Age of Empires a 25 ans. Les fans façonnent la franchise

Couverture de Age of Empires II avec des personnages historiques.

Cela fait 25 ans qu'un petit studio de Dallas a refait le monde antique à travers le prisme d'un jeu de stratégie en temps réel. Depuis, Age of Empires résonne dans nos foyers : les parents pensaient que leurs enfants apprenaient l'histoire, les enfants pensaient qu'ils jouaient subrepticement. Et les joueurs chevronnés savent que les deux avaient raison.

Pourtant, Age of Empires n'a pas toujours reçu l'amour qu'il a aujourd'hui. Avec l'avènement de la Xbox, les jeux sur PC ont été relégués au second plan par Microsoft : Les communautés comme celle d'AoE ont dû se débrouiller seules. En réalité, c'est la passion de ces obsessionnels qui a conduit à un regain d'attention de la part de Microsoft et à la sortie du dernier opus de la franchise, Age of Empires IV, en 2021.

Tous les jeux continuent à recevoir des mises à jour ou des DLC. Les jeux Age of Empires sont destinés à la Xbox et aux appareils mobiles, avec un système de jeu croisé permettant aux joueurs sur console de mettre la main sur le classique RTS et de jouer avec leurs amis sur PC. De plus, Age of Mythology va enfin bénéficier d'une édition définitive. Age IV est également sur la bonne voie, avec une édition anniversaire couronnant une année de mises à jour destinées à séduire les joueurs qui l'ont trouvé un peu dépouillé au lancement. AoE est maintenant un point d'honneur de la stratégie en temps réel et un joyau brillant dans la liste de Microsoft.

Le 25 octobre, après avoir assisté à l'événement anniversaire - et apprécié l'interprétation de la musique emblématique de la série par un groupe étonnamment habile de bardes portant un luth - j'ai discuté du passé et de l'avenir de la franchise avec Phil Spencer, PDG de Microsoft Gaming, et Michael Mann, directeur du studio World's Edge.

Cette interview a été modifiée pour des raisons de longueur et de clarté.

Phil Spencer : C'est donc un bon fil à tirer sur celui-ci. Je veux dire, ce que nous avons vu avec Age, c'est moins le genre, pour être honnête, que la façon dont la communauté continuait à jouer. Les jeux étaient toujours disponibles à l'achat, et nous avons vu une communauté dynamique de gens qui jouaient. Et nous n'étions pas activement engagés avec la communauté comme Xbox. Quand Xbox a commencé, je dirais, à regret, que nous avons délaissé le PC pour nous concentrer davantage sur les consoles, ce qui signifie que des franchises comme Flight Sim et Age - les communautés ont été laissées un peu à elles-mêmes. Et au fur et à mesure que nous avons fait évoluer notre stratégie de jeu, en considérant les joueurs sur n'importe quel écran, nous avons commencé à regarder les franchises de notre portefeuille où les communautés étaient actives, assez grandes, et vraiment engagées dans le jeu et entre elles. Et Age était l'une de ces franchises.

Nous avons donc eu l'occasion de trouver un bon partenaire. Et pour en revenir à Age of Empires, avec Relic [Entertainment], un partenaire qui connaissait le genre, nous avons vu là une excellente occasion de rencontrer la communauté là où elle se trouvait, avec son amour d'Age of Empires. Et je dirais la même chose à propos de l'annonce de la sortie d'Age of Empires sur console, pour montrer à la communauté que nous reconnaissons son amour pour Age of Empires, ce qu'il a signifié pour tant de gens, et je suis fier que nous puissions maintenant prendre le relais et faire notre part du travail en tant que détenteurs de la propriété intellectuelle et intendants de la franchise.

Michael Mann : Je tiens également à féliciter Ensemble Studios, qui a créé la franchise il y a 25 ans. Je sais que World's Edge peut aussi profiter de cette célébration. Mais je veux aussi dire que Tony Goodman, Bruce Shelley, tous ces gens ont fait un travail incroyable il y a 25 ans pour créer cette franchise dont nous sommes les ambassadeurs pour l'avenir.

La nouvelle la plus excitante, du moins de mon point de vue - et de celui du chat qui regardait le stream de l'anniversaire, à en juger par leur réaction - a été l'annonce d'Age of Mythology Retold. Ce nom signifie-t-il essentiellement une édition définitive ? Je suis intéressé par ce que vous pouvez me dire à ce sujet.

PS : Je pense que Michael fera un meilleur travail en donnant les détails. Ce qu'il y a de bien avec la franchise Age, de Age à Age III à Age of Myth, c'est qu'Ensemble a vraiment proposé des versions très différentes de la franchise, des mécanismes de jeu ou même, dans le cas de Age of Myth, de la propriété intellectuelle et des histoires racontées. Nous avons donc une belle collection de jeux qui, bien qu'ils appartiennent tous à la franchise Age, ont tous des styles de jeu très différents, des décors très différents. Et c'est agréable de pouvoir revenir en arrière. Nous avons eu beaucoup de demandes au fil des ans pour Age of Myth, et je suis heureux que nous puissions faire ce que vous verrez comme une [édition définitive], parce que c'est quelque chose que la communauté a demandé depuis très longtemps.

MM : Je pense que c'est la meilleure façon de voir les choses. Il s'agit d'une édition définitive de Age of Mythology, et comme je l'ai mentionné, nous sommes les ambassadeurs de ces franchises, des cultures, des peuples, des histoires. Et nous voulons aussi en moderniser certains aspects. Mais nous voulons utiliser le même traitement, mais nous voulons revenir en arrière et nous assurer que nous travaillons avec des experts pour nous assurer que nous représentons correctement les cultures, les peuples, les histoires à la lumière d'aujourd'hui. Il s'agit donc d'une édition définitive du jeu.

En ce qui concerne Age II, vous savez, je pense que l'on craignait, avec la sortie de Age IV, que le soutien s'estompe ; cela ne s'est pas avéré vrai. Quelle est la feuille de route pour le jeu ? Est-ce qu'en gros, tant que la communauté est toujours là et que les DLC ont du succès, vous allez continuer à en faire ?

PS : Il y a une feuille de route. Michael a plus de détails. Mais je dirais que pour nous, nous pensons aux jeux séparément, et je sais que c'est différent de beaucoup de franchises où, lorsque vous passez de N à N+1, vous dépréciez vraiment l'expérience sur un jeu et c'est comme si, OK, tout le monde était passé à la version suivante d'un jeu. Mais avec Age, bien qu'il s'agisse évidemment de suites, ils ont adopté des approches différentes du STR et d'Age en particulier, et nous pensons donc que soutenir plusieurs produits Age sur le marché a du sens pour nous. Et c'est peut-être différent de, comme je l'ai dit, une sorte de gestion traditionnelle de la franchise. Mais dans ce cas, la communauté Age II reste forte et active. Et nous aimons pouvoir continuer à les soutenir avec du contenu et avoir une équipe derrière eux pour s'assurer que nous gérons la communauté et que nous célébrons avec eux et construisons.

MM : Je ne vais pas entrer dans les détails des feuilles de route d'Age II, Age III et Age IV, car nous avons d'autres nouvelles à annoncer au début de l'année prochaine. La façon dont vous devez voir les choses est que, depuis que nous avons lancé IV, nous avons soutenu toutes les communautés à travers le tableau avec des mises à jour et des extensions, comme nous l'avons annoncé hier lors de l'événement anniversaire. Donc oui, la base d'Age of Empires et la raison de son succès depuis 25 ans, c'est notre communauté, et le renforcement de notre communauté ;

Et si vous regardez notre développement, Forgotten Empires, qui est l'un de nos principaux développeurs, a créé des mods au départ, puis nous nous sommes associés à eux et les avons développés. Capture Age, qui est un grand service de caster pour nous maintenant dans Age II et Age IV, était également une société de modding. Nous continuons donc à entretenir ces relations avec notre communauté pour la faire grandir et la renforcer. Et je regarde Red Bull [qui sponsorise] le premier tournoi que nous faisons, Age II, Age III et Age IV. Je pense donc que nos résultats et notre situation actuelle montrent que nous continuons à soutenir ces communautés dans tous les domaines d'Age of Empires.

Lors de l'émission anniversaire, il a été annoncé que l'édition définitive d'AoE serait intégrée au moteur d'AoE 2 DE. L'un des meilleurs créateurs de contenu d'AoE, Spirit of the Law, a spéculé que cette intégration pourrait être similaire au mod Rome at War. Quel est le plan ici ?

MM : Oui, nous évoquons quelque chose dans le cadre du 25e anniversaire : nous envisageons de prendre Age I et de l'intégrer dans le moteur Age II, qui comporte tout un tas d'améliorations, notamment en matière d'orientation, de formations et autres. Notre objectif est donc d'obtenir deux jeux en un.

Age of Empires I serait donc intégré à Age of Empires II ? Mais s'agirait-il d'un jeu distinct utilisant le même moteur, ou les jeux seraient-ils intégrés, les civilisations pouvant se battre les unes contre les autres, etc.

MM : Je ne peux pas entrer dans les détails, mais pensez simplement que cela fait partie des expériences uniques qui sont maintenant dans le moteur mis à jour que nous soutenons et que nous pouvons continuer à soutenir à l'avenir.

Et les deux nouvelles civilisations de l'ère IV, les Ottomans et les Maliens, pourquoi ont-ils été choisis ?

MM : Je veux dire qu'une partie de cela est que si vous allez sur les forums, sur les formulaires Steam, sur nos forums, il y a toujours des sondages sur la prochaine civilisation que nous devrions introduire. Nous avons également examiné la diversité au sein de la série Age of Empires et les histoires que nous voulons raconter d'un point de vue créatif. Notre directeur de la création, Adam Isgreen, est un passionné de la franchise et de l'attrait mondial du jeu. Nous avons donc examiné les civilisations d'un point de vue mondial et du point de vue du choix des joueurs.

J'ai vu beaucoup de gens parler des Byzantins sur les forums.

MM : Oui, les Byzantins. Oui, comme je l'ai dit, nous sommes à l'écoute de la communauté. Nous avons une feuille de route sur laquelle nous travaillons. Nous avons quelques surprises à venir en 2023 sur les civilisations de l'Age IV, basées sur les commentaires de notre communauté. Je ne peux pas entrer dans les détails, désolé, mais je peux vous dire que nous examinons activement tous les commentaires que nous recevons de notre communauté et que nous faisons des choix en conséquence.

J'aimerais savoir comment vous évaluez la première année d'Age IV. Alors que les campagnes solo ont été très bien accueillies, certaines statistiques suggéraient que le nombre de joueurs en ligne avait baissé par rapport à Age II. Mais on a l'impression qu'avec cette sortie anniversaire, il y a ce sentiment d'élan, et maintenant beaucoup de fonctionnalités que la base de joueurs voulait au début ont été ajoutées. C'est donc une question en deux parties : Le jeu aurait-il gagné à être retardé d'un an pour arriver à ce niveau ? Et comment reconquérir les joueurs de la communauté compétitive et occasionnelle qui auraient pu partir ?

PS : C'est toujours une question avec n'importe quel jeu : Si vous pouviez savoir tout ce que vous savez, un an plus tard dans ce cas, votre jeu aurait été meilleur si vous aviez attendu un an. Le problème, c'est qu'une grande partie du feedback que nous recevons provient de joueurs qui jouent réellement. Donc, comment obtenir une année de connaissances sur ce que les gens aiment, ce qu'ils voudraient améliorer, en particulier avec un jeu comme Age qui finit par avoir des millions et des millions de joueurs, qu'il est tout simplement impossible pour nous d'attendre un an sans le retour des clients. Nous ne serions pas aussi intelligents pour Age IV que nous le sommes maintenant, après un an d'engagement de la part des joueurs de la communauté. Je pense donc que nous avons livré un jeu fini l'année dernière. Nous aimons écouter la communauté sur Age ou sur n'importe lequel des jeux que nous livrons et nous aimons prendre en compte ces retours.

Nous sommes toujours plus intelligents un an après le lancement que nous ne l'étions au lancement. Je pense que c'est presque par définition parce que nous sommes tellement engagés avec les communautés de joueurs qui jouent à notre jeu. J'hésite donc à entrer dans le monde de la façon dont vous obtenez un an de jeu et d'expérience avec la communauté sans le faire réellement, je pense simplement que c'est une nécessité. Vous faites ce voyage, et vous gérez la croissance du jeu et le retour de la communauté, et je pense que c'est une partie positive du jeu. En termes d'engagement, j'aime tout le trafic et les célébrations que nous avons vus sur le fil du 25e anniversaire, et vous nous aidez avec cela, évidemment. Et je pense que ce sont les moments où nous faisons connaître les jeux : les gens finissent par jouer davantage à Age II ou ils vont attendre Age of Myth, ou ils vont aller jouer à Age sur mobile, ou ils jouent à Age sur console, ou ils retournent jouer à Age IV sur PC.  ;

Pour nous, il est important que Age of Empires, en tant que propriété intellectuelle de jeu, soit là où elle doit être, car je pense que c'est l'une des plus grandes franchises de jeu jamais construites, évidemment par Ensemble à l'origine. Et c'est notre objectif. Et laisser les utilisateurs décider à quel jeu ils veulent jouer. Et faisons en sorte de les soutenir et de les faire grandir.

MM : Je pense qu'en publiant un jeu, on obtient tellement d'informations. Et si vous regardez les jeux Age of Empires précédents, l'expérience a changé en fonction des commentaires de la communauté. Ainsi, le jeu que nous avons lancé l'année dernière et celui qui sera lancé dans deux ans seront des expériences différentes en fonction de ce que la communauté veut, en fonction de ses commentaires. Cela évolue au fil du temps, et nous ne pouvons pas commencer à le faire avant d'avoir lancé le jeu. Alors oui, la communauté nous a fait savoir qu'il manquait des fonctionnalités, mais nous avons réagi, nous avons travaillé avec elle et nous avons ajouté des fonctionnalités et un support supplémentaires pour améliorer l'expérience.

Et une partie de la célébration consiste à fournir cette mise à jour anniversaire gratuite à tout le monde pour célébrer tous les commentaires que la communauté nous a donnés. Et nous avons abordé le sujet du jeu compétitif et ainsi de suite, mais c'est une nouvelle expérience : Les civilisations se jouent différemment de ce qu'elles étaient dans les civilisations précédentes. Donc si vous regardez les différents jeux, il y a différents joueurs, et c'est génial. Et puis vous pouvez en fait considérer la franchise Age dans son ensemble, en apportant de nouveaux joueurs compétitifs, de nouveaux créateurs, une nouvelle influence dans l'écosystème. Et oui, il va y avoir des frictions et des commentaires naturels entre les titres. Je vois ça un peu comme une famille à l'arrière : Vous avez Age I, Age II, Age II, et Age IV sur le siège arrière qui se battent pour le siège du milieu.

Les choses vont donc progresser naturellement, et la scène compétitive va continuer à se développer alors que nous envisageons un financement de base dans le cadre de nos initiatives esports. Et regarder cette semaine et avoir trois titres dans un tournoi majeur et avec un partenariat avec Red Bull est incroyable. C'est donc un voyage, et Age IV est en voyage depuis un an, non ? Les autres franchises sont en voyage depuis des décennies. Elles ont toutes été capables de mûrir, de changer et d'ajouter des fonctionnalités. Vous savez, les taunts et les tricheries n'étaient pas là le premier jour non plus, non ? Alors peut-être que nous avons manqué ça pour IV, mais il y a une évolution que chacune de ces franchises doit traverser.

Et l'une des choses que je veux souligner est que nous voulons inspirer l'amour de l'histoire à tout le monde dans le monde entier. C'est notre passion. Et j'ai mentionné que nous sommes des ambassadeurs de la franchise, de la culture, de notre communauté. Et nous voulons juste les unir et leur donner les moyens d'avoir le choix.

Cette question peut sembler bizarre, mais pourriez-vous imaginer Age of Empires sans être un jeu de stratégie en temps réel ? Donc le monde d'Age of Empires mais pas ce genre particulier ?

PS : J'allais vous parler un peu de Pentiment qui sort chez Obsidian, qui est une histoire gothique allemande du 15ème siècle. Mais je pense que le cadre de Age, la progression dans l'histoire, à la première ou à la troisième personne, nous n'avons rien de tel en développement pour le moment. Mais je pense que la franchise est suffisamment profonde et connue pour que l'on puisse envisager de faire différents jeux dans ce cadre de progression historique, ce qui est vraiment le but d'Age. Passer d'une époque à l'autre et voir l'évolution de la technologie et des styles et approches des PNJ. Je pense vraiment que l'on pourrait faire plus avec cela et je suis heureux que nous ayons un studio derrière Age maintenant, car pendant longtemps nous n'en avions pas.

Mais maintenant nous avons une équipe interne qui est très motivée autour d'Age of Empires. Et j'adore ces moments où nous pouvons parler de choses comme l'arrivée sur console ou sur mobile, ou comme Age of Myth. Et cela montre que l'équipe est motivée pour continuer à faire plus avec cette propriété intellectuelle et je suis impatient de voir cela.

C'est donc une question qui s'adresse spécifiquement à vous, Phil. Nous avons parlé des stratégies en temps réel et du genre. Avec le rachat d'Activision Blizzard, on parle beaucoup de Call of Duty, mais y a-t-il des projets pour StarCraft, par exemple ?

PS : La première chose que je dirais est que je ne suis pas autorisé à prendre des décisions sur ce qui se passe chez Blizzard, Activision ou King. Il ne s'agit donc que de discussions et de réflexions sur les possibilités qui s'offrent à nous, mais vous avez tout à fait raison. Pas seulement StarCraft, mais WarCraft, quand on pense à l'héritage des jeux STR dont nous parlons ici, en particulier de Blizzard. Et je n'ai pas de projets concrets aujourd'hui, car je ne peux pas vraiment me rendre sur place et travailler avec les équipes. Mais StarCraft a été un moment décisif dans l'histoire du jeu, non ? D'un point de vue esport, d'un point de vue STR sur console, et d'un point de vue narratif STR dans le genre.  ;

Et je suis impatient de m'asseoir avec les équipes d'Activision, de Blizzard et de King pour parler de l'arrière-catalogue et des opportunités que nous pourrions avoir. Je vais donc esquiver la question, si ce n'est pour dire que ce n'est pas quelque chose sur lequel je peux travailler activement pour le moment. Mais l'idée de pouvoir réfléchir à ce qui pourrait arriver avec ces franchises est assez excitante pour moi, qui ai passé beaucoup d'heures à jouer à ces jeux.

Il s'agit là encore d'un sujet plus vaste que l'âge, mais j'étais curieux d'en savoir un peu plus sur le cloud gaming. Les utilisateurs de cloud gaming sur Xbox n'ont pas été aussi actifs que les utilisateurs de PC. Mais je suis intéressé par le fait que vous y soyez toujours attaché : avez-vous l'intention d'encourager les joueurs Xbox à utiliser davantage le cloud gaming ou pensez-vous que les offres actuelles sont solides et ont juste besoin de temps pour être adaptées ?

PS : Nous voyons cela comme un choix pour nos clients. S'ils veulent jouer sur console, c'est génial. S'ils veulent jouer sur PC, nous faisons des jeux qui sont disponibles sur les deux plates-formes. Si vous achetez nos jeux First Party sur console, vous obtenez le droit sur PC, et évidemment, nous avons le Game Pass. Et si vous êtes un abonné ultime, vous êtes un abonné Game Pass à la fois sur PC et sur console. Je n'ai donc pas d'impératif stratégique pour que les gens passent au Cloud. J'aime bien que ce soit une option.

Beaucoup de gens utilisent Cloud sur la console comme un moyen d'essayer un jeu avant de le télécharger, juste pour voir si c'est quelque chose qu'ils veulent prendre le temps de télécharger. Beaucoup de gens, franchement, jouent sur console ou PC, mais lorsqu'ils sont loin de leur console ou PC, ils utilisent Cloud comme moyen de jouer à distance. Je pense que c'est une excellente option. Le choix est le choix de nos clients, et ils décideront où ils vont jouer. Et nous essayons de ne pas intégrer dans notre stratégie " OK, nous essayons de générer tant d'heures de cloud ou tant d'utilisateurs de cloud ou de PC ou de console ", mais plutôt de créer les meilleures options et la meilleure valeur pour nos clients et de leur permettre de décider où ils veulent jouer.

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