Il n'y a pas que les boîtes de butin : La monétisation prédatrice est partout.

Cube doré avec point d'interrogation sur fond rouge

Lorsqu'un terme issu du monde des jeux vidéo fait son entrée dans la société, il y a fort à parier que ce n'est pas pour une bonne raison. Les boîtes de butin - comme Hot Coffee ou Gamergate - ne dérogent pas à cette tendance. Depuis au moins cinq ans, sous l'impulsion d'un mélange d'organisation populaire sur Reddit et d'histoires d'horreur de parents - " mon ado a dépensé 6 000 £ en cartes FIFA " - ces tirages au sort aléatoires ont attiré l'ire du monde entier ; dans plusieurs pays, ils sont désormais illégaux. La semaine dernière, après une consultation de 22 mois, le gouvernement britannique a décidé que les loot boxes ne seraient pas réglementées par les lois sur les paris. Bien qu'il ait constaté un lien entre ces systèmes et les problèmes de jeu, le gouvernement a laissé la réglementation à l'industrie.

La nuance a été perdue dans cette discussion. Il n'a jamais été question d'un choix binaire entre les interdictions - " l'option nucléaire ", déclare David Zendle, professeur d'informatique à l'université de York - et le fait de laisser l'industrie se déchaîner. Il s'agit d'une "fausse piste", dit-il, qui donne l'impression aux joueurs qu'ils risquent de perdre leurs jeux. Le précédent ainsi créé est décevant. Elle ferme le débat sur toute forme de réglementation, laissant les groupes favorables à l'industrie comme l'Entertainment Software Association (ESA) et le Pan-European Game Information (PEGI) prendre le relais. Après tout, les loot boxes ne sont pas la seule pratique de l'industrie qui doit être examinée. La monétisation prédatrice est endémique.

Les chercheurs font remonter les premières loot boxes au MMO free-to-play chinois ZT Online, sorti en 2006, où les joueurs ouvraient des coffres à trésors virtuels. Cette formule a muté à travers divers jeux mobiles jusqu'à atteindre des franchises de base : en 2010, Valve les a incorporées dans Team Fortress 2. Le succès d'Overwatch, le jeu d'Activision Blizzard, et de ses récompenses sous forme de code de couleur, a incité de nombreux titres majeurs, dont Call of Duty : WW2 d'Activision et Gears of War 4 de Xbox, à les intégrer également. La pratique a atteint son paroxysme avec le jeu Star Wars : Battlefront 2 d'Electronic Arts, en 2017, un système " pay-to-win " qui a suscité l'indignation et a vu le membre du Congrès Chris Lee d'Hawaï qualifier le jeu de " casino en ligne sur le thème de Star Wars ". "EA a remanié le système, mais a perdu des milliards, et les organismes de réglementation ont commencé à prendre note : La Belgique a interdit les loot boxes en 2018.

Actuellement, c'est à Fifa Ultimate Team que la plupart des gens associent ces systèmes. Les chances de choisir, par exemple, une carte Prime Moments R9 sont ridiculement faibles (EA ne nous dira pas à quel point exactement). Convertie à partir de la monnaie du jeu, les pièces FUT, la carte vaut des milliers de dollars  ;

La question de savoir si un système comme celui-ci (ou d'autres exemples plus flagrants ; toutes les boîtes à butin ne sont pas construites de la même manière) constitue un jeu d'argent ou entraîne un problème de jeu est à la fois un sujet brûlant et un faux-fuyant : L'essentiel est que les boîtes à butin offrent aux personnes vulnérables un autre moyen de ruiner leur vie. Les preuves de la corrélation entre l'utilisation des boîtes à butin et les symptômes du jeu problématique sont solides. La frontière ténue entre les jeux d'argent et de hasard est un domaine universitaire en plein essor. Et l'excitation que j'ai ressentie, enfant, lorsque j'ai sorti un Venusaur brillant de ma boîte à bonus est indissociable de l'excitation que je ressens, adulte, lorsque je gagne une main au poker ou, plus précisément, lorsque je fais un gros coup à la roulette.

Tout cela laisse un mauvais goût dans la bouche, mais cela suggère également que la monétisation prédatrice se résume à la gamification. Ce n'est pas le cas. "Les boîtes à butin sont la chose que beaucoup de gens connaissent ", dit Zendle. "Mais en même temps que les boîtes à butin existaient, il y a toujours eu d'autres cas de joueurs signalant une exploitation ou une coercition. "Même si le Royaume-Uni avait interdit les loot boxes, explique James Close, maître de conférences en éducation clinique à l'université de Plymouth, cela n'aurait pas changé grand-chose. Craignant la réglementation, de nombreux éditeurs de jeux sont déjà passés à autre chose. Overwatch 2 n ' utilisera pas de loot boxes, et même EA, dit Close, avec un peu d ' effort, pourrait changer son modèle économique. La monétisation s'est diversifiée (dans certains cas pour le mieux, dit-il), mais cela vaut aussi pour les prédateurs.

Une étude, publiée dans le Journal of Business Ethics et supervisée par Zendle et dirigée par Elena Petrovskaya, chercheuse en doctorat au Centre for Intelligent Games and Game Intelligence de l'université de York, a demandé à 1104 joueurs de jeux vidéo de décrire un moment où ils se sont sentis exposés à des transactions perçues comme "trompeuses, agressives ou injustes". Zendle et Petrovskaya ont délibérément exclu la discussion sur les boîtes à butin ; les joueurs les ont tout de même évoquées, ce qui, écrivent-ils, "met en évidence le degré élevé de perception des boîtes à butin par les joueurs comme étant prédatrices, et reflète le niveau d'attention que les boîtes à butin ont reçu jusqu'à présent". "

L'étude a trouvé 35 techniques différentes dans huit domaines : "dynamique de jeu conçue pour inciter à dépenser, produit ne répondant pas aux attentes, monétisation de la qualité de vie de base, publicité prédatrice, monnaie du jeu, paiement pour gagner, présence générale de microtransactions et autres. "Les exemples, dont plusieurs vont à l'encontre de la réglementation britannique en matière de protection des consommateurs, sont nombreux : Les joueurs ont cité la publicité agressive dans Candy Crush qui les cible lorsqu'ils n'arrivent pas tout à fait à terminer un niveau, ou les limites d'espace d'inventaire dans Fallout 76 et Elder Scrolls Online qui rendent difficile de profiter du jeu.

Selon Close, l'un des problèmes les plus négligés est celui de la monnaie du jeu. Il ne s'agit pas seulement du fait que les transactions laissent souvent au joueur un solde suffisant pour l'inciter à dépenser davantage - les joueurs de l'étude citent League of Legends comme étant particulièrement coupable à cet égard - mais aussi de l'obscurcissement auquel les marchés du jeu sont autorisés à se livrer. (Diablo Immortal a récemment fait l'objet de nombreuses critiques à ce sujet.)  ;

Personnellement - et je suis sûr qu'il y a de pires exemples - le système le plus déroutant que j'ai rencontré était Mario Kart Tour, un jeu fortement influencé par la mécanique du gacha. Dans le jeu, vous recevez des rubis en terminant les courses, ce qui vous permet de " tirer sur le tuyau " (un système de boîte à butin) pour obtenir plus de karts. Mais les pièces d'or sont la véritable monnaie du jeu, et sont également utilisées pour acheter des karts. En plus de cela, vous gagnez ou perdez des " points " en fonction de votre position dans une course, ce qui vous permet de débloquer des étoiles, qui vous permettent de participer à des coupes et de recommencer le cycle. Le jeu recommande également le paiement d'un battle pass mensuel standard. La monnaie du jeu me rappelle toujours le passage des Simpsons où Homer achète 1100 dollars d'argent Itchy et Scratchy - " comme de l'argent réel, mais amusant ", dit le caissier - pour découvrir qu'aucun magasin ne l'accepte.

Le fait que personne ne parle de cet obscurcissement des coûts, affirme Close, est bizarre. La couche d'abstraction que ces monnaies créent par rapport à l'argent réel est un coup de pouce psychologique appelé " distorsion matérielle ". "Vous ne pourriez jamais vous en sortir dans un magasin traditionnel - imaginez un magasin de bonbons où vous demanderiez aux enfants d'échanger leur argent contre des jetons en or avant d'entrer. Les organismes de défense des droits des consommateurs s'en prendraient immédiatement à ce magasin en disant : "Vous n'avez pas le droit de faire ça - tout doit être fixé en monnaie réelle", dit-il. (Vous pouvez, bien sûr, vous en tirer à bon compte dans les salles de jeux).

Beaucoup de ces systèmes ne cachent même pas leurs intentions. Il existe des jeux qui masquent des machines à sous et vous attirent avec des cadeaux gratuits d'une manière qui ressemble à la façon dont les casinos offrent des boissons et de la nourriture gratuites pour vous garder dans le bâtiment. Le PDG d'Unity, John Riccitiello, a récemment déclaré que les développeurs qui ne font pas de jeux avec la monétisation en tête sont des " putains d'idiots ". "Et d'un point de vue purement commercial, a-t-il tort ? Un paiement de 60 dollars pour un jeu représente un risque comparativement énorme pour les investisseurs : Vous pariez sur le fait de faire la plupart de vos profits dans une minuscule fenêtre autour d'une sortie.  ;

C'est un " coup de dés ", dit Adrian Hon, PDG et fondateur du développeur de jeux Six to Start. Lorsque nous cherchions des investissements pour Zombies Run et Six to Start, il y a longtemps, les gens nous demandaient : "A quoi ressemble votre feuille de calcul en termes d'acquisition d'utilisateurs ? ", dit-il. Et je répondais : "Zombies Run n'est pas un jeu mobile normal. '"

Hon dit qu'il a vu un ami activer les loot boxes et en tirer immédiatement un revenu à six chiffres. Il est difficile pour les développeurs de refuser ce genre d'argent, et encore moins de rivaliser avec ceux qui ne le font pas. " Vous ne pourrez pas dépenser autant d'argent en publicité ou en marketing. Vous ne pourrez pas consacrer autant d'argent à la publicité ou au marketing, ni à l'acquisition de talents", explique M. Hon, "et donc d'autres personnes moins scrupuleuses vont vous dépasser. Donc cette idée d'autorégulation - c'est tout simplement insensé. "   ;

La réglementation pourrait prendre de nombreuses formes, comme des allégements fiscaux pour les entreprises qui partagent de manière transparente les données relatives aux dépenses des joueurs avec des organismes de recherche indépendants, ou la création de nouveaux organismes de classification des jeux. Sans réglementation, il est illusoire de penser que l'industrie deviendra d'elle-même plus bienveillante.

En définitive, une réglementation plus stricte semble essentielle au développement continu des jeux vidéo en tant que forme d'art. Comme le suggère Hon, la monétisation prédatrice salit la terre de la créativité. Les jeux construits sur ces systèmes exploitent leurs joueurs - ils ne sont pas de l'art, mais de la propagande, une autre façon de transformer le jeu en travail. Et l'histoire des boîtes à butin démontre que les systèmes les plus exploitants peuvent se généraliser s'ils prouvent qu'ils peuvent générer des profits importants.

Mise à jour 8-12-2022 8:40 am ET : Cette histoire a été mise à jour pour clarifier la paternité de l'article de Petrovskaya et Zendle.  ;

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