A Quarry és az Evil Dead: The Game ijesztő filmbe csábít

Pillanatkép az Evil Dead The Game-ből, ahol két karakter a sötétségbe irányítja a fegyvereit.

A Supermassive Games horrorjáték-stúdió legújabb kiadványa, a The Quarry egy kanyargós erdei úton haladó teherautóval nyit az éjszaka közepén. A jármű fényszóróinak felülnézeti felvételei között, amelyek átvágják a sötét környezetet, a kamera vágja a sebességet az erdő szélén, gyorsan és alacsonyan a földre, néhány feltehetően természetfeletti vadász szemszögéből.

Ez a felvétel megismétli a híres " shaky cam " hatást alkalmaznak Sam Raimi " s Evil Dead filmek, utánozva a nézőpont a film " s démon, ahogy vizsgálja az erdőben az áldozatok terrorizálni és birtokolni. Később a The Quarry-ben az egyik szereplő kezét a csuklója fölött levágják egy láncfűrésszel, amelynek egyik szélére "Groovy" van írva. Szörnyű titkok rejtőznek a nyikorgó fa csapóajtók alatt. Ted Raimi karakterként jelenik meg. Supermassive elég egyértelműen Raimi ' s munkájának rajongója.

A véletlenek egybeesése folytán az Evil Dead: The Game - amely, ahogy a neve is mutatja, a filmek játszható változatának legújabb kandari tőrdöfését nyújtja - kevesebb mint egy hónappal a The Quarry előtt jelent meg. Ez a két játék büszkén viselheti az 1970-es évek végétől az 1990-es évek közepéig tartó horror (és konkrétan az Evil Dead) iránti szeretetét a vérfoltos ingujján, de a műfaj játszhatóvá tételéhez vezető útjuk különböző megközelítéseket képvisel a játékok régóta tartó próbálkozásaiban, hogy a filmes ijesztgetéseket egy másik médiumba ültessék át.

A Quarry nem titkolja, hogy célja, hogy a 20. század végi horrorfilm nézésének érzését interaktív élménnyé alakítsa. A premissza - egy csoport tábori tanácsadók kétségbeesetten próbálja túlélni a látszólag megállíthatatlan fenyegetés vadászik őket az erdőben - a robbanások a vér, VHS ihlette felhasználói felület, és a kikacsintó, drive-in film hang, it ' s nyilvánvaló, hogy a játék akarja megragadni a szellemét egy schlock slasher. (Ez még büszkélkedhet egy " film mód ", amely levetkőzi a legtöbb játékos ' s input el, így tudnak koncentrálni nézni mindent játszani anélkül, hogy túl sok gombot nyomni.).

Ezt leginkább úgy érik el, hogy egy CGI-műfajú filmbe beillesztik a "válaszd ki a saját kalandodat" döntési pontokat. A játékosok a The Quarry nagy részét azzal töltik, hogy figyelik a szerencsétlen tanácsadók egyre véresebb helyzetét. Időnként a karaktereket is mozgatják a szobákban, ahol nyomokat vehetnek fel és fedezhetnek fel, vagy, ami még gyakrabban fordul elő, időzített gombnyomással próbálják elkerülni a sérüléseket, vagy egy botot döntenek jobbra vagy balra, hogy válasszanak, mondjuk, a fenyegetés elől való menekülés vagy a rejtőzködés között, amikor megjelenik a lehetőség. A játék felé vezető útvonal ' s következtetés nagyban különbözhet attól függően, hogy a játékosok hogyan döntenek (vagy milyen gyorsan tudnak reagálni a képernyőn villogó ikonokra), de a jelenetek, amelyek a The Quarry ' s végéhez vezetnek, szándékosan lettek felépítve.

Az Evil Dead: The Game viszont figyelmen kívül hagyja a szkriptelt cselekmény gondos koreográfiáját, és ehelyett a többjátékos játék strukturált káoszát választja, amelyben az online játékosok vagy a négy "túlélő" karakter egyikeként, vagy a lelküket elnyelő démon szerepében játszanak. Bár a játékosok egy előre meghatározott cél érdekében dolgoznak, hogy összegyűjtsék a gonosz legyőzéséhez szükséges tárgyakat, vagy, hogy minden embert megöljenek, mielőtt elérnék ezt a célt, az Evil Dead egy sor laza tervezési iránymutatáson belül zajlik, amely lehetővé teszi, hogy a tapasztalat sokkal kevésbé irányított eredményekhez vezessen, mint a The Quarry-ben. A gyilkos halottkémekkel való elrontott harci összecsapások sorozata, ahol a játékos irányítja a démont, aki sorban megszállja az egyes túlélőket, ahogy a félelmüket mérő mérőműszer a csúcsra ér, egyfajta vérrel átitatott pofonokká válhat. Egy összehangolt csoport, amelynek sikerül az utolsó pillanatban legyőznie ellenfeleit, és a győzelmi képernyőre zúzottan és épphogy életben maradva kerül ki, azt az érzést kelti, mint amikor egy slasher-filmben a reggeli fénybe botorkáló, kevés túlélő karaktert látjuk, amint rájönnek, hogy épségben túlélték a rémálmot.

Mindkét játék, a maga módján, kérni a játékosokat, hogy felfüggeszti a hitetlenség elég ahhoz, hogy azt higgyék, hogy ők ' re irányítja a kimenetelét mozi ihlette horror jelenetek, hogy ez ' s egy gomb megnyomásával a The Quarry vagy azáltal, hogy részt vesz a közvetlen, időzítés-alapú harc, mint az egyik Evil Dead ' s túlélők vagy démonok. És mindkettő a maga módján a játéktervezés különböző felfogását használja a horrorfilmek nézésének élményét megragadandó.

A korábbi évtizedek játékai különböző módokon próbálták elérni ezt a célt. A '90-es években a Resident Evil és a Silent Hill által híressé tett túlélőhorror-kiadványok a szándékosan nehézkes irányítási sémát (az úgynevezett tankvezérlést), valamint a lőszer és a gyógyító tárgyak szűkösségét használták, hogy modellezzék a szörnyek túlerővel és túlerővel szembeni félelmet. Ez, kombinálva azzal a kábítószeres érzéssel, amikor a karaktert olyan pozícióba manőverezzük, hogy elmeneküljön az ellenség elől vagy harcoljon ellene, a horrorfilmek rémálomszerű tehetetlenségét igyekezett megismételni. Az Amnesia: The Dark Descent egy másik megközelítést alkalmazott a tehetetlenség modellezésében, arra kényszerítve a játékost, hogy félelmetes helyszíneket fedezzen fel, és elrejtőzzön a veszély elől anélkül, hogy bármilyen fegyverhez hozzáférne.

Röviden, a tervezők mindig is érdekeltek abban, hogy megtalálják a módját annak, hogy a horrorfilmek nézésének helyettesítő izgalmát még intimebbé tegyék - hogy a játékosok úgy érezzék, hogy nem csak nézik, hanem ténylegesen részt vesznek az élményben.

Mindkét fent említett tervezési etika fenntartja népszerűségét, de ők ' re csatlakozott a The Quarry és a passzívabb műfajhoz tartozik, valamint olyan játékok, mint az Evil Dead, a legújabb a " aszimmetrikus multiplayer " horror alműfaj, amely magában foglalja a Dead by Daylight és a Péntek 13. adaptáció. Az összekötő vonal, amely összeköti ezeket a horror kiadványokat, a szerepjáték használata, mint olyan eszköz, amellyel a közönség elveszíti magát a horrorfilm-élmény különböző aspektusaiban.

Valami érdekes dolog történik például a The Quarry játék közben: A játékos nem úgy hoz döntéseket, mintha ő lenne az érintett karakter, hanem a rendező szemszögéből cselekszik - vagy talán még pontosabban, egy cselekményt befolyásoló szupertekintő szemszögéből, akinek a tévére kiabálása, hogy ne menjen el egyedül egy furcsa zaj után nyomozni, valóban megváltoztathatja az események menetét. A műfaji trópusok megértése tájékoztat ezekről a döntésekről. Amikor egy szereplőt megtámad egy bizarr szörny, és furcsa fertőzés alakul ki a lábán lévő sebből, egy másik szereplő ' s javaslata, hogy amputálják a végtagot pillanatokkal azután, hogy fekete folyadékot észleltek a seb szélein, ésszerűbbnek tűnik, mint kellene. A játékos tudja, hogy valami rossz elkerülhetetlen a történet miatt, amelynek szemtanúja, de mivel ismeri a horrorfilmek logikáját, amely azt diktálja, hogy egy szörny által okozott rejtélyes sérülés hatására az elszenvedője viszont szörnyeteggé válik, a műfaji logika alapján értékelve a helyzetet megpróbálhatja megmenteni a sérült játékost. A Quarry arra ösztönzi a közönséget, hogy horrorfilm nézőjét játssza szerepjátékban, nem pedig horrorfilm szereplőjét.

Az Evil Dead: The Game-ben a játékosok közvetlenebbül veszik át a képernyőn megjelenő szerepeket. Démonként kénytelenek természetfeletti ragadozóként gondolkodni, és mindent megtesznek, hogy megöljék a többi játékost. Mint a túlélők, ők ' re arra kényszerülnek, hogy az életük és társaik megmentését helyezzék előtérbe. A műfaj absztrakciója le van vetkőztetve, hogy a harc vagy menekülés viselkedésnek kedvezzen, amelyet a slasher filmek elsősorban megpróbálnak megragadni. A jelző egyik rétegét eltávolítják, így marad valami, ami közelebb áll a valódi érzelmekhez, amelyeket egy slasher film azt akarja, hogy a néző - vagy ebben az esetben a játékos - érezzen.

Az Evil Dead-filmek, és általában a horrorfilmek, többből állnak, mint a feszültség, a félelem és az erőszak esztétikájából. A The Quarry és az Evil Dead: The Game is megérti ezt a maga módján, modellezve a helyettesítő szánalmat és a bűnös élvezetet, amely a slasherfilmekben kibontakozó események végignézéséből fakad. A tervezéshez való hozzáállásuk eltérő formákat ölthet, de hasonló célért dolgoznak: a filmszörnyeket és az általuk rettegésben tartott embereket néhány lépéssel eltávolítják a képernyőről, hogy sorsukat - bármilyen mértékben is - a mi kezünkbe adhassuk.

Gamer world