PlayStation VR2 : Premier coup d'œil sur le casque de nouvelle génération

Casque et contrôleurs Sony PlayStation VR 2

Sony a présenté son premier casque de réalité virtuelle PlayStation il y a bien longtemps, en 2016. C'était le Before Times, un âge plus simple, sans pandémie, avec des graphismes 1080p et seulement un soupçon d'apocalypse du monde réel à l'horizon. On peut probablement dire que de nos jours, les gens sont plus désireux de s'échapper dans des mondes virtuels.

À cette fin, Sony va bientôt sortir un tout nouveau casque VR pour la PlayStation 5. Il est plus rapide, plus beau et plus performant que le précédent. La semaine dernière, la société a offert à certains journalistes (dont moi-même) un aperçu du PlayStation VR2. La démonstration a eu lieu au siège de Sony Interactive Entertainment à San Mateo, en Californie.

Je ne peux pas vous dire exactement quand le PSVR2 sera mis en vente, ce qu'il coûtera, quelle sera l'autonomie de sa batterie, ni même son poids. Sony garde encore toutes ces informations secrètes. Mais la société a déclaré que le système sortirait dans le courant de l'année 2023. Le premier casque VR de PlayStation a été lancé au prix de 399 dollars et se vend maintenant à 99 dollars, alors déduisez de ces chiffres ce que vous voulez du prix du nouveau casque. Le premier casque PSVR pèse un peu plus de 1,3 livre ; je dirais que le nouveau PSVR2 pèse à peu près autant, mais bien sûr, ce n'est qu'une supposition.

Il y a quelques améliorations évidentes sur ce nouveau casque. Tout d'abord, il n'y a pas besoin d'interface externe ou de boîtier processeur pour connecter le casque à la console. Il suffit de brancher les lunettes sur un port USB-C de la PS5 et le tour est joué. À l'intérieur du casque se trouvent deux écrans OLED ; chaque globe oculaire dispose d'un affichage de 2 000 par 2 040 pixels.

La mauvaise nouvelle ? Le PSVR2 ne fonctionne qu'avec la PlayStation 5 (et bonne chance pour en trouver une). Il ne fonctionnera pas avec les jeux conçus pour le PSVR original. Il existe une seule option de couleur : blanc avec des accents noirs. Contrairement au casque Oculus Quest 2 de Meta, il n'y a pas d'option sans fil. Vous allez frapper le cordon avec l'une de vos mains qui s'agitent, je vous le garantis. Mais contrairement au casque de Meta, le PSVR2 ne nécessite pas de compte Facebook pour être utilisé.

Appliquer directement sur le front

En appuyant sur un bouton du casque, vous pouvez activer un mode transparent qui vous donne une vue granuleuse en noir et blanc du monde réel qui vous entoure. Cela semble être une nécessité absolue pour les personnes qui préfèrent ne pas percer accidentellement des trous dans leur télévision. La personnalisation de l'aire de jeu est simple. Après avoir tourné autour de vous pour un rapide balayage automatique de la pièce, vous pouvez utiliser la manette pour délimiter la zone spécifique dans laquelle vous allez vous débattre. Lorsque vous arrivez à la limite de votre zone prédéfinie pendant une partie, une grille verticale s'affiche pour vous montrer où se trouve la limite dans l'espace virtuel. Si vous dépassez cette limite, la vue passe automatiquement en mode transparent pour vous permettre de vous repositionner en toute sécurité.

Les casques PSVR2 utilisent une technique appelée "foveated rendering", qui suit les mouvements des yeux du porteur pour restituer le plus de détails visuels dans la zone de l'écran où les yeux sont concentrés. L'effet est un peu comme la profondeur de champ en photo ou en vidéo, où le sujet principal est mis au point et le reste de l'arrière-plan est légèrement flou. Le principal avantage est l'efficacité ; en simplifiant le rendu des graphiques que vous ne regardez pas, cela libère des ressources informatiques qui peuvent ensuite être utilisées pour rendre les graphiques que vous regardez avec une plus grande fidélité. Malheureusement, du moins dans mon expérience, cette technique m'a donné l'impression que beaucoup de mondes virtuels qui m'entouraient étaient flous et quelque peu éloignés.

L'une des principales raisons pour lesquelles la réalité virtuelle ne s'est pas imposée aussi rapidement que ses promoteurs l'espéraient est que de nombreuses personnes ne veulent tout simplement pas s'attacher un gros appareil encombrant sur le visage. Chaque nouveau casque est plus léger que le précédent, mais l'encombrement reste un problème. Le casque PSVR 2 est assez léger (là encore, Sony n ' a pas voulu citer de poids précis) et est même doté de caractéristiques de confort comme un rembourrage et des sangles réglables. Mais après avoir porté le casque pendant environ quatre heures, j'ai vraiment commencé à ressentir la pression physique. Je pouvais sentir la marque sur ma peau à l'endroit où le casque avait appuyé sur mon nez (il est vrai que vous pouvez ajuster les sangles et la boîte d'affichage, mais j'y ai joué plusieurs fois, sans succès). J'ai également été légèrement étourdi après avoir émergé de chacun des royaumes virtuels que j'ai explorés.

Il y avait aussi quelques problèmes techniques pendant les démonstrations. Parfois, si je faisais un geste trop fort avec une manette, ou même si je tournais la tête un peu vite, le jeu s'éteignait ou se mettait en pause automatiquement. Il ne s'agit peut-être que de bugs de la démo qui seront corrigés plus tard.

Prenez le contrôle

Les nouvelles manettes du VR2 Sense constituent un grand pas en avant par rapport aux manettes Move de PlayStation que Sony avait associées au casque de première génération. Les nouveaux contrôleurs ont des poignées avec de larges cercles blancs qui tournent autour de vos poignets. Les manettes du PlayStation VR2 Sense intègrent un grand nombre des caractéristiques de la manette DualSense développée par Sony pour le PS5. (Il semble que la société aurait dû réserver le nom DualSense à la manette qui est littéralement en deux parties, mais bon). Ces manettes ont la même finition mate autour de la poignée que celle que vous pouvez sentir sur les unités DualSense existantes. Pendant ma démonstration, l'un des représentants de Sony m'a fait remarquer avec joie que la rugosité était en fait constituée de petites formes de boutons PlayStation : des cercles, des triangles, des X et des carrés. (Regardez très, très attentivement la finition mate de la partie inférieure d'une manette DualSense. C'est dingue).

La disposition des boutons sur les manettes VR2 Sense n'est pas aussi intuitive que celle de la manette PS5 standard, du moins pas tout de suite. Les boutons sont divisés, avec le cercle et le bouton X sur la manette de droite et le carré et le triangle sur la gauche. Il y a une seule gâchette sur chaque manette, et un autre pad pressable sur la poignée. Il n'y a pas de D-pad. Les manettes sont sans fil, mais Sony n'a pas voulu donner de détails sur la durée de vie de la batterie.

Les capteurs de suivi des doigts peuvent reproduire les mouvements de vos doigts dans le jeu lorsque vous saisissez un objet ou appuyez sur la gâchette. Le suivi n'est pas parfait avec tous les doigts, la plupart du temps seulement avec le pouce et le pointeur, mais c'est suffisant pour ajouter une couche supplémentaire d'immersion à l'expérience. Les contrôleurs peuvent détecter un large éventail de mouvements de la main et du bras, bien sûr, du maniement des armes de mêlée au lancement d'objets en passant par l'escalade d'échelles.

Balancer une batte de baseball incrustée de clous dans le crâne d'un zombie a l'air croustillant et percutant dans un jeu, mais il y a une déconnexion lorsque vos mains réelles ne rencontrent aucune résistance ou ne ressentent aucune réverbération. Les manettes Sense tentent de compenser ce manque en intégrant un retour haptique - de petites vibrations grondantes contre votre peau - et des gâchettes adaptatives qui ajoutent une résistance élastique pour donner l'impression que votre doigt appuie sur une vraie gâchette. (Je ne peux pas confirmer l'exactitude de cette affirmation, car je n'ai pas tiré beaucoup de fusils à canon scié dernièrement).

Test de jeu

Lors de cet événement, Sony a présenté des démonstrations de quatre jeux différents qui seront disponibles pour le nouveau casque. Les représentants de Sony ont rassemblé les médias dans des salles individuelles et ont laissé quelques développeurs de jeux - mais surtout des chargés de relations publiques - passer d'une salle à l'autre. Les représentants de Capcom ont montré la prochaine version VR de Resident Evil : Village. (Oui, Lady Dimitrescu se sent encore plus grande en VR.) Le deuxième chapitre à venir de la série d'éclaboussures de zombies The Walking Dead : Saints and Sinners de Skydance Interactive regorge de caisses à fouiller et d'armes pour démembrer violemment les zombies.

Le meilleur était Horizon : Call of the Mountain, le spinoff VR de la série où vous êtes chargé de combattre une bande de dinosaures robots dans un très joli paysage postapocalyptique. (Je dois admettre que j ' ai beaucoup aimé les deux précédents jeux Horizon, alors peut-être que je ne peux pas être objectif ici. Au début de l'événement, j'ai dit à un représentant de Sony : " Tout ce que je veux faire aujourd'hui, c'est voir les robots-dinosaures faire un tabac ". " )

Ils ont également présenté le jeu Star Wars : Tales From the Galaxy's Edge, qui n'avait pas encore été annoncé. Malheureusement, la démo ne m'a permis de jouer que quatre minutes avant qu'elle ne se réinitialise, et j'ai passé la moitié de ce temps dans une cantina à écouter un chef extraterrestre costaud me jacasser pendant que je jetais des Ronto Wraps. (Ce sont des tacos à base de hot-dogs.)

Les démos ont exposé un autre des problèmes de croissance de la réalité virtuelle. De nombreux jeux de RV, et surtout ces démos, se contentent de dire "hé, regardez tous ces trucs que vous pouvez toucher". "Les développeurs considèrent toujours comme une nouveauté de jeu le fait de pouvoir saisir des objets avec ses mains réelles. Et bien sûr, de telles interactions augmentent le facteur d'immersion et montrent ce dont la technologie est capable. Mais cela donne aussi l'impression que beaucoup de jeux sont trop identiques et qu'il faut faire preuve d'un peu d'imagination pour trouver du potentiel au-delà des gadgets.

La promesse de Sony pour le PSVR2 est que l'appareil vous permettra de " vous évader dans des mondes qui semblent vraiment réels ". "C'est une déclaration marketing hyperbolique typique, mais elle s'est avérée vraie à un moment de la démo d'Horizon. Au début, le personnage du joueur est éjecté d'un bateau par un robot dinosaure géant. Coincé dans l'eau, j'ai dû nager jusqu'à une échelle près des quais et me hisser sur la terre ferme. L'expérience a pris forme pendant un moment, et le potentiel du matériel semblait viable. Je n'étais pas en train de combattre un gros robot dinosaure, de décapiter un zombie ou de lancer un taco spatial à travers la pièce. Je saisissais les barreaux d'une échelle, main dans la main, et je grimpais. C'était un moment simple et tranquille, la beauté du monde virtuel était presque immédiate et désorientante. Pour la seule fois de la journée, le casque qui me creusait le nez a disparu pour laisser place au paysage luxuriant et vibrant qui m'entourait. Je suis resté bouche bée devant la mousse d'un vert éclatant, photoréaliste, à quelques centimètres de mon visage. J'ai entendu les sons de la jungle. J'ai regardé l'eau couler sur mon visage et mes bras.

Ensuite, je me suis levé sur le quai et j'ai dû marcher vers l'avant, ce qui, à Horizon, se fait en agitant les bras de haut en bas. À ce moment-là, je suis redevenu un simple idiot dans un casque.

Mise à jour, 16 septembre 2022 : cette histoire a été mise à jour pour indiquer que les jeux PSVR1 ne sont pas compatibles avec le casque PSVR2.  ;

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