La liberté d'incarner un chat très peu ressemblant dans Stray.

Capture d'écran du jeu Stray dans lequel un chat se promène dans une ville cyberpunk futuriste.

Dans Stray, le jeu d'aventure postapocalyptique de BlueTwelve Studio, les joueurs incarnent un chat tigré orange et marron sans nom. À différents moments du voyage de ce chat dans une ville futuriste baignée de néons, des boutons apparaissent, flottant au-dessus des bras de canapés en cuir ou planant devant les jambes métalliques de robots humanoïdes bipèdes. Appuyez sur les touches correspondantes de la manette et le chat plantera ses griffes dans le tissu ou frottera sa tête le long des membres de personnes synthétiques. Parfois, il peut même sauter sur les genoux d'un robot allongé et se mettre en boule pour faire un petit somme.

Ce type de comportement est immédiatement familier à quiconque a passé du temps avec des chats, et il est suffisamment animé pour que le jeu semble parfaitement capturer l'essence de l'animal. Mais passez suffisamment de temps avec Stray et l'illusion s'estompe, remplacée par une série de contradictions. Le protagoniste félin peut ressembler exactement à un chat, mais il ne semble pas en être un au-delà de l'apparence.

Un sentiment tenace d'incrédulité s'installe dès que le joueur commence à déplacer son personnage à l'écran. Le chat, comme on peut s'y attendre de la plupart des avatars de jeux vidéo, répond immédiatement aux instructions du joueur. Il saute proprement sur les rampes métalliques et les conduits, suivant les chemins à travers le paysage urbain comme s'il était guidé par un pointeur laser omnipotent. Contrairement à un vrai chat, il ne semble jamais se méfier des espaces ouverts ou douter de sa capacité à exécuter un saut super-héroïque d'un point à un autre. Il ne se cache jamais hors de vue pour surveiller attentivement son environnement.

Une fois qu'il a fait équipe avec un drone artificiellement intelligent appelé B-12, il suit aussi obstinément les instructions alors que les vrais chats seraient plus enclins à les ignorer complètement. Au fur et à mesure que Stray avance, il devient difficile d'ignorer à quel point le personnage ne ressemble pas à un chat. La petite créature agile travaille vers des objectifs spécifiques, en résolvant des puzzles à plusieurs étapes qui nécessitent une pensée abstraite. Peu importe les lumières clignotantes ou les odeurs intéressantes qu'il découvre, le chat reste entièrement concentré sur des tâches qui n'ont rien à voir avec les intérêts réels de son espèce, comme manger des friandises de poisson puantes, chasser des proies ou trouver des endroits chauds et cachés où faire la sieste pendant des heures.

Tous ces points peuvent sembler être des critiques injustes - des pinaillages qui exigent d'un jeu vidéo grand public plus que ce qu'il est capable d'offrir raisonnablement - mais ils pointent vers le nœud de contradictions qui font finalement de Stray un jeu si fascinant. En considérant les façons dont le chat protagoniste de Stray ne se comporte pas du tout comme un chat, une question se pose : Comment un créateur de jeux vidéo pourrait-il créer authentiquement une expérience qui rende compte de ce que cela peut être d'habiter le rôle d'un animal non humain ?

Le monde d'un chat est fondamentalement inconnu de l'esprit humain. Bien que nous anthropomorphisions le comportement de l'animal pour lui donner un sens, les chats sont façonnés par une évolution qui les a amenés à adopter un point de vue très différent du nôtre. Si nous pouvons vivre confortablement aux côtés des chats domestiques, tenter d'imaginer comment un autre animal perçoit notre monde commun exige de remettre en question notre conception de la réalité elle-même. Ce n'est pas seulement une proposition difficile, c'est peut-être aussi, du moins à l'heure actuelle, proche de l'impossible.

Stray s'engage par intermittence dans ce problème au cours du voyage de son protagoniste dans la ville de science-fiction. Bien que son chat agisse la plupart du temps de manière résolument humaine, BlueTwelve Studio semble très conscient de la difficulté de la tâche qu'il s'est imposée dès le début du jeu et a créé un récit qui reconnaît sa conception anthropomorphique.

Se déroulant dans un futur lointain, dans une version robotisée de Kowloon Walled City, Stray présente un monde qui a tenté de se passer de l'autorité humaine, mais qui ne peut échapper à la longue ombre de notre influence. Dans ce jeu, un animal domestique dont l'espèce a appris à vivre aux côtés de l'humanité finit par vivre aux côtés de robots qui imitent l'humanité. En se déplaçant dans la ville du jeu, le chat découvre des quartiers gérés par des machines dont les citoyens mécaniques ont recréé le type de sociétés qu'une humanité disparue leur a léguées. Les réalisations de notre espèce sont perpétuées par des artistes visuels et des musiciens robotisés, qui exercent leur métier dans des communautés amicales de robots. Nos échecs, en revanche, trouvent une nouvelle vie sous la forme de forces de police robotisées brutales et de hiérarchies de classes inutiles et strictement appliquées, qui voient nos successeurs se classer en strates strictes de nantis et de démunis.

À la fin du jeu - et sans décrire l'intrigue en détail - le chat et les robots ne peuvent trouver le chemin d'une existence plus satisfaisante qu'en rejetant les diktats des humains qui leur ont précédemment servi de modèle. Ces préoccupations thématiques justifient la décision de BlueTwelve de faire du joueur de Stray un chat sans paroles. Le jeu ne ferait tout simplement pas la même impression s'il ne mettait pas en scène un animal domestique aux côtés de robots à l'apparence humaine - s'il ne racontait pas l'histoire du monde qui passe de nos mains aux pattes et aux doigts d'acier des créatures organiques et synthétiques que nous contrôlions auparavant.

Pourtant, cette approche donne l'impression que les créateurs de Stray ont trouvé une excuse, et non une solution, au problème de la conception d'un animal non humain comme protagoniste d'un jeu vidéo.

Au cours des années précédentes, d'autres concepteurs ont abordé cette question plus directement. Le brillant The Last Guardian de Japan Studio et GenDesign en 2016, par exemple, associe le personnage du joueur - un garçon humain - à une énorme créature mythologique nommée Trico dont l'apparence et le comportement font référence aux chiens, aux chats, aux chevaux et aux oiseaux. Au lieu de répondre immédiatement aux ordres du joueur, Trico doit apprendre à faire confiance au garçon et rechigne à suivre certaines directives, ce qui permet de saisir l'idée qu'il s'agit d'un animal vivant avec ses propres pensées et sentiments sur le monde dans lequel il vit.

Comme Stray, le jeu Rain World de Videocult (2017) permet aux joueurs de jouer le rôle d'un animal non humain - dans ce cas, une créature ondulante aux os mous qui ressemble à un chat blanc aux yeux de biche - mais il utilise ses niveaux tentaculaires pour modéliser la violence d'un écosystème étrange qui oblige le joueur à considérer son environnement moins comme un prédateur-humain ultime, et à adopter plutôt le point de vue d'un animal au milieu de la chaîne alimentaire. Au lieu de directives de mission clairement définies et d'une communication écrite ou verbale, le personnage principal de Rain World doit apprendre (de manière souvent sanglante) à utiliser sa physiologie unique pour naviguer dans un paysage où la nourriture et les abris sont durement gagnés, et où les menaces mortelles posées par les prédateurs affamés et le monde naturel lui-même ne sont jamais assez éloignées pour être ignorées.

Il est regrettable que Stray ignore la tradition d'expérimentation en matière de conception qui a permis à The Last Guardian et Rain World de se démarquer. Bien qu'il s'agisse d'un très bon jeu en soi, son manque d'intérêt pour la modélisation d'un chat au-delà du type de comportements mentionnés plus haut - se blottir, se gratter, se blottir sur les genoux - signifie qu'il s'agit également d'un jeu qui s'intéresse davantage aux animaux en tant qu'éléments de l'intrigue plutôt qu'en tant que pistes potentielles pour de nouvelles façons de penser à notre relation avec d'autres espèces.

Comme le suggère l'intrigue de Stray, se libérer de l'influence de l'humanité est peut-être la meilleure chance pour une Terre condamnée par nos actions d'offrir un avenir aux autres habitants de la planète. Si nous pouvons mieux imaginer le monde que les animaux perçoivent à travers notre art et notre science, nous pouvons naturellement décentrer le point de vue de notre propre espèce et, espérons-le, acquérir un peu de l'humilité nécessaire pour réévaluer notre relation avec notre environnement naturel.

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