakjon a szerepét egy nem emberi állat - az ő esetében, egy kacskaringós, puha csontozatú lény, amely hasonlít egy őzikeszemű fehér macska - de használja a burjánzó szintek modellezni az erőszak egy furcsa ökoszisztéma, amely arra kényszeríti a játékost, hogy fontolja meg a környezetüket kevésbé, mint egy csúcsragadozó-ember, és elfogadja a nézőpontját egy állat közepén a tápláléklánc helyett. A világosan körvonalazott küldetési irányelvek és az írásbeli vagy szóbeli kommunikáció helyett a Rain World ' főszereplőjének meg kell tanulnia (gyakran véres módon), hogyan használja egyedi fiziológiáját egy olyan tájban való navigáláshoz, ahol az élelem és a menedék nehezen megszerezhető, és az éhes ragadozók és maga a természeti világ által jelentett halálos fenyegetések soha nem elég távoliak ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyjuk őket.

Sajnálatos, hogy a Stray figyelmen kívül hagyja a tervezési kísérletezés hagyományát, amely a The Last Guardian-t és a Rain Worldöt is kiemelkedővé tette. Bár egy nagyon jó játék a saját jogán, az érdeklődés hiánya a macska modellezése iránt a korábban említett viselkedésen túl - nuzzling, vakarózás, ölbe gömbölyödés - azt jelenti, hogy ez ' s is egy játék, amely ' s inkább érdekli az állatok, mint cselekmény eszközök, mint potenciális utakat az új gondolkodási módok a más fajokkal való kapcsolatunkról.

Ahogy a Stray ' s cselekménye azt sugallja, az emberiség befolyásától való megszabadulás lehet a legjobb esélye annak, hogy a tetteink által halálra ítélt Föld a bolygó többi lakója számára jövőt biztosítson. Ha jobban el tudjuk képzelni azt a világot, amelyet az állatok művészetünk és tudományunk révén érzékelnek, akkor természetesen dekoncentrálhatjuk saját fajunk nézőpontját, és remélhetőleg elnyerhetjük a szükséges alázatot ahhoz, hogy újraértékeljük a természetes környezetünkkel való kapcsolatunkat is.

Gamer world