Gabrielle Zevin pense que les jeux montrent aux gens qui ils sont vraiment.

Gabrielle Zevin

Dans son nouveau roman, Demain, et demain, et demain, Gabrielle Zevin présente le jeu vidéo et la compréhension mutuelle comme des activités apparentées. " Il n'y a pas d'acte plus intime que le jeu ", déclare un personnage lors d'une interview fictive avec Kotaku, " même le sexe ". "Pour ceux qui auront du mal à concilier cette conviction avec l'image d'adolescents hurlant dans leur micro en bombardant des soldats ennemis, le livre agit comme une sorte de correctif. En racontant l'histoire des concepteurs de jeux Sam et Sadie, Zevin aborde nombre des thèmes qui dynamisent le jeu vidéo en tant que média : sa profondeur narrative, sa valeur thérapeutique, sa violence occasionnelle, son industrie toxique. Et la possibilité de vivre une vie meilleure dans un monde virtuel.

Gabrielle Zevin : C'est drôle, vous écrivez un gros livre, et vous avez un million de réponses à cette question. Mais on vous encourage à donner une réponse concise. Alors je me sens bête quand je parle à quelqu'un qui écrit sur les jeux et qui les comprend, de rendre la question si réductrice, mais je vais d'abord vous donner la version réductrice.

La première génération de personnes qui ont joué à des jeux vidéo pendant leur enfance est née à la fin des années 70 et au début des années 80, aux États-Unis. Nous les appelons la génération Oregon Trail, car ils ont probablement rencontré Oregon Trail dans un laboratoire informatique et dans une école. Ce qui m'a intéressé, c'est que si vous aviez joué à des jeux vidéo et consommé des jeux vidéo en tant qu'expérience narrative pendant toute votre vie, vous auriez changé votre perception de la vie elle-même.

Nous sommes très affectés par la technologie, nous le savons, mais il y a très peu d'endroits où l'on peut voir les preuves de ce changement aussi facilement que dans les jeux vidéo. Regardez Pong dans les années 70, avec le minimalisme extrême de deux lignes et deux points, comparé à la fin du livre, vers 2012 : Vous arrivez à des jeux qui ont des graphismes et des expériences narratives de qualité cinématographique, comme The Last of Us.

Donc l'histoire de Sam et Sadie vient du fait qu'ils font partie de cette génération très spécifique ?

Pour moi, c'était juste une période intéressante. Lorsque vous êtes à la poursuite de quelque chose dans le domaine de la technologie, il est difficile d'avoir une perspective sur le moment présent. J'étais donc très conscient du fait que je voulais que le livre se termine avec un certain espace entre la fin du livre et ce que sont les jeux aujourd'hui.

Vous avez donc eu les premières personnes qui ont joué à des jeux comme des enfants, et vous avez également eu la technologie évoluant très rapidement. Mais vous atteignez un point dans les années 90, où il y a un certain accès aux outils, un certain accès à l'Internet, et une certaine capacité d'être un studio relativement petit et de faire un grand jeu, et c'est donc un moment qui m'a intéressé, l'ère de Doom.

Nous voyons ces choses arriver par cycles, et je pense que, évidemment, l'App Store a été une autre chose qui a démocratisé les jeux pendant un certain temps, ou même la boutique Nintendo qui s'est ouverte aux petits développeurs. Mais je pense que la possibilité de créer un jeu qui touche beaucoup de monde avec une équipe relativement petite était peut-être plus facile à imaginer au milieu des années 90.

Il y a une histoire d'amour au cœur de ce livre. Je pense que certains non-joueurs croient que les jeux ont une sorte de trou noir où leur cœur devrait se trouver. C'est évidemment une caractérisation injuste, mais j'ai eu l'impression que ce livre était en quelque sorte un correctif à cette idée. Qu'en fait, on peut générer ces relations extrêmement intenses et aimantes par le jeu.

Eh bien, mon père est un programmeur informatique. Mes deux parents ont travaillé chez IBM pendant toute leur carrière. Donc, j'ai été élevé dans la technologie, essentiellement. Et je pense que je vois le jeu comme ayant la possibilité d'être une expérience profondément empathique. Je pense que l'idée du gamer, comme le Gamer majuscule, ce genre de mec misogyne criant des insultes aux femmes, est désuète et fausse.

Il y a beaucoup de gens qui ont joué à des jeux toute leur vie, comme moi, et qui ne se considèrent pas nécessairement comme des joueurs dans ce sens. Il arrive que des gens me disent qu'ils n'ont aucun lien avec les jeux vidéo et qu'ils n'y jouent pas du tout. Je dois dire que je ne pense pas que quiconque ne joue pas aux jeux vidéo. Et je ne parle pas seulement de ceux qui jouent à Wordle. Si vous jouez à Facebook, à Instagram, si vous jouez sur un réseau social, si vous en utilisez un, vous jouez à un jeu, c'est juste une sorte de jeu ennuyeux sans fin. Donc je pense qu'il n'y a pas de gens qui ne sont pas des joueurs. Donc l'idée que, encore une fois, une personne qui joue est quelqu'un de moins empathique, de moins romantique ou qui cherche moins à établir des liens humains est un peu démodée ou peut-être simplement ignorante.

À ce propos, pensez-vous qu'il existe des limites narratives aux jeux ? Je suppose qu'une meilleure façon de le dire est : Pourriez-vous raconter l'histoire de Sadie et Sam sous forme de jeu ?

Je ne pense pas que je pourrais. Je ne suis pas attiré par les jeux qui ressemblent à des films. Ce n'est pas quelque chose que j'ai personnellement envie de faire. J'aime la façon dont les jeux sont comme des jeux. Je pense que ce qu'il faut comprendre des jeux, c'est qu'ils sont une forme d'art très jeune. Ce n'est pas parce que, pour l'instant, il n'y a pas de moyen naturel de raconter une histoire compliquée de ce genre dans les jeux vidéo qu'il n'y en aura pas. Je ne pense donc pas que cette histoire soit adaptée aux jeux, mais une partie de moi a envie de dire que j'aimerais bien essayer.

Diriez-vous que c'est la raison pour laquelle nous avons tendance à ne pas voir beaucoup de bonnes adaptations cinématographiques de jeux vidéo ? C'est un peu hors sujet, mais vous êtes également scénariste, alors je suis curieux de savoir ce que vous en pensez.

C'est compliqué. La plupart des choses que je vois dans les films ne capturent pas du tout ce qui est amusant dans un jeu. Peut-être qu'ils capturent l'idée du monde. Ou peut-être qu'il y a juste une réelle déconnexion dans le sens où le désir de jouer à quelque chose n'est pas comme le désir de regarder quelque chose. Donc quand vous enlevez ça, je ne sais pas si l'expérience est toujours la même. En fait, tout ce que vous dites, c'est : "J'aime ce personnage, j'aime ce monde". "Mais je pense qu'il est difficile de saisir ce que quelqu'un peut vraiment apprécier dans l'expérience - et je ne mentionnerai aucun matériel particulier - de jouer à ce jeu.

Cela ne veut pas dire que les gens ne s'approcheront pas et ne continueront pas à essayer. Vous avez déjà lu le livre "Johnny Got His Gun" ? C'est l'histoire d'un soldat qui se réveille dans un lit. Mais il s'avère qu'il lui manque ses yeux, son nez, ses oreilles, ses bras et ses jambes, il ne réalise pas pourquoi il ne peut pas bouger. Je pense que dans une certaine mesure pour un joueur, quand vous regardez un film d'un jeu que vous avez vraiment aimé, il y a un sentiment de ça, comme une sorte de paralysie réelle, dans le sens où cette chose dans laquelle vous aviez au moins l'illusion d'un contrôle, vous n'avez maintenant plus aucun contrôle. Je pense donc que, phénoménologiquement, il est difficile de transformer un jeu en un grand film.

J'ai remarqué dans le livre que Sam et, dans une certaine mesure, Sadie, jouent un peu avec les choses. Au départ, Sadie réduit leur relation à une feuille de temps qu'elle coche lorsqu'elle rend visite à Sam à l'hôpital ; à un moment donné, Sam réduit leurs interactions à un jeu de rôle. Ainsi, si votre livre corrige la façon dont les gens perçoivent les jeux et les joueurs, il leur montre aussi comment les humains envisagent souvent les choses en termes de jeux. Vous disiez tout à l'heure que les médias sociaux sont un géant. Avez-vous pensé à cela en écrivant, au fait qu'il y a des façons de voir le monde à travers le prisme des jeux qui sont assez réductrices ?

Oui, je le pense. Mais je pense aussi que cela peut être positif. Je pense qu'une chose que les gens apprennent des jeux, s'ils arrivent à l'intégrer dans leur vie réelle, c'est de ne pas abandonner. Il faut continuer à essayer, la plupart des problèmes peuvent être résolus, si on a assez de temps ou si on peut acheter assez de jetons [rires].

De toute évidence, la gamification est entrée dans de nombreux aspects de notre vie en ligne et de notre vie tout court. Vous avez quelque chose comme Noom, qui va vous apprendre à jouer pour perdre du poids, ou autre. Nous le savons. Pourquoi les gens sont prêts à passer des milliards d'heures à déplacer des pierres dans un jeu alors qu'ils ne le feraient pas dans la vie réelle ? Je pense que c'est juste une sorte d'application de cela, aussi. Encore une fois, quand vous pouvez voir quelque chose comme un jeu, je pense qu'il y a une possibilité de résoudre certains problèmes dans votre vie. Vous voyez qu'il y a en fait un moyen de résoudre ce problème.

J'ai remarqué que dans les remerciements, vous dites qu'il n'aurait pas été possible pour Sadie d'obtenir cette copie de Metal Gear Solid. Et je me demandais...

Ouais, c'est genre deux ans en avance.

Oui. J'ai trouvé que c'était un très bon choix, parce que c'est un jeu très intelligent, mais qui contient en même temps la scène contre laquelle Sadie réagit, où l'on espionne un personnage féminin qui fait de l'exercice en sous-vêtements. En matière de jeux, j'ai l'impression que ce mélange de puérilité et de génie n'est pas propre à Metal Gear Solid. Pourquoi avez-vous choisi ce jeu en particulier ?

C'est à peu près ce que tu viens de dire. Pour moi, c'est un jeu si profondément intelligent que je ne veux pas être trop bref. Mais je dirai que ce n'est pas un jeu que j'aime jouer, mais c'est un jeu que j'apprécie et admire. Je pense que dans cette scène, Hideo Kojima (le concepteur de Metal Gear Solid) se moque probablement du complexe de militarisation américain. Et vous pouvez justifier une partie de cela comme étant un visuel qui fait un clin d'œil d'une certaine manière.

Mais cela dit, pour moi, c'est le fait de jouer à quelque chose que l'on pense être assez intelligent, et puis cela semble étrangement exploité, ou simplement cliché. Et évidemment, on voit ça à travers la carrière de Kojima. Je pense qu'il est un concepteur de jeux super intéressant, avec des endroits où je peux voir que nous ne ressentons pas la même chose à propos des choses. Et donc, pour être quelqu'un qui peut apprécier cela, je pense que je m'identifie à Sadie dans cette scène. Il faut fermer une partie de son cerveau pour ne serait-ce que s'imaginer en quelqu'un d'autre que soi pour vraiment comprendre le jeu. Je pense que c'est en soi un exercice d'empathie.

Dans le livre, Sadie est exclue de certains rôles en raison de son sexe, d'autres en raison de sa race ou de son origine ethnique. Je me demandais si vous pouviez nous parler un peu des personnages qui sont étrangers aux industries dont ils veulent faire partie.

Généralement, le meilleur art vient de gens qui sont un peu aliénés du système. Je pense que c'est cette friction qui permet de faire de bons livres ou de bons jeux, et pas seulement d'être un homme d'entreprise, ou quelque chose pour ce système.

L'une des choses avec Sadie est qu'elle sait que le système n'est pas conçu pour elle, mais elle est aussi très désireuse de voir son génie validé par ce système. Je ne pense pas qu'elle se considère comme une féministe de cette époque. Cela change probablement le genre de jeux qu'elle fait, et le genre de choses qu'elle pense être bonnes. On le voit quand elle fait Masters of the Revels.

Plus tard dans le livre, elle est attirée par quelque chose qui semble sérieux, qui semble être "Hé, c'est vraiment intelligent". Ça parle de Shakespeare, il y a un peu de la vieille ultraviolence dedans, et je pense que c'est une partie du désir de validation. C'est dur, je pense, quand vous êtes dans un système, d'échapper à l'idée d'en faire partie.

C'est peut-être un peu un spoiler, mais je ne vais pas le faire pour vous...

Je l'ai lu.

[Oui, pas pour vous. Il y a cet acte de violence au centre de l'histoire, cette fusillade. Vous dites très clairement, et je pense que la plupart des gens sont d'accord avec cette idée maintenant, que les jeux ne causent pas la violence de manière directe. Mais lorsque nous jouons, par exemple, à Call of Duty, nous obtenons des frissons faciles à partir de quelque chose qui devrait être si sérieux. Je me demande si cela doit nous troubler. Quelle était l'intention de cette scène violente ? L'utilisation de la deuxième personne semble impliquer un peu le lecteur.

Encore une fois, une grande partie du livre est pour moi le conflit entre les mondes parfaits que Sam et Sadie essaient de créer, et le monde imparfait dans lequel ils vivent. Les jeux vidéo ne sont pas violents à 100 %, mais le monde l'est à 100 %, et dans le livre, même le jeu qui est à l'origine de la violence n'est pas en soi un jeu violent. Ainsi, les personnes qui sont en colère contre ce jeu sont en colère à cause de ce qu'il dit. Ils y réagissent de la même manière qu'un extrémiste réagit à la bande dessinée Charlie Hebdo. C'est à ça que je pensais.

J'ai ressenti la responsabilité d'être très clair sur la question de savoir si les jeux vidéo conduisent à la violence. Nous savons qu'il ne s'agit que d'un discours politicien utilisé pour détourner l'attention d'autres choses. Je voulais être clair sur ce point, mais je pense que je voulais aussi exprimer la manière dont je pense que les mondes virtuels, les espaces virtuels, ont des conséquences dans le monde réel. Pendant de nombreuses années, les gens ont agi comme si une fois qu'ils étaient en ligne, leur personne réelle s'arrêtait, et maintenant nous ne le voyons plus autant comme ça. Mais je pense que je voulais parler de la façon dont nos vies en ligne peuvent avoir des conséquences réelles dans le monde réel.

La solution de jeu de Sadie qui, je sais que cela a été souligné, est une adaptation de Train de Brenda Romero - j'ai trouvé que c'était un très bon exemple de ce que les jeux savent faire, à savoir vous rendre complice de quelque chose, dans ce cas d'une atrocité.

C'est un regard sur Train, certes, mais aussi sur mon expérience du jeu et sur le fait que les cutscenes m'ennuient. Je suis juste quelqu'un qui, lorsqu'elles apparaissent, se dit : "Je sais que cette information est pertinente pour moi". Mais je me dis aussi : "Sautez, sautez, sautez, sautez, s'il vous plaît, revenons au jeu. Je le lis aussi vite que possible. Pourtant, il y a beaucoup de beauté souvent mise dans les cutscenes gaspillés pour moi, et souvent des informations.

Train est évidemment un jeu de société, et je pense que Solution possède des mécanismes propres aux jeux vidéo, comme la façon dont nous pouvons être si impatients d'assembler un certain gadget sans réfléchir à ce qu'est ce gadget et à ce qu'il signifie.

C'était la chose que je voulais explorer avec Solution. Je réfléchissais aussi : Que pourrait faire un étudiant entreprenant de 1995 ? Quel est l'autre aspect de ce jeu ? La technologie tout au long du livre a été la force motrice. J'ai passé beaucoup de temps à regarder quels étaient les 20 meilleurs jeux d'une année donnée. Juste pour avoir une idée de ce à quoi les gens jouaient et de ce que les jeux pouvaient faire à cette époque.

C'est comme si Sadie avait surmonté son traumatisme en jouant au jeu Pioneers. C'était un rappel de la valeur thérapeutique des jeux. Ressentez-vous cela aussi ?

Je le sais. Je me souviens d'avoir joué à Stardew Valley pour la première fois pendant la pandémie et d'avoir été très impressionné par le fait qu'un seul homme ait réussi, et c'est génial, mais aussi par ce sentiment que l'on peut trouver dans un monde virtuel une paix qui n'existe peut-être pas dans le monde réel. Il y avait ce sentiment de "Ce monde est beau". Il n'est peut-être pas réel, mais il est beau.

C'est amusant parce que, pour moi, Pioneers était tout autant une réflexion sur ce qu'on appelle les " films en robe boueuse ", où il y a une sorte de liaison lesbienne torride. Je trouve amusant que si vous dites aux gens que quelque chose est un jeu, ils ne verront pas nécessairement le film d'art et d'essai que c'est en réalité, à un certain niveau.

Je crois en la possibilité de créer des liens humains réels dans les espaces virtuels. Je crois aussi que la version virtuelle de vous-même peut très bien être la meilleure et la plus vraie version de vous-même. Si vous regardez le personnage de Sam, je ne pense pas qu'il soit à l'aise dans son corps. Je ne pense pas qu'il se sente à l'aise en tant qu'humain.

Nous ne devons pas nécessairement être les pires versions de nous-mêmes derrière le masque d'un avatar, même si nous en avons souvent l'impression. Les gens pensent que nous avons tout compris à certains égards, mais en fait, nous ne sommes que des bébés et des enfants lorsqu'il s'agit de toutes ces questions. Nous n'avons pas encore trouvé la meilleure façon d'être de bons citoyens, de bons humains en ligne, et ce n'est pas grave. Parce que toutes ces choses sont vraiment jeunes.

Et pour Sam, les mondes virtuels lui permettent d'échapper au jugement qu'il pense recevoir sur son identité.

Je veux dire, et un corps physique qui ne fonctionne pas parfaitement. Je pense qu'en étant un personnage de jeu, ou dans un jeu, il se sent plus à l'aise que dans sa vie. Je pense qu'il y a des gens pour qui c'est vrai.

Très bien. Voilà, c'était toutes les questions que j'allais poser. Merci beaucoup de m'avoir parlé.

Si je pouvais vous laisser avec une pensée. Les gens demandent souvent : " Pourquoi parler de jeux ? "Mais la raison de parler des jeux, c'est qu'ils donnent un aperçu de ce qui est à venir. Si vous regardez quelque chose comme Roblox, vous avez un petit aperçu de ce que sera le métavers. Si vous regardez quelque chose comme Facebook et Farmville, vous avez une idée de la puissance des jeux, parce que la majorité des personnes qui jouent à des jeux ne sont pas nécessairement un garçon de 14 ans sur Fortnite. C'est pourquoi, en tant que sujet, les jeux vidéo sont si puissants, parce que je pense qu'ils sont dans la vie de tout le monde.

Je suis tout à fait d'accord.

Je veux dire que l'un des moyens les plus efficaces d'obtenir des données sur les gens est probablement de les regarder jouer à un jeu - surtout ceux qui ne savent pas qu'ils jouent. Mais la véritable raison pour laquelle j'ai été attiré par les jeux vidéo, c'est que c'est un sujet qui est comme un aimant, c'est comme un grand bol. Si vous regardez les 30 dernières années de jeux, vous voyez l'histoire d'à peu près tout, de ce que c'était d'être un artiste et un citoyen. Je pense que la raison pour laquelle j'ai tant aimé le jeu en tant que sujet est qu'il a tous les sujets en lui - c'est un grand sujet.

Contient tous les supports qui l'ont précédé, etc.

Ils ont tout. Nous vivons tous à l'intersection de l'art et de la technologie. C'est là que se trouvent les jeux, d'une manière vraiment facile à voir.

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