A legmagányosabb óráimban a Persona 5 emlékeztetett a barátságra

Artwork a Persona 5 játék featuring karakter tartása kártya, amely azt mondja, hogy a név más karakterek a háttérben.

Hat év telt el azóta, hogy a Persona 5 berobbant a PlayStation konzolokra a vörös, fehér és fekete színekben. Ez a dátum szilárdan rögzült a fejemben, hiszen a Persona 5 egy évvel a fogyatékosságom alatt jelent meg. Egy hihetetlenül felfordulással teli időszakban a kapcsolatai, az individualista elbeszélése és a játékidőt átható düh segített feldolgozni az életemben bekövetkezett monumentális változásokat.

Most annak kibővített kiadása, az eredetileg 2019-ben megjelenő Persona 5 Royal kap újgenerációs portokat. Egyrészt tartózkodó vagyok a Persona 5 újbóli megtekintését illetően, annyira erősek az érzéseim vele kapcsolatban. Másrészt, I ' m extatikus, hogy több ember kap, hogy játszani egy játék, amely nem csak megváltoztatta, hogyan viszonyulok videojátékok, de emlékeztetett arra, hogy mit jelent a barátságok, miután elvesztettem az enyém.

Mivel a játék először Xbox Series X és S, Switch, PS5 és PC-n jelenik meg, szeretném megosztani, hogy mennyire fontos számomra a Persona 5, és hogyan mentett meg az emberek elszigeteltségétől ' s közömbösség a fogyatékossággal szemben. Ez ' s egy kényes téma, és az egyik, amit talán nem tudnék kommunikálni nélkül az erénye az idő, hogy ' s eltelt. De számomra a Persona 5 jelenti azt, hogy a játék milyen nagy hatással lehet.

Az élet megváltozik

Ahogy a Persona 5 néma főhősét is kísérti az esemény, amely Tokióba kényszerítette, én is élénken emlékszem arra a pillanatra, amikor az életem megváltozott. 2015. február 18., szerda. Néhány perccel este 8 óra után az ágyamon feküdtem, és munka után a YouTube-ot néztem. Hirtelen hideg érzést éreztem a fejem koronáján, és azt a benyomást, mintha egy gumiszalagot húztak volna a koponyám köré.

Ahogy az egészségi állapotom romlani kezdett, a barátaim elbizonytalanodtak, hogyan reagáljanak egy olyan betegségre, amely nem javult. Napok, hetek, hónapok teltek el javulás nélkül. Az orvosok értetlenül álltak, majd érdektelenek voltak. Rejtély voltam, és ellentétben a televízióban látottakkal, az egészségügyi szakemberek gyakran inkább figyelmen kívül hagyják a rejtélyeket, minthogy kitartóan próbálják megoldani őket.

Visszakatapultáltak a családi otthonomba, és mindenhonnan érződött a hangsúlyos érdektelenség. Ha nem gyógyulok meg, és nem halok meg, akkor egyszerűen... értéktelen vagyok. A családom és az orvosok számára egy becstelen teher voltam. Miért nem tudtam csak úgy továbblépni? Hogy ne erőltessem meg magam? Miért tettettem magam betegnek?

A barátok számára egy időre kötelességgé váltam, amíg nem lettem az. 100 mérföldre költözésem megnehezítette számukra, hogy elérjenek, de a közönyük érzelmi szakadékát még áthidalhatatlanabbá tették.

Mire a Persona 5 megjelent, mindenki eltűnt. A betegségem láthatatlansága által teremtett űrbe kísértetiesedve. Nekik úgy tűnt, hogy a látszólag határtalan energiával rendelkező emberből hirtelen eltűntem. A fájdalom, a fáradtság és a végtelennek tűnő migrén miatt képtelen voltam elhagyni a házamat, nem utaztam sehova, és az emberi egészség szeszélyességének megtestesítőjeként nem tudtam rávenni őket, hogy jöjjenek el hozzám.

Elszigetelve, hitetlenkedve és arra kényszerítve, hogy elrejtsem a betegségemet, nem éreztem, hogy ura vagyok a saját igazságomnak.

Ebbe az örvénybe érkezett a Persona 5, egy olyan játék, amely a játékost támogató társakkal veszi körül az öregedés, az apátia, a jogosultság és az irányítás iránti vágy által démonizált felnőttek elleni háborúban.

Olyan volt, mintha a játékot nekem találták volna ki - abban a pillanatban.

A maszk mögött

Bár egy olyan házban nőttem fel, ahol a képernyőnek szenteltek, ahol a családi idő a televízió előtti néma ücsörgésből állt - és ahol gyakran visszavonultam a szobámba és a videojátékok közé -, a játékokat sosem tartottam meghatározó élménynek, egészen addig, amíg nem lettem fogyatékos. Amint azonban megfosztottak energiámtól, egyre értékesebbé vált a hosszú, kellemetlen órák eltöltésének egy módja.

Az életem megrekedt, a játék a krónikus betegségem ritmusával ellentétes lendület és fejlődés érzését nyújtotta. Elnyomta a kritikákat, hogy nem haladok elég gyorsan, hogy lusta vagyok, hogy teher vagyok. Úgy éreztem, hogy csinálok valamit - még akkor is, ha nem tudtam elhagyni a szobámat.

A Persona 5-ben annyi mindent találtam, amit elvettek tőlem, és ami helyettesíthető formában elérhető volt. Elmehettem moziba, mint régen, leütöttem néhány baseball-labdát iskola után, felfedezhettem új helyeket, edzhettem, találkozhattam emberekkel.

Ez nem volt értelmes pótlék. Inkább egy hozzáférhető módja annak, hogy emlékezzek saját életem árnyalataira, mielőtt az aktív élet nem lett volna biztonságos.

Nem érdekel a Persona 5 ' s dungeon-crawling, akartam a rutin, a valós világ dolgokat, amit kihagytam. A játékban tanultam, kitakarítottam a szobámat, nem felejtettem el megöntözni a növényeimet, főztem, koffeint ittam, még horgászni is elmentem (pedig utálok horgászni) - olyan dolgok, amelyeket egykor természetesnek vettem, de most már nem tudtam megtenni, még ha akartam volna sem.

Mindennél jobban szerettem volna a barátaimmal lógni. Azzal, hogy a Persona 5 a játékbeli kapcsolatok fenntartását tűzte ki feladatomul, bepillantást engedett abba, hogy milyen is az igazi barátság. Rohantam át a játék ' s szükséges RPG elemeket csak azért, hogy több időt tölteni a szociális kapcsolatok. Hogy sütkérezni a feltétel nélküli kapcsolatokban. Támogató, hűséges, gondoskodó - minden, amit a barátaim nem voltak.

Ahogy a főszereplő egyre több emberrel találkozott, úgy kezdtem el figyelemre méltó intenzitással átélni a történeteiket. Ryuji, akinek sportolói ambícióit egy sérülés lopta el. Makoto, akit tökéletes tanulónak neveltek, hogy végül összeomoljon a leküzdhetetlen nyomás alatt. Yusuke művészi törekvéseit a körülötte lévők kisiklatják. Yoshida, aki csak azt akarja, hogy az emberek figyeljenek rá. Futaba, akit a betegség és a helytelen bűntudat a házhoz köt.

Ahol csak megfordultam a Persona 5-ben, mindenhol az én életemet ábrázolták az emberek.

Megismerve a Persona 5 karaktereit, fel tudtam idézni a saját életem olyan időszakainak emlékeit, amikor társat és támogatást éreztem. Nem csak a múltbeli barátságok valóságát, hanem saját emlékeim idealizált változatait, amelyek a kényszerű elszigeteltség időszakában is életben tartottak.

Az én szememet is felnyitotta: Hogy a barátaim mennyire cserbenhagytak, amikor megbetegedtem. Hogy az emberek milyen könnyen kihasználták a fogyatékosságomat arra, hogy elengedjenek. Ez nem olyasmi, aminek könnyűnek kellene lennie. Lehet, hogy a Persona 5 egészséges barátságai felvidítottak, de a düh és a frusztráció is magával ragadott, ami a játék történetét mozgatja.

Még ha csak egy absztrakt, digitális térben is, de mindent éreztem, amit akkor éreznem kellett. Az egészség és a fogyatékosság közötti rendezetlen térben, ahol a körülöttem lévők gázfényben tartása állandóan kétségek között hagyott, a Persona 5 teret adott nekem, hogy külső befolyástól mentesen fedezzem fel az állapotomat.

Láttam, ahogy a jogfosztott emberek otthonra találnak; láttam, ahogy valaki legyőzi magát azok segítségével, akik törődnek vele. Egy olyan történetben, amely látszólag a szekérhajtású péniszdémonok elleni harcról szól, a főszereplők szeretetére és rokonságára tudtam nézni, és pillanatok alatt úgy tettem, mintha én lennék az.

Az élet megy tovább

Hat év megtévesztően hosszú idő. Ahogy öregszem és egyre bonyolultabb kapcsolatot alakítok ki a saját múltammal, a Persona 5 kitörölhetetlenül kötődik ezekhez a régi időkhöz. Ha most játszom vele, az a nosztalgiáról szól, nem pedig arról, hogy újra felidézzem azokat az érzéseket, amelyeket 2016-ban keltett bennem.

Most végre elkezdtem egy olyan jövőt fontolgatni, amiről nem hittem, hogy létezik, mielőtt a Persona 5-tel játszottam. Ennek a jövőnek remélhetőleg része a Persona 6 is. A Persona 5 eredeti alapfeltevése egy globális hátizsákos utazás volt - ami még mindig látható a folytatásban, a Persona 5 Strikersben. A Persona 6 kétségtelenül nagyobb lesz, mint a Persona 5, de hogyan reagálnék egy nagyobb, talán globálisabb hatókörre, mint amit a Persona 5 esetében eredetileg javasoltak?

Hogyan viszonyuljak a Persona 6-hoz, ha eltűntek azok a kapcsolatok, amelyek miatt annyira szerettem a Persona 5-öt? Mivel a családdal kapcsolatos zavarodottságom fagyos távolságtartássá szilárdult, és mivel megbékéltem a saját betegségemmel - még ha a körülöttem élők nem is -, tudok-e olyan erős köteléket kialakítani a Persona 6 társadalmi kapcsolataihoz, mint a Persona 5-ben?

Vajon ez is csak egy újabb játék lesz számomra, vagy a Persona 5-höz hasonlóan ez is egy újabb idealizált rejtjelet fog nyújtani, amely releváns a jövőbeli életem szempontjából? Ezek olyan kérdések, amelyekre alig várom, hogy választ kapjak.

Mivel a Persona játékok könnyen alkalmazhatók mindannyiunk életére, fogadok, hogy ez egy újabb tartalmas élmény lesz. Nem utolsósorban azért, mert biztosan ugyanazt a - bár fejlettebb - társadalmi rendszert fogja tartalmazni, egy olyan rendszert, amelynek oly sokat köszönhetek, mivel továbbra is a fogyatékkal élők életének nehézségei között navigálok egy fogyatékkal élő világban.

Gamer world