The Quarry brouille la frontière entre jeux vidéo et cinéma

Capture d'écran du jeu vidéo The Quarry montrant un personnage regardant vers le haut.

Lorsque la nouvelle bande-annonce d'Avatar : La Voie de l'eau - le prochain volet de la franchise cinématographique à forte intensité de CGI de James Cameron - est sortie, de nombreux spectateurs ont estimé que les images ressemblaient à un jeu vidéo. Qu'elle soit louangeuse ou péjorative, cette comparaison est un peu hyperbolique. Mais elle signale aussi le chevauchement perçu entre les industries du jeu vidéo et du cinéma, qui partagent de plus en plus des approches technologiques, narratives et visuelles.

Les écrans des multiplexes sont aujourd'hui chargés d'images qui ressemblent à des jeux - il existe des exceptions, mais le sentiment d'irréalité sur fond vert est certainement très présent, que l'on regarde un film d'action riche en explosions ou un drame bien rythmé. D'autres idées circulent aussi librement d'un média à l'autre : Les jeux comme les films ont réglé leurs montres sur des effets de " bullet time " à la Matrix ; les deux formes de jeu ont secoué leurs caméras à la Bourne ; et un cinéaste aussi virtuose que Brian De Palma s'est émerveillé de la façon dont certains jeux ont habilement réutilisé les plans itinérants à la première personne du cinéma.

Et plus récemment, des jeux très médiatisés présentent couramment les portraits de stars du cinéma et de la télévision. Ce dernier point n'est pas si surprenant, car il a été prophétisé il y a longtemps - en quelque sorte. Dans le numéro d'octobre 1982 de Videogaming Illustrated, on trouve le titre vaguement maniaque " THE ROBERT REDFORD VIDEOGAME " et une exhortation : "Ne riez pas, il se peut que nous en voyions un alors que de plus en plus de studios de cinéma entrent dans l'arène du jeu vidéo. "

Smash cut to The Quarry, le dernier jeu d'aventure et d'horreur du développeur britannique Supermassive Games, ou le dernier pugiliste fan de cinéma à franchir les cordes. Certes, Supermassive n'est pas un studio de cinéma - ni ouvertement affilié à l'un d'entre eux - mais il est spécialisé dans les jeux d'horreur aux ambitions cinématographiques évidentes. The Quarry est donc une sorte de film interactif, et son casting est composé d'acteurs nouveaux et confirmés. Skyler Gisondo, qui a récemment joué dans le film Licorice Pizza, nominé aux Oscars, joue un rôle clé dans le jeu, tout comme Justice Smith, qui a joué dans Jurassic World Dominion, et bien d'autres. La technologie de capture des performances a permis d'enregistrer les expressions vocales, faciales et corporelles de chaque membre du casting, qui ont été traduites en fac-similés générés par ordinateur et contrôlés par les joueurs.

Will Byles, qui a réalisé et coécrit The Quarry, a trouvé son inspiration dans le film d'horreur de 1980 Vendredi 13 et dans les scènes de mort baroques de la franchise Destination finale. Mais le jeu est particulièrement redevable à la comédie d'horreur de 1981 Un loup-garou américain à Londres, dont Byles se souvient comme "le premier film d'horreur que j'ai vu et pour lequel j'ai pensé : 'Oh, mon Dieu, c'est drôle'. '" Comme il me le dit dans Zoom, Byles admire la façon dont le film combine son humour avec des relations crédibles et " une véritable horreur ". "Dans La Carrière aussi, il y a un mélange de tons : Il passe d'une chute d'aiguilles larmoyante à des blagues de bas étage et à ses propres loups-garous effrayants.

Le jeu se déroule au camp d'été de Hackett's Quarry, qui présente les caractéristiques habituelles : cabanes, canoës, cadavres flottant dans les lacs. Au début de l'histoire, les campeurs ont été reconduits chez eux, mais les moniteurs adolescents sont toujours présents sur le terrain. Lorsque leur propre retour à la maison est retardé, ils choisissent de rallumer le feu de camp et de profiter de la nuit. Comme ils le découvriront dans les heures à venir, les bois étendus recèlent de nombreux secrets, même si un caméo de Robert Redford n'en fait malheureusement pas partie.

Byles a toutefois fait appel à l'une des contemporaines de Redford, Grace Zabriskie, dont la présence à l'écran est aussi saisissante que celle de Redford. L'actrice octogénaire est connue, à juste titre, pour son rôle excentrique de Mme Ross dans Seinfeld et pour ses interprétations tantôt poignantes, tantôt inquiétantes dans l'œuvre du cinéaste d'art et d'essai David Lynch. Dans The Quarry, elle joue le rôle d'Eliza, une prophétesse délirante des bois, équipée de cartes de tarot et d'une boule de cristal. Ses scènes clôturent de manière inquiétante les dix chapitres du jeu. "C'était charmant", dit Byles à propos de sa collaboration avec Zabriskie. Il se souvient encore des "yeux extraordinaires et hypnotisants" de l'acteur. "

Bien que Zabriskie ait déjà joué dans un jeu vidéo, Voyeur, un autre hybride film-jeu, en 1993, la rigolade technologique de The Quarry était un territoire relativement nouveau. En réfléchissant à ce même sujet, Byles se souvient d'une image de Zabriskie vêtue de ses vêtements à capuche : "Elle est couverte d'une combinaison en Lycra avec des petits points dessus. Elle a un casque, le bras tendu, une caméra 3D et des petits points sur le visage. Mais Zabriskie, déjà habituée à des contextes de production étranges, " s'en est totalement accommodée ". "Les résultats dans le jeu sont certainement assez gracieux. La ressemblance de Zabriskie est très proche, et ses regards mi-clos sont minutieusement rendus, la courbure parfois aigre de son sourire immanquable.

" Les acteurs sont scannés ", souligne Byles. "Je veux dire, un scan vraiment, massivement high-tech. "Une caméra montée sur la tête aspire les moindres détails de la performance, qui sont acheminés régulièrement vers leur destination dans le jeu grâce à Masquerade 2.0, le logiciel propriétaire d'apprentissage automatique utilisé par Digital Domain. Masquerade permet de maintenir la stabilité et la lisibilité des images, même lorsque les acteurs sautent, courent et, dans le cas du téméraire Zach Tinker, se cassent un pouce. (" La prise était fantastique ", plaisante Byles, trouvant le bon côté des choses.) Le logiciel réduit également les problèmes de postproduction, en renforçant le lien isomorphe entre les visages pointillés sur la scène de capture de la performance et leurs mailles informatisées correspondantes.

Comme me l'explique Aruna Inversin, directrice de la création et superviseur VFX de Digital Domain, le " visage numérique " de chaque acteur dépend entièrement de sa performance faciale. La quasi-totalité du travail facial présenté dans le jeu n'a été modifié par aucun animateur, à l'exception de 27 des 4 500 plans. "Masquerade a également fait ses preuves : il a permis à Josh Brolin d ' incarner Thanos dans Avengers : Infinity War.

The Quarry, cependant, est plus que son pizazz visuel. Il ose aussi poser les questions importantes, comme celle de savoir s'il faut utiliser une tronçonneuse ou un fusil à pompe pour amputer une main mordue par un loup-garou. À ces moments-là, deux choix s'affichent à l'écran. Chaque option oriente le récit vers un chemin différent. Certains choix ont des conséquences négligeables, d'autres sont des questions de vie ou de mort. Au fur et à mesure que le joueur guide les conseillers à travers les zones d'ombre du jeu, des invites QTE (abréviation de quick-time events, où il faut bouger rapidement un stick analogique ou appuyer sur un bouton pour effectuer une action dans le jeu) apparaissent également. Il est également possible d'activer le mode vidéo de The Quarry, de définir quelques paramètres préliminaires et de regarder le jeu se dérouler automatiquement.

Comme le souligne Byles, les joueurs doivent rarement attendre " plus d'une minute avant qu'il y ait plus d'interaction, qu'il s'agisse d'un choix, d'un QTE ou autre ". "The Quarry, en ce sens, développe l'" interactivité " déjà présente dans les films d'horreur méta comme Scream ou, plus récemment, The Final Girls. La dernière suite de Scream offre un exemple instructif. Au milieu du film, Dewey (David Arquette), un des piliers de la franchise, s'avance vers le corps effondré de Ghostface, le méchant du slasher. "Il faut leur tirer dans la tête, sinon ils reviennent toujours", insiste Dewey, avant de dégainer son arme. Ainsi, les films d'horreur peuvent fournir aux cinéphiles avertis des mandataires - des personnages qui comprennent les règles du genre et qui utilisent ce savoir-faire au nom du spectateur.

The Quarry pousse cette tradition à son paroxysme, en remettant le pouvoir directement entre les mains des spectateurs. Mais les spectateurs, comme les victimes des films d'horreur, ne sont pas omniscients. En effet, dans cet affrontement de Scream, Ghostface se lève brusquement au dernier moment et plante deux lames dans le torse de Dewey. La Carrière est également un gantelet délicat. Les choix du joueur peuvent lui exploser à la figure de manière inattendue - et à celle d'Arquette, en fait, puisqu'il a également un rôle dans le jeu. Dans ma propre expérience avec la version PlayStation 5, de nombreux conseillers ont soudainement péri, ce qui me rappelle la fin abrupte et célèbre de Marion Crane (Janet Leigh) dans le film d'Hitchcock de 1960, Psychose. À cet égard, La Carrière s'emballe un peu. Le nombre de cadavres peut facilement s'accumuler, et plusieurs fils narratifs que l'on croyait importants peuvent s'évaporer dans le néant.

" Qu'est-il arrivé à la bonne vieille authenticité à la mode ? "demande l'un des conseillers en péril. Ici et ailleurs, The Quarry semble se moquer de sa propre qualité liminale, car il ne s'agit ni d'un jeu, ni d'un film. Supermassive " voulait essayer de le rendre aussi proche que possible d'un film d'action ", affirme Byles, soulignant à nouveau les ambitions cinématographiques de l'équipe. Mais le style généré par ordinateur du jeu n'est pas à la hauteur de ses prédécesseurs en prises de vues réelles. On ne trouvera dans The Quarry rien qui ressemble aux expressions vives de terreur pure de Marilyn Burns, depuis longtemps mises sur pellicule au cours de la production du film de 1974, Massacre à la tronçonneuse. Le jeu n'est pas non plus aussi joyeux que la danse de Crispin Glover dans Vendredi 13 : le chapitre final, qui reste l'un des interludes les plus poignants - et les plus authentiques - de l'histoire du cinéma d'horreur. Il y a cependant suffisamment de verve et d'authenticité dans The Quarry pour faire réfléchir les sceptiques. Le jeu est souvent délibérément stupide, mais il a ses sous-courants émotionnels. Les conseillers regardent l'avenir avec inquiétude, conscients de la fin de l'été. Ils réévaluent leurs béguins, leurs relations et leurs projets de carrière.

Le fait que The Quarry atteigne ces notes sans trop de maladresse ou d'artifice témoigne de la technologie et de la narration, mais aussi de la sophistication des acteurs, dont aucun n'improvise. Byles, lui aussi, applaudit la dynamique de la distribution : " Il y a une alchimie qui se dégage d'eux ", dit-il. "C'est palpable. "

Les scènes de prison entre Laura (Siobhan Williams) et Max (Skyler Gisondo), retenus en otage par un shérif peu recommandable (Ted Raimi), sont particulièrement impressionnantes. La répartie entre Williams et Gisondo coule de source, même lorsque leur discussion passe des lettres de refus de l'université aux monstres des bois. Le maquillage numérique, pour ainsi dire, n'est pas aussi distrayant qu'on pourrait le croire ; leurs performances sont charismatiques, tangibles. À ces moments-là, The Quarry attire l'attention des aficionados du jeu et du cinéma. Les destins respectifs de ces médias se croisent souvent, et ils continueront certainement à le faire, de manière toujours plus robuste. Mais les performances haute-fidélité de The Quarry constituent un pas en avant particulièrement agile, et un signe démesuré des choses à venir. À l'instar de l'Eliza de Zabriskie - avec son regard de mille lieues habilement numérisé - le jeu lui-même envisage et prédit, tout en regardant vers le bord de l'avenir.

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