Videopelien säilyttämisen kohtalo on käsissäsi

peliohjain näppäimistön vieressä hiiri ja näppäimistö valaistu vihreillä ja violeteilla valoilla.

Nopat ovat toimineet samalla tavalla tuhansia vuosia: Heitä noppaa ja saat satunnaisen tuloksen. Satunnaislukujen tuottaminen erillisen lopputuloksen ratkaisemiseksi on edelleen keskeistä, vaikka Monopolissa määritetään, kuinka pitkälle voi liikkua, ja Disco Elysiumissa ratkaistaan, läpäiseekö puheentarkistuksen.

" Pelit ovat nykyään vain uusin ilmentymä pitkästä perinteestä, jossa interaktiivisen median eri genrejä, muotoja ja lähestymistapoja on kehitetty", sanoo Doug Brown, Falmouthin yliopiston Games Academy -akatemian johtaja. "Perinne, jonka analogisten pelien juuret ulottuvat kauemmas kuin useimpien kirjallisuuden lajien juuret". "

Siitä, pitäisikö neoliittiset nopat säilyttää, ei voi kiistellä, joten miksi videopelien säilyttämisen merkitystä on niin vaikea arvioida valtavirrassa, vaikka muissa medioissa on jo tehty vastaavia ponnisteluja?

Kysyn Sheffieldissä sijaitsevan National Videogame Museumin kuraattorilta Michael Penningtonilta, miksi meidän pitäisi ylipäätään säilyttää pelejä. "Olisi käytännössä mahdotonta kertoa 1900-luvun lopun ja 2000-luvun alun historiaa käsittelemättä videopelien kulttuurista, taloudellista, sosiaalista ja teknologista vaikutusta", hän sanoo. "On elintärkeää, että tulevilla pelinkehittäjien ja pelialan ammattilaisten sukupolvilla on mahdollisuus tutustua historiallisiin pelinkehitysresursseihin ja vertailumateriaaliin. "

" Puhtaasti teknologisena haasteena", Brown sanoo, "videopelien arkistointi ja säilyttäminen on valtava tehtävä, kun otetaan huomioon, miten riippuvainen väline on koko joukosta muita, toisiaan täydentäviä teknologioita, laitteistoja ja ohjelmistoja. "

On helpompi kuvitella fyysisen säilyttämisen haasteet. Olemme kaikki nähneet Indiana Jonesin, ja tiedämme, miten hauraita menneisyyden esineet voivat olla. Mutta kun pelit keskittyvät yhä enemmän digitaaliseen jakeluun, nämä haasteet alkavat tuntua abstraktimmilta.

" Digitaalisia pelejä, jopa muutaman vuoden takaisia pelejä, on usein vaikeampi säilyttää kuin 1980- ja 1990-luvuilla julkaistuja pelejä", Pennington kertoo. On harvinaista, että pelit julkaistaan valmiissa kunnossa. Pikemminkin niistä tulee eläviä esineitä, joita päivitetään ja muutetaan jatkuvasti. Sen vuoksi on vaikea määritellä, mitä pelejä on tarkalleen ottaen säilytettävä. "Osa pelien säilyttämisen haasteesta", Pennington jatkaa, "on pitää soveltamisala riittävän laajana. "

Emme voi enää olettaa, että pelin fyysinen kopio sisältää koko videopelin. Jopa kahden vuosikymmenen takaiset hauraimmat artefaktit " ovat luotettavampia kuin vain digitaalisesti jaetut pelit", sanoo Suomen pelimuseon tutkija Niklas Nylund, " sillä ne ovat riippuvaisia DRM-järjestelmistä ja palvelinpohjaisesta tietojenkäsittelystä, minkä vuoksi niitä on mahdotonta pelata, kun IP:n omistaja poistaa pääsyn niihin." Tämä on kuitenkin mahdotonta. "

Pääsyn menettämisestä on tulossa nopeasti todellisuutta, sillä Nintendo aikoo sulkea WiiU- ja 3DS-verkkokaupat vuonna 2023. Arkistonhoitaja Vojt ě ch " sCZther " Straka myöntää, kuinka vaikeaksi nämä sulkemiset voivat tehdä säilyttämisen, mutta hän ehdottaa myös, että se tuo selkeyttä. " Meillä on nyt noin 12 vuoden tuen pallotteluarvo ", hän sanoo. " Jollain tavalla se on hyvä asia säilyttämisestä käytävälle keskustelulle, koska se tuo asian kiireellisyyden tunteen. "

Hänen työnsä mobiilipelien säilyttämisessä voi tarjota perspektiiviä konsoli- ja PC-pelien säilyttäjille, jotka ovat huolissaan siitä, pitäisikö pelistä säilyttää vain yksi versio vai mahdollisimman monta versiota kyseisellä ajanjaksolla. Vaikka monet pelit saavat muutaman päivityksen vuodessa, kaatopaikkapuhelimissa (joihin pelejä jaettiin rajoitetulle laitteistolle tekstiviestillä) Straka voi tarkastella tuhansia toteutuksia yhdestä sovelluksesta.

Hän suhtautuu haasteeseen filosofisesti. "Säilyttämisen ongelmana on se, että kaikkea ei koskaan saa", Straka sanoo. " Mitä on tärkeää? En halua päättää sitä. Tulevaisuus päättää sen. Tavoitteeni on napata niin paljon kuin mahdollista. "

Hän uskoo, että jatkossa olisi otettava käyttöön järjestelmällisempi prosessi, jonka "on oltava sekä velvoite että ulkopuolinen tuki". "

Säilyttämisen sisällyttäminen kehitysprosessiin voisi auttaa. Natalia Kovalainen on pääarkistonhoitaja Embracerin uudessa peliarkistossa. Kun kysyn, miltä säilyttämisen tulevaisuus näyttää, hän sanoo, että se ei tule olemaan kovin erilainen kuin nykyään. Muutos vie aikaa, hän sanoo, koska pelit ovat " väline, jonka säilyttämistä useimmat tekijät eivät yleensä ajattele. Kovalainen uskoo kuitenkin, että "paras tapa säilyttää on lähteestä käsin". " Sen edistämiseksi "meidän pitäisi myös tehdä säilyttämisestä helppoa; oikean asian tekemisen pitäisi olla helppoa. "

Brown uskoo myös, että vastuun pitäisi olla rakennuttajilla ja studioilla, ja ehdottaa, että suojelu voitaisiin ja pitäisi sisällyttää hyväksymisprosessiin. "Konsolijulkaisun hyväksyminen ja sovelluskaupan jättäminen ovat luonnollisia kohtia pelinkehitysputkessa, joihin arkistointi voitaisiin sisällyttää", hän sanoo.

Koska ongelman kimppuun hyökkää niin monta erilaista ryhmää, kysyn Brownilta, voisiko keskitetympi toiminta auttaa asiaa.

" Todellinen peliarkisto ja -kirjasto tai ainakin Bodleian Libraryn kaltainen suuri kuratoitu kokoelma olisi mahtava hanke", hän kertoo. Hän lisää kuitenkin nopeasti, että mihin tahansa keskitettyyn kokoelmaan liittyy omat haasteensa - erityisesti taloudelliset. John O ' Shea, National Videogame Museumin luova johtaja, selittää, että museo luottaa edelleen " vahvasti julkisiin avustuksiin, mesenaattien tukeen sekä lippukassan ja myymälän tuottamiin tuloihin. "

Monet perinteiset oppilaitokset saavat tukea valtion varoista. Esimerkiksi Lontoon Tate saa vuosittain rahoitusta Yhdistyneen kuningaskunnan digitaali-, kulttuuri-, media- ja urheiluministeriöltä. On helppo kuvitella, millaisia haasteita kokoelman hallinnoinnissa on ilman merkittävää valtion tukea.

Tämän seurauksena useat toimielimet voivat pohtia, mitä voidaan säilyttää versionumeroiden sijaan taloudellisten ja alueellisten rajoitusten puitteissa. Syd Bolton Collection, joka on osa Toronton yliopiston Mississaugan yliopiston säilyttämisohjelmaa, pitää hallussaan "14 000 videopeliä ja satoja konsoleita ja järjestelmiä sekä yli 5000 pelilehden numeroa, satoja kirjoja ja kirjallisuutta, oheislaitteita ja niihin liittyvää teknologiaa, materiaaleja ja asiakirjoja", kerrotaan sen verkkosivuilla. Tämän median luettelointi on jo itsessään valtava haaste. Kokoelman kuraattori Chris Young on UT Mississaugan Collections & Digital Scholarshipin johtaja. Hänen mielestään kyse on prioriteeteista:

" Meille ei ole mahdollista säilyttää jokaista peliä tässä suhteessa, eikä varmasti jokaista peliversiota tai -esimerkkiä, koska sitä päivitetään ja muutetaan jatkuvasti ", Young sanoo. " Uskon, että keskitymme lopulta kehittämään paikallista kokoelmaa Kanadassa, Ontariossa ja Torontossa toimivien kehittäjien ja kustantajien tekemille ja julkaisemille peleille. "

Niklas Nylund kertoo, että tästä voi tulla normi monille laitoksille, kun pohdimme tilapäisen digitaalisen massatallennuksen ekologisia vaikutuksia. "Maailmassa, jossa tietokonejärjestelmien ympäristövaikutuksia tarkastellaan yhä tarkemmin", hän sanoo, että digitaalisten pelien tallentaminen "ei ehkä ole järkevä tapa edetä". "

Pikemminkin hän ehdottaa pitkän aikavälin triagea, jossa "keskitymme säilyttämään tiettyjä keskeisiä pelejä, jotka auttavat ymmärtämään menneisyyttä". " Tämä ei välttämättä merkitsisi sitä, että etusijalle asetettaisiin kaikkein rakastetuimmat pelit, vaan pelit, jotka "välittävät tosiasioita menneisyydestä". "Tällaisen valintaprosessin kriteerit ovat kuitenkin edelleen epävarmoja, erityisesti erilaisten säilyttämispyrkimysten välillä.

Penningtonin mielestä " emulointi on kuitenkin avain säilyttämisen tulevaisuuden avaamiseen. " On uskomattoman arvokasta esittää tarkkoja jäljennöksiä peleistä niiden alkuperäisen laitteiston ulkopuolella, mutta kun pelilaitteistot kehittyvät ja niiden emulointi vaikeutuu, emulointi voi olla mahdollista vain vanhemmille laitteistoille. Kuten Nylund korostaa: "Meidän on varmistettava, että emulaation laatu on riittävän hyvä, jotta se ei anna väärää kuvaa pelien toiminnasta. "

Jäljittelyn oikeudelliset seuraukset voivat lopulta osoittautua ylitsepääsemättömiksi. Kun yritykset pyrkivät säilyttämään teollis- ja tekijänoikeuksiensa arvon, säilyttäminen voi tuntua ristiriitaiselta yritysten etujen kanssa. Mutta se on myös ala, jolla Sony, Nintendo ja Microsoft voisivat olla mukana. Se voisi tapahtua lobbaamalla selkeämpää lainsäädäntöä - monissa maissa oikeudenmukaista käyttöä koskevat lait näennäisesti sallivat akateemikkojen tehdä kopioita peleistä, mutta sitä ei ole oikeudellisesti testattu - sallimalla pääsyn omiin arkistoihinsa tai yksinkertaisesti tunnustamalla, että ilman avointa säilyttämistä teollisuus tarvitsee tapauskohtaisia (ja kenties ryöstelyyn liittyviä) ratkaisuja.

On mahdollista, että säilyttämisen tulevaisuus ei ole pelattavissa ja että tiettyjä kiinteistöjä ei ehkä pelasteta. Tällöin videon ja muiden tallenteiden kaltaisista elementeistä tulee uskomattoman tehokkaita välineitä, joilla voidaan osoittaa, miltä pelaaminen näyttää vuonna 2022.

Sitä suojelijat harkitsevat. "Voisimme sanoa, että pelien säilyttämiseen on olemassa dokumentaarinen lähestymistapa", Pennington sanoo, "jossa pohditaan kulttuurisia merkityksiä tai pelien sosiaalisia ja taloudellisia näkökohtia. "

Strakan kaltaiset konservaattorit keräävät jo nyt fyysistä ja digitaalista ephemeraa, kuten "trailereita, mainoksia, lehdistötiedotteita tai aikakauslehtiarvosteluja", jotka kaikki tarjoavat kontekstia ja täydentävät nykyisiä käytäntöjä.

Niklas Nylund ehdottaa, että nämä materiaalit, olivatpa ne sitten pelioppaita tai foorumikeskusteluja, " saattavat olla ainoat saatavilla olevat lähteet, jotka valaisevat sitä, miten pelit ymmärrettiin niiden ilmestyessä". "

Monet meistä ymmärtävät säilyttämisen ainoastaan vanhojen pelien pelaamisen niiden näennäisen elinkaaren jälkeen, mutta Straka sanoo, että se on "maallikon" käsitys säilyttämisestä. Hänen mukaansa " asiayhteys ja sen tarina ovat yhtä tärkeitä, ellei jopa tärkeämpiä. "

On vaikea määritellä tiettyä muotoa, joka säilyy 10, 20 tai 50 vuoden kuluttua. Säilyttäjät ovat varovaisia, nykyhetkeen kiinnittyneitä ja pragmaattisia sen suhteen, mitä tarvitaan. Lisää. Enemmän rahaa, enemmän lainsäädännöllistä vapautta, enemmän resursseja - ja enemmän ihmisiä. Säilyttämisen parissa työskenteleviä ihmisiä ei ole koskaan ollut enemmän kuin nyt, mutta se ei silti riitä. "Mitä enemmän ihmisiä on mukana", sanoo Jonas Rosland, Hit Save! -järjestön toiminnanjohtaja, "sitä enemmän voimme suojella tulevaisuutta varten". "

Teknisten ja oikeudellisten haasteiden lisäksi videopelien säilyttäminen on inhimillistä toimintaa, jossa on kyse inhimillisten tarinoiden tallentamisesta.

" Arvostan sitä, että digitaalisista esineistä pyritään tekemään merkityksellisiä", Straka sanoo. "Monet niistä asioista, joita teen, voivat olla tärkeitä jollekin vuosikymmenien päästä. Mutta useimmat tuotteiden ja teknologioiden tarinat ovat viime kädessä inhimillisiä tarinoita. Kuten kaikki tarinat. Ne ovat toiveiden ja kekseliäisyyden tuotteita, ja juuri nyt pystymme puhumaan näille ihmisille ja sitomaan tarinan digitaaliseen esineeseen, joka on itsessään hyvin pinnallinen. "

Parempi lainsäädäntö voisi auttaa, samoin kuin suurempien tahojen yhteistyön ja avoimuuden lisääminen ja suojelun sisällyttäminen osaksi kehitysprosessia. Videopelien säilyttämisen tulevaisuus on kuitenkin ihmisissä.

Gamer world