Dans mes heures les plus solitaires, Persona 5 m'a rappelé l'amitié.

Illustration du jeu Persona 5 avec un personnage tenant une carte indiquant son nom et d'autres personnages en arrière-plan.

Cela fait six ans que Persona 5 a fait irruption sur les consoles PlayStation dans une explosion de rouge, blanc et noir. C'est une date bien ancrée dans mon esprit, puisque Persona 5 est sorti un an après mon handicap. À une époque de bouleversements incroyables, ses relations, sa narration individualiste et la colère qui imprègne son temps de jeu m'ont aidé à accepter des changements monumentaux dans ma vie.

Aujourd'hui, son édition étendue, Persona 5 Royal, initialement sortie en 2019, reçoit des ports de nouvelle génération. D'un côté, je suis réticent à l'idée de revisiter Persona 5, tant mes sentiments à son égard sont forts. D'autre part, je suis ravi que davantage de personnes puissent jouer à un jeu qui a non seulement changé ma relation avec les jeux vidéo, mais qui m'a aussi rappelé ce que signifient les amitiés après avoir perdu la mienne.

Alors que le jeu sort pour la première fois sur Xbox Series X et S, Switch, PS5 et PC, je souhaite partager l'importance de Persona 5 pour moi et la façon dont il m'a sauvé de l'isolement dû à l'indifférence des gens vis-à-vis du handicap. C'est un sujet délicat, que je ne serais peut-être pas capable de communiquer sans la vertu du temps qui a passé. Mais pour moi, Persona 5 représente l'impact que peuvent avoir les jeux vidéo.

La vie va changer

Tout comme le protagoniste silencieux de Persona 5 ' est hanté par l'événement qui l'a forcé à Tokyo, je me souviens avec une clarté éclatante du moment où ma vie a changé. Mercredi 18 février 2015. Quelques minutes après 20 heures, j'étais allongé sur mon lit à regarder YouTube après le travail. Soudain, j'ai ressenti une sensation de froid sur le sommet de ma tête et l'impression qu'un élastique était resserré autour de mon crâne.

Lorsque ma santé a commencé à se détériorer, mes amis ne savaient plus comment réagir face à une maladie qui ne s'améliorait pas. Les jours, les semaines, les mois passaient sans amélioration. Les médecins étaient déconcertés, puis désintéressés. J'étais un mystère, et contrairement à ce que l'on voit à la télévision, les professionnels de la santé préfèrent souvent ignorer les mystères plutôt que de persister à essayer de les résoudre.

J'ai été catapulté dans mon foyer familial, et l'impression de désintérêt était générale. Si je n'allais pas guérir et si je n'allais pas mourir, j'étais juste... sans valeur. Pour ma famille et mes médecins, j'étais un fardeau malhonnête. Pourquoi je n ' allais pas de l ' avant ? Je faisais de mon mieux ? Pourquoi faire semblant d'être malade ?

Pour mes amis, je suis devenu une obligation pendant un certain temps, jusqu'à ce que je ne le sois plus. Le fait que je déménage à 160 km de là a peut-être rendu difficile pour eux de me joindre, mais le gouffre émotionnel de leur apathie était encore plus infranchissable.

Au moment où Persona 5 est sorti, tout le monde était parti. Se réfugiant dans un vide créé par l'invisibilité de ma maladie. Pour eux, je suis passé d'une personne apparemment dotée d'une énergie illimitée à une disparition soudaine. Incapable de quitter ma maison à cause de la douleur, de la fatigue et de migraines apparemment interminables, je ne me déplaçais nulle part et, incarnant un rappel de l ' inconstance de la santé humaine, je ne pouvais pas les persuader de venir à moi.

Isolée, incrédule et obligée de cacher ma maladie, je ne me sentais pas maîtresse de mes propres vérités.

C'est dans ce maelström qu'est apparu Persona 5, un jeu qui entoure le joueur de compagnons de soutien dans une guerre contre des adultes diabolisés par le vieillissement, l'apathie, les droits et le désir de contrôle.

C'était comme si le jeu était fait pour moi - à ce moment-là.

Sous le masque

Bien que j'aie grandi dans une maison consacrée aux écrans, où le temps passé en famille consistait à s'asseoir en silence devant la télévision - et où je me réfugiais souvent dans ma chambre et dans les jeux vidéo - je n'ai jamais considéré le jeu comme une expérience formatrice avant de devenir handicapé. Cependant, une fois que j'ai été privé d'énergie, un moyen de passer de longues heures d'inconfort est devenu de plus en plus précieux.

Avec une vie figée, le jeu offrait un sentiment d'élan et de progrès en contradiction avec le rythme de ma maladie chronique. Il étouffait les critiques selon lesquelles je n ' allais pas assez vite, j ' étais paresseux, j ' étais un fardeau. J'avais l'impression de faire quelque chose, même si je ne pouvais pas quitter ma chambre.

Dans Persona 5, j'ai trouvé tant de choses qui m'avaient été enlevées disponibles sous une forme indirecte. Je pouvais aller au cinéma comme avant, frapper quelques balles de baseball après l'école, explorer de nouveaux endroits, faire de l'exercice, rencontrer des gens.

Ce n'était pas un substitut significatif. C'était plutôt un moyen accessible de me rappeler les nuances de ma propre vie avant que le fait d'être actif ne devienne dangereux.

Peu importe le jeu de donjon de Persona 5, je voulais la routine, les choses du monde réel qui me manquaient. Dans le jeu, j'étudiais, je nettoyais ma chambre, je n'oubliais pas d'arroser mes plantes, je cuisinais, je buvais de la caféine, j'allais même à la pêche (alors que je déteste la pêche) - des choses que je considérais autrefois comme allant de soi mais que je ne pouvais plus faire, même si je le voulais.

Plus que tout, je voulais passer du temps avec mes amis. En me demandant d'entretenir des relations dans le jeu, Persona 5 m'a donné un aperçu de ce à quoi ressemble une véritable amitié. J'ai couru à travers les éléments RPG requis du jeu juste pour passer plus de temps sur les liens sociaux. Pour me prélasser dans des relations inconditionnelles. Soutien, loyauté, attention - tout ce que mes amis n'avaient pas été.

Au fur et à mesure que le protagoniste rencontrait des gens, j'ai commencé à m'identifier à leurs histoires avec une intensité remarquable. Ryuji, dont les aspirations sportives sont réduites à néant par une blessure. Makoto, tyrannisé pour être un élève parfait, qui finit par s'effondrer sous une pression insurmontable. Yusuke, dont les aspirations artistiques sont déréglées par son entourage. Yoshida, qui veut juste que les gens l'écoutent. Futaba, confinée à la maison par une mauvaise santé et un sentiment de culpabilité mal placé.

Partout où je me tourne dans Persona 5, il y a des représentations de ma vie dans ses personnes.

En apprenant à connaître les personnages de Persona 5, j'ai pu évoquer des souvenirs de moments de ma propre vie où j'ai ressenti de la compagnie et du soutien. Pas seulement la réalité d'amitiés passées, mais des versions idéalisées de mes propres souvenirs qui m'ont permis de tenir bon pendant une période d'isolement forcé.

Ça m'a aussi ouvert les yeux : Sur la façon dont mes amis m'ont laissé tomber quand je suis tombé malade. A quel point il était facile pour les gens d'utiliser mon handicap pour me laisser partir. Ce n'est pas quelque chose qui devrait être facile. J'ai peut-être été porté par les amitiés saines de Persona 5, mais j'ai aussi été emporté par la colère et la frustration qui animent son récit.

Même si ce n'était que dans un espace numérique abstrait, j'ai ressenti tout ce que j'avais besoin de ressentir à ce moment-là. Dans l'espace désordonné entre la santé et le handicap, dans lequel le gazage par mon entourage me laissait constamment dans le doute, Persona 5 m'a donné l'espace pour explorer ma condition sans influence extérieure.

J'ai vu des personnes privées de leurs droits trouver un foyer ; j'ai vu quelqu'un se surmonter avec l'aide de ceux qui se soucient de lui. Dans une histoire où il s'agit ostensiblement de combattre des démons péniens transportés par des chars, je pouvais regarder l'amour et l'affinité de ses personnages principaux et, par moments, prétendre que c'était moi.

La vie continue

Six ans, c'est une période faussement longue. Alors que je vieillis et que je développe une relation de plus en plus compliquée avec mon propre passé, Persona 5 se sent indéfiniment lié à ces vieux jours. Y jouer maintenant est une question de nostalgie, et non pas de retrouver les sentiments qu'il a fait naître en moi en 2016.

Maintenant, j'ai enfin commencé à envisager un avenir que je ne croyais pas possible avant de jouer à Persona 5. Une partie de cet avenir, espérons-le, est Persona 6. La prémisse originale de Persona 5 était un voyage mondial en sac à dos, ce qui est encore visible dans sa suite, Persona 5 Strikers. Il ne fait aucun doute que Persona 6 sera plus grand que Persona 5, mais comment pourrais-je réagir à une portée plus grande, peut-être mondiale, comme celle initialement proposée pour Persona 5 ?

Comment puis-je me lier à Persona 6 alors que les liens qui me faisaient tant aimer Persona 5 ont disparu ? Alors que ma confusion autour de la famille s'est transformée en une distance glaciale, et que j'ai accepté ma propre maladie - même si ceux qui m'entourent ne l'ont pas fait - puis-je former un lien social aussi fort avec Persona 6 qu'avec Persona 5 ?

S'agira-t-il d'un jeu de plus pour moi, ou, comme Persona 5, d'un autre chiffre idéalisé pertinent pour ma vie future ? Ce sont des questions auxquelles j'ai hâte de répondre.

Étant donné que les jeux Persona s'appliquent facilement à toutes nos vies, je parie que ce sera une autre expérience significative. D'autant plus qu'elle inclura le même système social, bien que plus développé, un système auquel je dois beaucoup pour continuer à naviguer dans les difficultés de la vie d'un handicapé dans un monde de handicapés.

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