The Last of Us Part One est un bon moment pour reconsidérer les remakes

Capture d'écran de The Last of Us Part One montrant un personnage en train de viser un arc et des flèches.

J'ai passé la plupart de mon été à regarder la barbichette de Joel Miller. Naughty Dog, comme il le fait souvent pendant les années creuses entre les sorties majeures, a dévoilé son dernier remaster de l'arrière-catalogue pendant le fac-similé de l'E3 de 2022. Cette fois, l'équipe a ressuscité The Last of Us, le classique de l'Ouest apocalyptique, grâce à la puissance de traitement désormais disponible sur la PlayStation 5. Le jeu s'appelle The Last of Us Part One - officialisant ainsi sa relation de parrain avec sa suite de 2020 - et les experts graphiques de Digital Foundry ont posté une comparaison côte à côte du visage dépenaillé de Joel pour que le public puisse s'émerveiller de ses nouvelles tenues. Le problème ? J'ai à peine pu identifier une différence tangible de fidélité.

Voici la barbichette en question. Dans le remaster, vous remarquerez que les follicules pileux de Joel sont parsemés de quelques cheveux gris et que les ombres sur son visage sont légèrement plus riches, mais c'est à peu près tout. Le choc brutal d'un saut de génération - la douleur de savoir que votre technologie est officiellement dépassée - n'est pas présent. Au lieu de cela, au premier coup d'œil, The Last of Us Part One m'a fait me demander s'il n'y a pas plus de jus à tirer d'un remaster, en particulier pour un jeu qui est sorti en 2013 sur la PS3, mis à jour en 2014 pour la PS4, et qui est maintenant préparé pour la PS5.

Je ne suis pas le seul dans ce cas. Dans l'ensemble, la réaction des fans à The Last of Us Part One a été plutôt tiède. Oui, de nouvelles images du remaster ont été diffusées avant sa date de sortie le 2 septembre, et les efforts de modernisation de Naughty Dog ont été plus évidents. (Dans une plongée en profondeur dans les changements, le studio a souligné la refonte complète des textures du jeu, y compris les balles qui sont capables de " déchirer les objets de l'environnement " et les cinématiques qui " font une transition transparente vers le gameplay ". " ) Mais personne ne croit que cet assemblage d'animations plus fluides, de mécanismes plus précis et de scènes de combat plus jolies sera une expérience révélatrice pour les joueurs. Au lieu de cela, les clients recevront une version actualisée d'un jeu PlayStation canonique, optimisée pour la dernière gamme de consoles. Ah oui, et le prix de vente est de 70 dollars.

Dans l'ensemble, la réaction de la critique à la première partie a été positive. À la surprise générale, le remaster est incroyablement impressionnant sur le plan visuel ; Naughty Dog fait partie des meilleurs dans le domaine, notamment en ce qui concerne le réalisme graphique, et leur dernier modèle est déjà consacré comme la manière définitive de vivre les premiers chapitres de la saga Last of Us. Et oui, il s'agit d'un jeu qui a toujours l'air assez solide sur la PlayStation 3, sans parler de la superbe version disponible sur la PlayStation 4. Nous vivons à une époque où les écarts de fidélité entre les itérations matérielles sont de plus en plus modestes.

Que signifient ces rendements décroissants pour le secteur de la remasterisation des jeux vidéo ? Combien avons-nous à gagner en exploitant le passé très récent ? Sommes-nous vraiment capables d'être époustouflés par un menton légèrement plus poli ?

" En termes de limitations, plus un jeu est ancien, plus vous avez de la marge pour itérer ", explique Stephen Kick, PDG de Nightdive Studios, une société qui met à jour de vieux titres semi-oubliés de l'ère du jeu sur PC. "Nous sommes passés de sprites dans le System Shock original à des modèles 3D dans notre remake, ce qui est probablement le plus grand saut que l'on puisse faire. Pour Naughty Dog, la différence entre The Last of Us sur PS3 et le remake sur PS5 se résume très probablement à la fréquence d'images et à l'éclairage. Si les modèles et les textures seront certainement d'une plus grande fidélité, je ne pense pas que cela soit suffisamment visible pour justifier l'effort. Vous verrez peut-être des pores sur la peau de quelqu'un lors d'une cinématique en gros plan, mais il n'y aura rien que vous n'ayez déjà vu auparavant. "

Comme Kick l'a mentionné, Nightdive travaille actuellement sur un remake complet du jeu System Shock de 1994, qui était initialement sorti sur MS-DOS et nécessitait 4 mégaoctets de RAM. Comme tous ses compatriotes des années 90 et du début des années 2000, le remake de System Shock est fonctionnellement immunisé contre la sursaturation du marché. Il a suffi à Nightdive d'ajouter quelques ingrédients de base de la conception moderne - des environnements entièrement rendus, quelques effets de particules - pour que l'original soit totalement imité. The Last of Us Part One, en revanche, est incapable de changer le paradigme. Comment le pourrait-il ? Les jeux vidéo n'ont tout simplement pas assez changé au cours des neuf dernières années. Quelque part, le terme remaster a cessé de faire référence à l'émerveillement de, disons, George Lucas retournant à L'Empire contre-attaque pour ajouter une Cloud City plus céleste, et il a commencé à faire référence à un passage en 4K et à une meilleure physique de l'eau. La magie a disparu, et en tant que personne qui achète beaucoup de rééditions, je ne peux m'en prendre qu'à moi-même.

" Il est surprenant de voir The Last of Us faire l'objet d'un remake complet à ce stade de son cycle de vie ", poursuit Kick. "Je pense que c'est une occasion manquée pour les gens incroyablement talentueux de Naughty Dog de faire quelque chose d'original, ou de revisiter une autre de leurs franchises bien-aimées comme Jak et Daxter. "

Pour être clair, nous sommes bien loin du plafond de ce qui est possible avec un GPU. Les vibrations apathiques entourant The Last of Us Part One ne sont pas le signe d'une sorte de pic de fidélité générationnel. Alexander Battaglia, producteur chez Digital Foundry, note que si les studios semblent se heurter aux limites technologiques, alors qu'ils peignent les poils du visage de Joel pour la énième fois, l'industrie des jeux est encore loin de pouvoir générer une pièce de média interactif véritablement photoréaliste.

" Il y a beaucoup de choses à améliorer ", me dit-il. "Les personnages et les objets se déplacent et se déforment toujours de manière très irréaliste, et l'intelligence artificielle qui pilote les personnages est encore rudimentaire par rapport à la prise de décision que nous voyons ailleurs dans l'industrie technologique. "

Mais M. Battaglia pense qu'il existe des contraintes inhérentes à tout studio à qui l'on demande de retoucher un vieux code pour un matériel de pointe. Un jeu comme Part One n'est pas reconstruit à partir de zéro, il n'a donc pas les avantages d'un remake complet comme System Shock. Les fusillades que nous allons vivre ont toutes été conçues pour ce que Naughty Dog a pu tirer de la PlayStation 3, et l'équipe de développement ne peut pas réimaginer la portée de The Last Of Us parce que, eh bien, ce n'est pas ce qu'un remaster est censé faire. Cela n'a pas tant d'importance si vous reconstruisez des reliques comme Shadow of the Colossus, car les clients achètent cette remasterisation spécifiquement pour les améliorations visuelles. Mais ce n'est tout simplement pas le cas avec la première partie, et Naughty Dog n'a pas beaucoup de moyens pour compenser cette déficience dans les marges.

" Chaque section du jeu se déroule à une heure fixe de la journée, avec des niveaux pour la plupart fixes avec très peu de changements dynamiques, et pas ou très peu de lumières capables d'être déplacées. Le remaster héritera de ces aspects afin de conserver l'équilibre du gameplay et l'ambiance, poursuit M. Battaglia. "Si le jeu a été conçu pour les capacités matérielles actuelles qui prennent en charge un éclairage entièrement dynamique, voire un éclairage par traçage de rayons, les rencontres, les mécanismes et la conception des niveaux du jeu pourraient également changer radicalement. Un jeu conçu de A à Z avec la technologie moderne présentera une plus grande fidélité et de plus grandes différences qu'une remasterisation d'un ancien jeu utilisant la "technologie moderne". Mais à ce stade, on se trouve en territoire de remake. "

Battaglia me dit également que Naughty Dog n'a peut-être pas mis son meilleur atout dans la balance lorsqu'il a dévoilé la première partie. Plus précisément, il mentionne comment la version 2013 du jeu a emballé toutes ses scènes coupées dans des fichiers vidéo préchargés sur le disque. Le jeu n'a pas effectué le rendu de ces séquences dans son moteur, ce qui leur conférait un aspect bien supérieur à ce dont était capable une PS3, même à la fin du cycle de vie de la machine. Ainsi, lorsque nous regardons ce mélange de la barbe de Joel, il est important de se rappeler que la PlayStation 5 est en train de transpirer cette qualité de son propre chef. (Naughty Dog a déclaré que nous pourrons profiter de graphismes de qualité cut-scene dans toute l'étendue de la première partie, ce qui est un exploit légitime). Une fois que le jeu sera entre nos mains, les améliorations apportées par Naughty Dog seront probablement bien plus évidentes que ce que nous pouvons glaner sur YouTube. Comme toujours, il y a un contexte important qui a été mis de côté dans les affres de la rage des joueurs.

Pourtant, je pense que nous sommes au bord d'une sorte de lassitude à l'égard des remasters, en particulier compte tenu du déluge de mauvais remasters dont nous avons été inondés ces derniers temps. (Rappelez-vous quand Rockstar a absolument profané trois de ses classiques en pierre l'année dernière). John Linneman, un autre producteur de Digital Foundry, fait remarquer que l'un des principaux attraits de la Xbox Series X et de la PS5 Pro est leur solide rétrocompatibilité, les deux machines éliminant effectivement certains des problèmes techniques qui entravaient ces titres plus anciens et plus rusés. (Il est vrai que Fusion Frenzy fonctionne beaucoup mieux sur du matériel de 2022 que sur du matériel de 2002). Et pourtant, les clients reçoivent déjà leurs premières retouches de la génération précédente - à 70 $, pas moins - sans que personne ne réclame désespérément cette possibilité.

" Cela donne l'impression qu'il y a un manque de créativité ici", ajoute Battaglia. " Un peu comme l'obsession d'Hollywood de refaire des films quelques années plus tard. "

Peut-être les joueurs sont-ils en train de réévaluer leur approche de leur hobby. La fidélité était autrefois la référence en matière de progrès. Je veux dire, à combien d'E3 avons-nous vu Sony et Microsoft montrer les gouttes de pluie sur les pare-brise des Ferrari ? Combien de fois EA a-t-il détaillé la sueur de ses joueurs de football ? Mais à mesure que le voyage vers le photoréalisme devient plus subtil, il semble que le public soit moins impressionné par les schémas précis des moustaches de bouc. Peut-être que pour nous épater, les studios doivent trouver un moyen de modifier notre façon de voir les jeux. Je ne sais pas où ils trouveront cette réponse, mais ce ne sera probablement pas en 2013.

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