The Last of Us permet aux joueurs de se sentir vraiment mal, et c'est génial.

Une illustration de The Last of Us représentant un grand personnage superposé à un plus petit personnage marchant dans une...

Un combattant ennemi passe la tête par-dessus la barrière derrière laquelle il se cache. D'un seul coup, il s'effondre sur le sol, mort. Alors que leurs compagnons se précipitent pour attaquer ou fuir, ils sont rapidement éliminés eux aussi. En l'espace de quelques minutes, une douzaine d'anciens êtres vivants gisent sans vie dans une pièce. Ce scénario se déroule dans des dizaines, voire des centaines, de jeux vidéo. Et dans presque tous les cas, c'est amusant.

Bien sûr, l'art n'a pas besoin d'être amusant pour avoir du mérite. De nombreux films (Requiem for a Dream), émissions de télévision (The Leftovers) et romans (American Psycho) sont profondément désagréables à vivre, mais sont néanmoins reconnus comme des œuvres brillantes. Le même principe s'applique aux jeux vidéo, mais la nature du support introduit des complications. Un film doit retenir l'attention du public pendant quelques heures seulement, alors que les jeux vidéo doivent maintenir le joueur engagé pendant beaucoup plus longtemps, potentiellement pendant des dizaines d'heures. Et alors que les spectacles et l'art physique peuvent être appréciés passivement, les jeux exigent une participation active.

Les jeux vidéo flirtent depuis des années avec l'idée de mettre le plaisir de côté pour mettre les joueurs mal à l'aise. Spec Ops : The Line demande aux joueurs de réfléchir au coût de la guerre dans sa version de Heart of Darkness, mais son gameplay ne se distingue pas des jeux de tir qui se délectent de leur violence. Les jeux d'horreur tels que Resident Evil et Outlast utilisent les pièges de l'horreur pour faire sursauter les joueurs, mais seulement de manière superficielle, les amenant vers le prochain frisson. Très peu de jeux tentent de faire en sorte qu'un joueur se sente vraiment mal, et encore moins y parviennent. Pourtant, c'est tout à fait possible, et aucune série de jeux n'y est parvenue aussi bien que The Last of Us, en particulier The Last of Us Part 2.

Pour maintenir l'intérêt du public tout en le mettant mal à l'aise, tout média à vocation narrative doit disposer d'une écriture inattaquable. Ce n'est pas un secret que The Last of Us brille à cet égard. Depuis près de dix ans, Naughty Dog reçoit des éloges pour l'histoire qu'il a élaborée, et l'histoire de Joel et Ellie (Troy Baker et Ashley Johnson, qui font respectivement l'un des meilleurs travaux de leur carrière) frappe fort. Les deux jeux commencent par un personnage - un enfant, un être cher - assassiné dans un état sans défense. Aucune des deux scènes ne détourne le regard de la brutalité de la violence, donnant d'emblée le ton du jeu. Cela reste vrai tout au long de l'histoire, avec de nombreux personnages nommés torturés, mutilés et tués. Il y a bien quelques petits moments de légèreté et d'humour, mais le monde de Last of Us est d'une noirceur oppressante.

C'est dans ce qui se passe entre les scènes que The Last of Us se distingue en faisant frémir son public. Le jeu original a fait un travail admirable compte tenu de sa sortie en 2013 sur la PlayStation 3, un système tristement difficile pour développer un jeu. Tous ceux qui ont joué au jeu se souviennent de la première fois où un Clicker, l'une des souches les plus méchantes des Not Zombies infestés par l'infection fongique à l'origine de la pandémie, a arraché la gorge de Joel avec ses dents. Et le mini-boss Bloater déchirant le visage de Joel par les mâchoires reste l'une des morts les plus horribles du jeu. Mais comme dans tous les grands médias zombies, c'est ce que l'on fait aux autres qui compte le plus.

The Last of Us a utilisé la fidélité graphique accordée par la PlayStation 3 (et plus tard la mise à l'échelle de la PlayStation 4 lors de la sortie du jeu en 2014 sur cette console) pour montrer la brutalité que Joel inflige au corps humain. Les ennemis touchés par des balles dans la tête présentent des plaies béantes, leurs yeux sans vie restant vides. Le fusil à pompe du jeu, accordé au début de l'histoire, est suffisamment puissant pour arracher des membres à bout portant. Le corps humain est à la fois beau et fragile, et lui infliger un tel carnage est profondément troublant.

The Last of Us Part 2, conçu uniquement pour la PlayStation 4 et tirant parti d'années de progrès graphiques et techniques, fait en sorte que les joueurs se sentent encore plus mal à l'aise face à leurs actions. On retrouve les mêmes principes gores, Ellie faisant preuve d'encore plus d'impitoyabilité que Joel dans ses meurtres au corps à corps, montrés avec des détails stupéfiants et nauséabonds. L'histoire de la deuxième partie, une méditation sur la vengeance à tout prix, est considérablement plus sombre que la première partie, et le niveau de violence affiché est à la hauteur. Mais ce n'est pas seulement le niveau de violence ou la représentation que la partie 2 utilise pour confronter le joueur, c'est aussi la conséquence immédiate de cette violence.

Grâce aux améliorations apportées à l'IA du jeu, les ennemis (qui, rappelons-le, sont d'autres êtres humains qui ont vraisemblablement une vie intérieure riche, tout comme les protagonistes) réagissent à ce que vous leur faites. Vous tirez sur quelqu'un à la vue de son coéquipier ? Le camarade en question criera de terreur et de chagrin en voyant son ami tomber. Vous arrachez la jambe de quelqu'un avec ce fusil à pompe ? Il se tordra et criera d'angoisse, rampant désespérément loin de vous. La partie 2 a introduit les chiens dans le jeu, et lorsqu'ils sont tués, leurs propriétaires réagissent avec la douleur que toute personne ayant perdu un animal de compagnie peut ressentir dans ses os.

Dans les deux jeux, le gameplay oblige le joueur à réfléchir à la moralité des personnages. Joel est-il une bonne personne ? Ellie ou Abby sont-elles de mauvaises personnes ? Les lignes de démarcation entre chacun d'entre eux sont délibérément laissées dans le flou, mais l'histoire de violence qu'ils partagent est présentée comme un élément à retenir contre chacun d'entre eux. Dans un vide, n'importe laquelle de leurs décisions pourrait être justifiée, mais la moralité n'existe pas dans un vide. Leur violence - et par extension celle du joueur - peut être un choix entre leur propre vie ou leur mort, mais cela n'enlève rien à la monstruosité de leurs actions. The Last of Us ne donne jamais l'impression que la violence est bonne, parce qu'elle ne l'est pas.

Pour la deuxième partie en particulier, la nature rebutante du gameplay est une partie essentielle du message que le jeu essaie de transmettre. La vengeance est un cycle, et un cycle totalement insatisfaisant. La violence engendre encore plus de violence, et personne ne récupère ce qu'il a perdu ; il n'a que du sang sur les mains. Ellie a de nombreuses occasions de faire marche arrière, d'oublier sa douleur et de commencer à guérir. À chaque fois, elle choisit de faire preuve de plus de violence, et la deuxième partie montre clairement qu'elle a tort. Avec chaque corps mutilé, et chaque vie volée, le gameplay fait sentir au joueur à quel point elle a tort.

S'il y a une amélioration à apporter à The Last of Us Partie 1, un remake de l'original de 2014 et vraiment époustouflant graphiquement, c'est qu'il aurait pu ajouter davantage de ces réactions supplémentaires de l'IA de la Partie 2 dans son gameplay. Les mises à jour des graphismes et de la physique rendent le gore plus réaliste, mais le punch supplémentaire des interactions frénétiques et douloureuses entre les ennemis blessés aurait pu donner plus de poids aux actions de Joel. Bien que le destin de Joel dans la deuxième partie ait probablement toujours été controversé, il serait intéressant de le replacer dans son contexte après l'avoir incarné avec le nouveau gameplay. De son propre aveu, Joel a fait des choses épouvantables, et peut-être que le fait de ressentir le poids de toutes les vies qu'il a prises et de la douleur qu'il a infligée aurait permis de mieux comprendre l'ouverture de la deuxième partie.

Les deux jeux de la franchise The Last of Us n'hésitent pas à aborder les aspects les plus brutaux et les plus horribles de la nature humaine. Plus encore, ils font en sorte que le joueur en ressente chaque seconde, même pendant le jeu. Le fait qu'ils y parviennent si bien et qu'ils soient toujours aussi appréciés témoigne de leur vision et de leur exécution artistiques.

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