L'agonie et l'extase de jouer vos années d'école dans des jeux

Capture d'écran du jeu Demonschool représentant deux personnages à l'air nerveux avec une salle de classe derrière eux.

George Pigula n'arrive pas à trouver de cavalier pour le bal. À environ 24 heures du bal, le producteur principal des Sims 4 : High School Years revit l'une des expériences les plus mortifiantes qu'un adolescent puisse vivre : le rejet, le rejet, le rejet.

La détresse de Pigula est auto-infligée, en tant qu'architecte et joueur, mais il n'est pas le seul adulte à réclamer de redevenir un enfant. "Les années d'adolescence sont très importantes", a déclaré Pigula lors d'une démonstration de presse pour le nouveau pack d'extension. "Elles sont formatrices. C'est le moment de se faire des amis et d'établir des relations. Vous avez l'opportunité de naviguer à travers ces défis, les joies du jeune amour, qu'il s'agisse d'une phase de béguin heureux, de la demande en mariage ou des difficultés d'une rupture. "

Le cadre scolaire est un élément essentiel des jeux vidéo, qu'ils racontent des histoires sur l'expérience de l'adolescence, qu'ils optent pour le meurtre et le chaos ou qu'ils concilient le vigilantisme et les devoirs. L'adolescence est une période cruciale au cours de laquelle les gens apprennent qui ils sont, mais elle est aussi marquée par les chagrins d'amour, la gêne, la solitude et de nombreux autres triomphes et traumatismes. Et le genre qui s'est développé autour d'elle est florissant. Outre High School Years, qui sortira le 28 juillet, il y a Persona 5 Royal, qui sortira bientôt sur Nintendo Switch, et de tout nouveaux titres comme Demonschool, annoncé récemment par Necrosoft Games.

L'approche de Necrosoft, cependant, a un ton beaucoup plus mature que celle des Sims. Demonschool tire ses influences du cinéma d'horreur italien et des séries Shin Megami Tensei et Persona d'Atlus. Le jeu se déroule sur une île avec deux lieux bien définis : une université et une prison. Cette école particulière est la dernière chance pour les étudiants, qui seront soit diplômés, soit emprisonnés. Faye, l'héroïne du jeu, est la dernière d'une longue lignée de chasseurs de démons. Une petite mise en garde : personne n'a vu de démons depuis des centaines d'années. Ce sont des mythes, jusqu'à ce que soudainement ils ne le soient plus.

Le cadre plus mature de Demonschool a également placé les personnages dans des scénarios différents de ceux de leurs homologues Sims du secondaire. "Nous avons particulièrement choisi l'université parce que les personnages peuvent devenir amis ou avoir des relations amoureuses ", explique Sheffield. Parfois, des jeux comme Persona vous permettent d'avoir des relations avec des adultes malgré votre âge. "Cela m'a toujours fait sentir un peu bizarre par rapport à tous les jeux de lycée où l'on peut avoir des relations amoureuses ", dit-il. Dans le cas de Demonschool, il était important que tout le monde soit " majeur ", explique Sheffield. "

Non pas que ces recréations de la jeunesse ne concernent que les relations amoureuses ou la royauté du bal de fin d'année. Dans Demonschool, la panique de la jeunesse est confrontée à des scénarios d'horreur réels. Faye et quelques amis se penchent sur les apparitions de démons pendant que ses camarades de classe écrivent des dissertations et font leurs devoirs de mathématiques. Le jeu fonctionne selon un calendrier, où les événements sont rythmés par une structure hebdomadaire et des événements spécifiques au cours de chaque journée. Il s'agit d'une version plus restreinte de jeux comme Persona ou Yakuza, que Sheffield considère comme des influences. Il apprécie la façon dont des séries comme Persona ou Shin Megami Tensei, dont est issue la série Persona, utilisent la négociation pour persuader les démons de rejoindre votre groupe. "Il y a un peu de pression et d'attraction, plutôt qu'une masse maléfique sans visage que vous devez détruire ", dit-il.

Dans Demonschool, les mondes des humains et des démons se croisent de manière visuelle, l'un étant en 2D et le monde du fantastique prenant vie en 3D. Cela a donné à l'équipe la possibilité de jouer avec l'esthétique. Pour Sheffield, il est important d'utiliser la liberté de moyens de création comme les jeux vidéo - où rien n'est réel - pour créer quelque chose d'autre que le monde réel. Il aime les films d'horreur italiens et les effets physiques et pratiques : Pensez à du gore bricolé, comme des boyaux s'échappant d'une plaie ouverte dans un film de zombies. Pas d'images de synthèse, mais des organes de porc. (Bien que, pour être clair, " je suis végétarien, donc je n'approuve pas vraiment cela ", dit-il).

Il y a quelque chose dans la combinaison de l'étrange et du banal. Les Sims ont un sens de l'humour burlesque adapté aux adolescents maladroits ; un Sim peut se faire jeter dans le couloir, faire une pose en T pour un défi viral, puis s'éclipser pour aller en classe en l'espace d'une minute. Demonschool va dans la direction opposée. Un acte violent accompagné d'une belle musique simple, par exemple, "adoucit l'horreur de l'acte et le transforme en une œuvre d'art plutôt qu'en quelque chose de terrible", explique Sheffield. La violence réelle le rend physiquement malade. Mais les médias créatifs offrent autre chose : "Je peux m'en sentir suffisamment éloigné, mais aussi connecté d'une certaine manière à cause de la dissonance entre ce que je vois et ce que j'entends. "

Demonschool ne verse pas dans la violence - pas de boyaux de porc ici - mais cherche à trouver l'équilibre entre un monde infernal littéral et quelque chose d'aussi ordinaire qu'une université locale. Les écoles ne dénotent pas seulement un état d'esprit ouvert. "C'est aussi une bonne structure contre laquelle on peut s'élever", dit Sheffield. Il faut se fâcher avec les enseignants et jongler avec les horaires de cours. C'est une série de "micro-poussoirs" qui vous préparent aux difficultés de l'âge adulte.

Comme la plupart des jeux scolaires, ses leçons sont plus universelles que ne le suggèrent ses éléments fantastiques. "La principale chose que nous voulons que les gens retiennent de cette histoire, c'est la possibilité de choisir sa propre famille et de repousser les institutions qui tentent de vous empêcher de progresser, d'être qui vous êtes", explique Sheffield.

Dans les jeux vidéo, peu importe l'endroit où se déroule la classe ou le caractère ordinaire des élèves de l'histoire. C'est une leçon plus simple que celle que l'on trouve sur un tableau. Il n'y a pas de fantasme plus puissant que la croissance.

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