Le créateur de Citizen Sleeper s'est inspiré de notre dystopie moderne

Illustration du jeu Citizen Sleeper avec un personnage regardant un vaisseau spatial futuriste.

Citizen Sleeper est un superbe jeu d'aventure narratif indépendant qui consiste à survivre à l'étalement urbain d'une station spatiale en difficulté. Pensez à The Expanse qui rencontre Cart Life. Depuis des semaines, le jeu est la coqueluche des joueurs d'aventure narrative, loué comme une révélation cyberpunk cérébrale et un tour de force d'espoir dans les marges sombres de la société galactique, ce qui en fait un candidat solide pour la saison des prix.

L'histoire, d'une simplicité trompeuse, s'inspire des mécanismes et des récits des TTRPG. Le jeu raconte l'histoire d'un " dormeur ", une intelligence humaine émulée dans un corps synthétique qui a récemment échappé à la société Essen-Arp, son propriétaire légal. Récupéré à moitié gelé sur la coque d'une épave par un récupérateur, vous apprenez à survivre sur Erlin's Eye, la station spatiale d'un conglomérat intergalactique en faillite qui a été récupérée par son ancien syndicat, une autorité désormais connue sous le nom de Havenage, tout en étant poursuivi par ses chasseurs de primes.

Avec un ensemble de thèmes rafraîchissants et indéniablement parallèles à nos vies modernes, l'histoire est riche en éléments cathartiques. Je me suis entretenu avec Gareth Damian Martin, le créateur du jeu, pour comprendre ce qui se cache derrière son génie.

" Les histoires de ce genre m'ont toujours fasciné, bien avant que je ne devienne développeur", explique Damian Martin, "et même en tant que SM. Lorsque j'ai commencé mon voyage en tant que développeur, j'avais deux idées en tête : In Other Waters, mon premier jeu, et une autre, plus libre, sur le fait d'être un voleur dans une ville fantastique tentant de survivre à une vie de pauvreté tout en s'impliquant dans les nombreuses structures politiques disparates de la ville.

" À travers les feux de la conceptualisation, Citizen Sleeper est ce qui a émergé de cette idée. Malgré le passage à un cadre de science-fiction, c'est la perspective ascendante d'un vaste réseau de vies urbaines à la merci de diverses machinations qui a survécu. "

À la périphérie de la science-fiction

C'est souvent ce genre d'histoires à multiples facettes, chargées d'intrigues fictives, qui captent le cœur des fans de RPG de fantasy et de science-fiction. En effet, Damian Martin s'est souvenu des introductions pittoresques à de nouvelles zones dans Mass Effect, et de la façon dont ils ne pouvaient s'empêcher de s'enthousiasmer pour les histoires des passants et des travailleurs destinées à donner au commandant Shepherd un aperçu de la vie sur cette planète particulière.

" Chaque fois que les protagonistes se retrouvent dans un bar banal ou discutent des frais d'amarrage, j'ai envie d'en savoir plus sur les personnages secondaires qui occupent ces espaces", ajoute Damian Martin. "Ces personnes qui se trouvent en marge d'une histoire plus vaste et que les personnages principaux frôlent lorsqu'ils traversent des rues animées ou des hangars bondés. Alors que les histoires de science-fiction entraînent le récit vers des quêtes explosives, je veux rester avec ces gens qui vivent des vies ordinaires dans des cadres extraordinaires.

" C'est quelque chose que j'ai toujours adoré dans Diaries of a Spaceport Janitor. Ce jeu donnait l'impression d'une représentation tellement honnête d'un travail minable, merveilleusement accentuée par le décor coloré d'un spatioport. J'aime voir comment la science-fiction peut être un espace ambiant puissant pour les récits de la vie quotidienne. Un espace pour extrapoler des histoires sur nous-mêmes", expliquent-ils.

" C'est comme si l'étoile de la mort était là, au loin, mais que les gens continuaient à vivre des vies significatives autour d'elle. L'infrastructure nécessaire pour ces grandes pièces de théâtre affecte des milliers de vies qui se déroulent au mois le mois, et qui n'ont presque rien à voir avec la grande guerre spatiale. C'est nous. Nous vivons tous autour de l'étoile de la mort en ce moment, et nous entendons parler d'événements climatiques qui se déroulent ailleurs. En attendant, nous passons la journée à payer le loyer.

" Avec Citizen Sleeper, j'ai voulu trouver un équilibre entre ces deux extrêmes de la dramaturgie, en jonglant entre un voyage à suspense et à grand spectacle et les expériences intimes de personnes réelles, en particulier celles qui se trouvent à la périphérie de la société. "

La dystopie du millénaire

À propos des jeux similaires prévus pour 2022, Damian Martin a expliqué que, lorsqu'ils se préparaient à présenter Citizen Sleeper à leur éditeur, Fellow Traveller, en 2020, l'une des accroches du jeu était que le protagoniste était accablé d'une dette injuste qu'il devait s'efforcer de rembourser en transformant des déchets spatiaux.

Lorsque Hardspace : Shipbreaker, un jeu de physique qui consiste à récupérer des vaisseaux spatiaux pour rembourser une dette d'un milliard de dollars, a été annoncé pour l'accès anticipé, Damian Martin a dû revoir leur présentation, mais ils admettent les similitudes même maintenant. "Il y avait probablement quelque chose dans l'eau à ce moment-là", pense Damian Martin. "J'avais été inspiré par le comportement horrible d'Uber, qui avait conduit des chauffeurs très endettés à louer leur voiture tout en faisant des journées de 15 heures pour échapper à des repo-man en civil pendant les courses. "

Les auteurs de dystopies ont toujours été inspirés par les aspects hideux du monde moderne, mais ce que Damian Martin voyait dans notre monde était quelque chose que le genre n'avait jamais vraiment réussi à faire.

" Les histoires dystopiques ont toujours dépeint les entreprises comme impitoyables - et impitoyablement efficaces ", notent-ils. "Dans la fiction, le pouvoir effrayant des entreprises provient de leur rigueur et de leur productivité stupéfiantes. Pendant ce temps, dans notre monde, nous voyons cette impitoyabilité commencer à exister, mais elle n'est pas du tout efficace, elle est mal appliquée, complètement sociopathe, et se répand dans toutes les facettes de la vie. "

L'esprit du millénaire a certainement été riche en reconnaissance du fait qu'il n'y a pas grand-chose à gagner à demander des années d'expérience pour les emplois de premier échelon, à décourager les congés de maladie pendant les pandémies historiques et à surveiller les travailleurs de manière si intrusive qu'ils développent des états d'anxiété.

Damian Martin a poursuivi en expliquant que lorsque des expériences de marché et des pratiques perturbatrices sont mises à l'essai afin de soutirer des heures supplémentaires aux travailleurs, les résultats se répercutent sur le corps et l'esprit des personnes qui n'ont d'autre choix que de travailler pour survivre. Ils affirment qu'une société est une agence dispersée par définition : Aucune personne n'est jamais tenue d'assumer la responsabilité morale de son entreprise, de sorte que nous constatons qu'elle n'est pas suffisamment remise en question.

Vous pouvez sentir l'ombre de ces concepts dans la tension de Citizen Sleeper, alimentant la guerre que votre corps synthétique mène depuis toujours contre l'obsolescence fabriquée, les dispositifs de sécurité hostiles des anciens réseaux de la station, et la destruction de la station suite à la faillite de ses créateurs.

" Je ne pense pas qu'une entreprise soit vraiment mauvaise, non seulement parce qu'elle est si dispersée, mais aussi parce qu'elle est souvent constituée de nombreuses personnes qui aimeraient faire ce qu'il faut, si elles en avaient le choix ", explique Damian Martin. "Mais cela ne change rien au fait que la culture d'entreprise est de mieux en mieux à même de normaliser des états de cruauté passive d'une manière qui est de plus en plus difficile à tenir pour responsable. "

Les autres factions de la station, telles que l'autorité portuaire, l'ancien syndicat Havenage et la commune Hypha, peu réglementée et trop confiante, sont des organisations tout aussi dispersées que n'importe quelle entreprise et tout aussi capables de négligence institutionnelle. Si Damian Martin a sa politique, il n'est pas intéressé par l'agit-prop voilé.

" Je n'ai jamais voulu faire une histoire centrée sur le démantèlement d'un conglomérat comiquement maléfique. Je voulais raconter une histoire à la périphérie du capitalisme, là où tant d'entre nous ont appris à exister. "

Notre monde précaire

Dans plusieurs de leurs entretiens sur la profondeur de Citizen Sleeper, Damian Martin met l'accent sur le concept de précarité, qui les a inspirés lorsqu'ils ont lu Mushroom at the End of the World d'Anna Tsing, l'une des nombreuses œuvres brillantes de la littérature contemporaine auxquelles le jeu fait allusion.

" Tant de structures autour de nous exercent une pression sur nos vies", note Damian Martin, "c ' est à nous d ' être en bonne santé, de réussir et d ' être heureux. Nous nous battons tous pour y parvenir, en concurrence les uns avec les autres, en nous disputant les emplois, les opportunités, les biens et même le statut social.

" Nous justifions cela avec le mythe de la méritocratie, qui stipule que la seule chose qui sépare quelqu'un du confort du succès ou du désespoir de l'échec est d'être arbitrairement jugé comme étant bon dans quelque chose d'arbitrairement valable. C'est une méthode incroyablement précaire pour valider notre droit d'exister avec dignité.

Si l'on considère les implications des marchés boursiers, de la politique internationale ou des restrictions liées au fait d'être un immigrant ou une autre identité restreinte, la précarité est encore plus grande. Notre monde est rempli de systèmes que nous ne pourrons jamais contrôler. Nous sommes entourés de murs minuscules et fragiles", explique Damian Martin, "lorsque ces murs se déforment et se brisent, nous dégringolons vers la dépression, la faillite, la misère ou même la mort. "

Nous ressentons constamment ces murs dans Citizen Sleeper. Les craintes économiques liées au fait de ne pas pouvoir s'offrir de la nourriture se doublent d'une anxiété médicale : où se procurer le sérum qui permet à notre corps défaillant de survivre, ou comment se procurer les solutions qui pourraient nous sortir de notre situation dangereuse. Lorsque l'on est pris entre tant de systèmes prédateurs à des moments cruciaux, un mauvais lancer de dés d'action peut entraîner des revers en cascade.

" La plus grande défense contre ces systèmes antipathiques, comme je l'ai constaté, est le mutualisme de base ", conclut Damian Martin. "Si nous ne pouvons pas décider de la valeur de ce que nous gagnons ou des droits que nous méritons, nous pouvons toujours essayer d'être là les uns pour les autres quand on a besoin de nous. Quand les gens autour de nous roulent des yeux de serpent. L'intimité du soutien mutuel est essentiellement la façon dont chacun survit dans ce monde. Dès le début, cela a toujours été l'arc de Citizen Sleeper, comme cela a été le cas dans ma propre vie à bien des égards. Je pense qu ' il n ' y a pas assez d ' histoires sur les personnes piégées dans ces espaces précaires. "

Citizen Sleeper se poursuit avec trois épisodes gratuits de DLC, dont le premier, intitulé " Flux ", raconte l'histoire d'une flottille de réfugiés enfermée dans l'Œil d'Erlin par des mesures de quarantaine.

" Tout ce que je peux dire pour l'instant, c'est que "Flux" met l'accent sur les questions relatives aux réfugiés, à la bureaucratie et à la place de la compassion dans les systèmes démocratiques", explique Damian Martin. "J'espère que les joueurs trouveront cela intéressant et qu'ils suivront l'histoire épisodique qui se déroulera cette année et l'année prochaine. "

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