The Quarry et Evil Dead : The Game vous attirent dans un film d'horreur

Capture d'écran de Evil Dead The Game montrant deux personnages pointant des armes dans l'obscurité.

The Quarry , le dernier opus du studio de jeux d'horreur Supermassive Games, s'ouvre sur un camion roulant sur une route forestière sinueuse en pleine nuit. Entre les plans aériens des phares du véhicule qui se découpent sur son environnement sombre, la caméra coupe à la vitesse de la lisière des bois, rapide et basse sur le sol, du point de vue d'un chasseur vraisemblablement surnaturel.

Ce plan reproduit le célèbre effet de " shaky cam " utilisé dans les films Evil Dead de Sam Raimi, imitant le point de vue du démon du film alors qu'il scrute les bois à la recherche de victimes à terroriser et à posséder. Plus tard dans The Quarry, la main d'un personnage sera coupée au-dessus du poignet avec une tronçonneuse sur laquelle est écrit " Groovy ". D'horribles secrets se cachent sous des trappes en bois qui grincent. Ted Raimi apparaît comme un personnage. Supermassive est clairement un fan du travail de Raimi.

Par une coïncidence opportune, Evil Dead : The Game - un jeu qui, comme son nom l'indique, fournit le dernier coup de poignard kandarien à une version jouable des films - a été lancé moins d'un mois avant The Quarry. Ces deux jeux peuvent arborer fièrement leur amour de l'horreur de la fin des années 1970 au milieu des années 1990 (et d'Evil Dead en particulier) sur leurs manches tachées de sang, mais leurs chemins pour rendre le genre jouable représentent des approches différentes dans les tentatives de longue date des jeux pour traduire les frayeurs cinématographiques sur un autre support.

The Quarry ne cache pas qu'il vise à transformer la sensation de regarder un film d'horreur de la fin du XXe siècle en une expérience interactive. De sa prémisse - un groupe de moniteurs de camp tentant désespérément de survivre à la menace apparemment inarrêtable qui les chasse dans les bois - à ses explosions de gore, son interface utilisateur inspirée des VHS et son ton de film de drive-in, il est évident que le jeu veut capturer l'esprit d'un schlock slasher. (Il se vante même d'un " mode film " qui supprime la plupart des entrées du joueur afin qu'il puisse se concentrer pour regarder tout ce qui se passe sans avoir besoin d'appuyer sur trop de boutons).

Ceci est accompli principalement en injectant des points de décision de type "choisissez votre propre aventure" dans un film de genre en CGI. Les joueurs passent une grande partie de The Quarry à regarder les malheureux conseillers se débattre dans une situation de plus en plus sanglante. Ils déplacent aussi occasionnellement les personnages dans les pièces où ils peuvent ramasser et découvrir des indices, ou, plus fréquemment, appuyer sur des boutons chronométrés pour éviter de se blesser ou incliner un stick vers la gauche ou la droite pour choisir, par exemple, de fuir ou de se cacher d'une menace lorsque l'option apparaît. La route vers la conclusion du jeu peut varier considérablement en fonction de la façon dont les joueurs prennent leurs décisions (ou de la rapidité avec laquelle ils répondent aux icônes clignotantes à l'écran), mais les scènes qui mènent à la fin de The Quarry ont été construites avec intention.

Evil Dead : The Game, en revanche, ignore les chorégraphies minutieuses d'une intrigue scénarisée, optant plutôt pour le chaos structuré d'une expérience multijoueur qui place les joueurs en ligne dans la peau de l'un des quatre personnages "survivants" ou du démon qui veut avaler leurs âmes. Bien que les joueurs travaillent dans le but prédéterminé de collecter les objets nécessaires pour vaincre le mal ou, alternativement, de tuer tous les humains avant d'atteindre cet objectif, Evil Dead se déroule dans le cadre d'un ensemble de directives de conception lâches qui permettent à l'expérience de s'emballer vers des résultats bien moins dirigés que ceux trouvés dans The Quarry. Une série de combats ratés avec des morts-vivants meurtriers, où le joueur contrôle le démon qui possède chaque survivant à tour de rôle lorsque la jauge mesurant leur peur atteint son maximum, peut se transformer en une sorte de farce gorgée de sang. Un groupe coordonné qui parvient à vaincre ses adversaires au bon moment, émergeant meurtri et à peine vivant sur l'écran de victoire, donne l'impression de voir les quelques personnages survivants d'un film d'horreur trébucher dans la lumière du matin pour se rendre compte qu'ils sont sortis intacts de leur cauchemar.

Les deux jeux, à leur manière, demandent aux joueurs de suspendre leur incrédulité pour croire qu'ils dirigent l'issue de scènes d'horreur inspirées du cinéma, que ce soit en appuyant sur un simple bouton dans The Quarry ou en s'engageant dans un combat direct, basé sur le timing, dans la peau d'un survivant ou d'un démon d'Evil Dead. Et tous deux, à leur manière, utilisent des conceptions différentes de la conception de jeux pour capturer l'expérience de regarder un film d'horreur.

Les jeux des décennies précédentes ont tenté d'atteindre cet objectif de différentes manières. Les jeux d'horreur de survie du type de ceux rendus célèbres par Resident Evil et Silent Hill dans les années 90 utilisaient un schéma de contrôle délibérément maladroit (les contrôles dits "de réservoir") et une pénurie de munitions et d'objets de soin pour modéliser la peur d'être dépassé en nombre et par les monstres. Ces éléments, combinés à la sensation droguée de manœuvrer un personnage pour le mettre en position de fuir ou de combattre un ennemi, reproduisaient l'impuissance cauchemardesque d'un film d'horreur. Amnesia : The Dark Descent a adopté une autre approche en modélisant l'impuissance, en forçant le joueur à explorer des lieux effrayants et à se cacher du danger sans avoir accès à la moindre arme.

En bref, les concepteurs ont toujours cherché à trouver des moyens de rendre plus intime le frisson procuré par le visionnage d'un film d'horreur, afin que les joueurs aient l'impression de ne pas se contenter de regarder, mais de prendre part à l'expérience.

Les deux éthiques de conception mentionnées ci-dessus conservent leur popularité, mais elles sont rejointes par The Quarry et le genre plus passif auquel il appartient ainsi que par des jeux comme Evil Dead, le dernier né du sous-genre de l'horreur " multijoueur asymétrique " qui comprend également Dead by Daylight et l'adaptation de Vendredi 13. Le fil conducteur qui relie ces films d'horreur est l'utilisation du jeu de rôle comme moyen pour le public de se perdre dans différents aspects de l'expérience du film d'horreur.

Il se passe quelque chose d'intéressant en jouant à The Quarry, par exemple : Le joueur ne prend pas les décisions comme s'il était le personnage concerné, mais agit plutôt du point de vue d'un réalisateur - ou peut-être plus précisément, du point de vue d'un superviseur qui influence l'intrigue et dont les cris à la télévision pour qu'elle ne parte pas seule enquêter sur un bruit étrange peuvent réellement changer le cours des événements. Une compréhension des tropes du genre éclaire ces décisions. Lorsqu'un membre de la troupe a été attaqué par un monstre bizarre et développe une étrange infection sur une blessure à la jambe, la suggestion d'un autre personnage d'amputer le membre quelques instants après avoir repéré un liquide noir sur les bords de la blessure semble plus raisonnable qu'elle ne le devrait. Le joueur sait que quelque chose de mauvais est inévitable à cause de l'histoire à laquelle il assiste, mais parce qu'il est familier avec la logique des films d'horreur, qui veut qu'une blessure mystérieuse infligée par un monstre entraîne la transformation de la victime en monstre à son tour, il pourrait essayer de sauver le joueur blessé en évaluant la situation selon la logique du genre. The Quarry encourage son public à jouer le rôle d'un spectateur de film d'horreur plutôt que celui d'un personnage de film d'horreur.

Dans Evil Dead : The Game, les joueurs habitent plus directement les rôles à l'écran. En tant que démon, ils sont obligés de penser comme un prédateur surnaturel, faisant tout pour tuer les autres joueurs. En tant que survivants, ils doivent donner la priorité à leur survie et à celle de leurs compagnons. L'abstraction du genre est supprimée pour favoriser le comportement de combat ou de fuite que les films d'horreur tentent de capturer en premier lieu. Une couche de signifiant est enlevée, laissant quelque chose de plus proche des émotions réelles qu'un slasher veut faire ressentir à son spectateur - ou dans ce cas, au joueur.

Les films Evil Dead, et les films d'horreur en général, sont faits de bien plus que de l'esthétique du suspense, de la peur et de la violence. The Quarry et Evil Dead : The Game le comprennent tous deux à leur manière, en modélisant la pitié par procuration et le plaisir coupable que l'on éprouve à regarder les événements se dérouler dans les films d'horreur. Leurs approches de la conception peuvent prendre des formes différentes, mais elles poursuivent un objectif similaire : faire sortir les monstres du cinéma et ceux qu'ils terrifient de l'écran pour que leur destin soit placé, dans une certaine mesure, entre nos mains.

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