Vapaus leikkiä hyvin epätyypillistä kissaa Stray-sarjassa

Kuvakaappaus Stray-pelistä, jossa kissa kävelee futuristisen kyberpunkkaupungin läpi

BlueTwelve Studion postapokalyptisessa seikkailupelissä Stray pelaajat ovat nimettömänä oranssin ja ruskean raidallisen tabby-kissan roolissa. Kissan matkan eri kohdissa futuristisessa, neonvalon värittämässä kaupungissa ilmestyy painikekehotteita, jotka leijuvat nahkasohvien käsinojien yllä tai leijuvat kaksijalkaisten humanoidirobottien metallijaloissa. Paina ohjaimen vastaavia painikkeita, ja kissa kaivaa rytmikkäästi kyntensä kankaaseen tai hieroo päätään synteettisten ihmisten raajoja pitkin. Joskus se saattaa jopa hypätä makuuasennossa olevan robotin syliin ja käpertyä tiiviiksi palloksi torkahtaakseen.

Tällainen käyttäytyminen on välittömästi tuttua kaikille, jotka ovat viettäneet aikaa kissojen ympärillä, ja se on tarpeeksi uskottavasti animoitua, jotta peli näyttää vangitsevan täydellisesti eläimen olemuksen. Mutta jos viettää tarpeeksi aikaa Strayn kanssa, illuusio haihtuu ja tilalle tulee sarja ristiriitoja. Kissainen päähenkilö saattaa näyttää täsmälleen kissalta, mutta se ei näytä olevan sellainen missään mielessä ulkonäön ulkopuolella.

Vaikea epäuskon tunne alkaa hiipiä sisään siitä hetkestä lähtien, kun pelaaja alkaa liikuttaa hahmoaan ruudulla. Kissa vastaa välittömästi pelaajan ohjeisiin, kuten useimmilta videopelien avatareilta on odotettavissa. Se hyppii siististi metallisille kaiteille ja kanavistolle ja seuraa polkuja kaupunkimaiseman halki kuin kaikkivoipaisen laserosoittimen ohjaamana. Toisin kuin oikea kissa, se ei koskaan tunnu pelkäävän avoimia tiloja tai epäilevän, että se pystyy hyppäämään supersankarimaisesti paikasta toiseen. Se ei koskaan piiloudu näkyvistä tarkkailemaan ympäristöään.

Kun se on liittoutunut B-12-nimisen keinotekoisen älykkään lennokin kanssa, se myös noudattaa sitkeästi ohjeita, vaikka oikeat kissat todennäköisesti sivuuttaisivat ne kokonaan. Kun Stray jatkuu, on vaikea olla huomaamatta, miten pohjimmiltaan kissaton hahmo muuttuu. Näppärä pikku otus työskentelee kohti tiettyjä tavoitteita ja ratkaisee monivaiheisia pulmia, jotka vaativat abstraktia ajattelua. Riippumatta siitä, mihin vilkkuviin valoihin tai mielenkiintoisiin hajuihin se törmää, kissa keskittyy täysin tehtäviin, joilla ei ole mitään tekemistä lajinsa varsinaisten kiinnostuksen kohteiden kanssa, kuten haisevien kalaherkkujen syömiseen, saaliin metsästämiseen tai lämpimien, piilossa olevien paikkojen etsimiseen, joissa se voi torkkua tuntikausia.

Kaikki nämä seikat voivat tuntua epäoikeudenmukaiselta kritiikiltä - nitpicks, jotka vaativat valtavirran videopeliltä enemmän kuin se pystyy kohtuudella tarjoamaan - mutta ne osoittavat kohti ristiriitojen solmua, joka lopulta tekee Straysta niin kiehtovan pelin. Tarkastelemalla tapoja, joilla Stray ' s kissa päähenkilö ei oikeastaan toimi lainkaan kissan tavoin, syntyy kysymys: Miten videopelintekijä voisi luoda aidosti kokemuksen, joka kuvastaa, millaista voisi olla asua eläimen roolissa, joka ei ole ihminen?

Kissan maailma on pohjimmiltaan ihmismielelle tuntematon. Niin paljon kuin me antropomorfisoimme eläimen käyttäytymistä saadaksemme siitä tolkkua, kissat ovat evoluutiopolun muovaamia, joka on johtanut näkymiin, jotka eroavat suuresti omastamme. Vaikka voimme elää mukavasti kotikissojen rinnalla, yritys kuvitella, miten toinen eläin hahmottaa yhteistä maailmaamme, edellyttää sen kyseenalaistamista, miten ymmärrämme itse todellisuuden. Se ei ole vain vaikea tehtävä, vaan se saattaa ainakin tällä hetkellä olla lähes mahdotonta.

Stray hivuttautuu tämän ongelman käsittelyyn ja poistuu siitä päähenkilönsä matkan aikana scifi-kaupungin läpi. Vaikka sen kissa toimii enimmäkseen selvästi inhimillisillä tavoilla, BlueTwelve Studio näyttää olevan hyvin tietoinen siitä, kuinka vaikean tehtävän se asetti itselleen pelin lähtökohdasta lähtien, ja se on luonut kerronnan, joka tunnustaa sen antropomorfisen suunnittelun.

Kaukaisessa tulevaisuudessa, Kowloon Walled Cityn robottien täyttämässä maailmassa Stray esittelee maailman, joka on yrittänyt jatkaa elämäänsä ilman ihmisen hallintaa - mutta joka ei voi paeta vaikutuksemme pitkää varjoa. Siinä kotieläin, jonka laji on oppinut elämään ihmisen rinnalla, päätyy elämään robottien rinnalla, jotka sen sijaan jäljittelevät ihmistä. Kun kissa liikkuu pelin kaupungin läpi, se löytää koneiden hallitsemia kaupunginosia, joiden mekaaniset asukkaat ovat luoneet uudelleen sellaisia yhteiskuntia, joita sukupuuttoon kuollut ihmiskunta on heille jättänyt. Lajimme saavutukset jatkuvat robottikuvataiteilijoissa ja -muusikoissa, jotka harjoittavat käsityötään ystävällisissä robottiyhteisöissä. Epäonnistumiset taas saavat uutta elämää raakojen robottipoliisien ja tarpeettomien, tiukasti valvottujen luokkahierarkioiden muodossa, joissa koneiden seuraajamme lajittelevat itsensä tiukasti varakkaiden ja varattomien luokkiin.

Pelin lopussa - ja kuvaamatta juonta yksityiskohtaisesti - kissa ja robotit voivat löytää tiensä kohti tyydyttävämpää elämää vain hylkäämällä yhteiskuntaa aiemmin mallintaneiden ihmisten sanelut. Nämä temaattiset huolenaiheet oikeuttavat BlueTwelve ' s päätöksen heittää Stray ' s pelaaja sanaton kissa. Peli ei yksinkertaisesti tekisi samanlaista vaikutusta, jos se ei olisi kotieläimen tähti ihmismäisten robottien rinnalla - jos se ei olisi tarina siitä, miten maailma siirtyy käsistämme aiemmin hallitsemiemme orgaanisten ja synteettisten olentojen käpäliin ja teräksisiin sormiin.

Silti tämä lähestymistapa antaa vaikutelman, että Strayn luojat löysivät tekosyyn eikä ratkaisua ongelmaan, miten suunnitella ei-inhimillinen eläin videopelin päähenkilöksi.

Aiempina vuosina muut suunnittelijat ovat käsitelleet tätä asiaa suoremmin. Esimerkiksi Japan Studion ja GenDesignin loistava vuoden 2016 julkaisu The Last Guardian yhdistää pelaajahahmon - ihmispojan - valtavaan mytologiseen olentoon nimeltä Trico, jonka ulkonäkö ja käyttäytyminen viittaavat koiriin, kissoihin, hevosiin ja lintuihin. Sen sijaan, että Trico reagoisi välittömästi pelaajan käskyihin, sen on opittava luottamaan poikaan, ja se epäröi tietyissä suunnissa, ja se vangitsee ajatuksen siitä, että se on elävä eläin, jolla on omat ajatuksensa ja tunteensa maailmasta, jossa se elää.

Videocult ' s 2017 Rain World, kuten Stray, antaa pelaajille mahdollisuuden asettua ei-inhimillisen eläimen rooliin - sen tapauksessa vipeltävä, pehmeäluustoinen olento, joka muistuttaa harmaasilmäistä valkoista kissaa - mutta käyttää sen laajoja tasoja mallintamaan oudon ekosysteemin väkivaltaa, joka pakottaa pelaajan tarkastelemaan ympäristöään vähemmän kuin huippupeto-ihminen ja omaksumaan sen sijaan ravintoketjun keskellä olevan eläimen näkökulman. Selkeästi hahmoteltujen tehtäväohjeiden ja kirjallisen tai suullisen viestinnän sijasta Rain Worldin päähenkilön on opittava (usein verisin tavoin), miten käyttää ainutlaatuista fysiologiaansa navigoidakseen maisemassa, jossa ruoka ja suoja ovat vaikeasti saavutettavissa ja jossa nälkäisten petoeläinten ja itse luonnon aiheuttamat kuolettavat uhat eivät ole koskaan niin kaukana, että niitä voisi sivuuttaa.

On valitettavaa, että Stray jättää huomiotta suunnittelun kokeiluperinteen, joka teki sekä The Last Guardianista että Rain Worldista erottuvia. Vaikka peli on sinänsä erittäin hyvä, sen kiinnostuksen puute mallintaa kissaa aiemmin mainittujen käyttäytymismallien lisäksi - nuuskiminen, raapiminen, käpertyminen syliin - tarkoittaa, että se on myös peli, joka on kiinnostuneempi eläimistä juonikuvioina kuin potentiaalisista väylistä uusille tavoille ajatella suhdettamme muihin lajeihin.

Kuten Stray ' s juoni ehdottaa, irrottautuminen ihmiskunnan vaikutuspiiristä voi olla paras mahdollisuus maapallon tuomitulle maapallolle, joka on tuomittu toimiemme vuoksi, tarjota planeettamme muille asukkaille tulevaisuus. Jos pystymme paremmin kuvittelemaan maailman, jonka eläimet havaitsevat taiteemme ja tieteemme avulla, voimme luonnollisesti purkaa oman lajimme näkökulman ja toivottavasti saada osan nöyryydestä, jota tarvitaan myös suhteemme uudelleenarviointiin luonnonympäristöömme.

Gamer world