The Quarry ja Evil Dead: The Game houkuttelevat sinut kauhuelokuvaan

Kuvakaappaus Evil Dead The Game -pelistä, jossa kaksi hahmoa osoittaa aseilla pimeyteen

Kauhupelistudio Supermassive Gamesin uusin julkaisu The Quarry alkaa, kun kuorma-auto ajaa pitkin mutkaista metsätietä keskellä yötä. Ajoneuvon ajovalojen yläpuolella olevien kuvien välissä, jotka leikkaavat sen hämärän ympäristön läpi, kamera leikkaa nopeutta pitkin metsän reunaa, nopeasti ja matalalla maassa, jonkin oletettavasti yliluonnollisen metsästäjän näkökulmasta.

Tämä laukaus toistaa kuuluisan "shaky cam" -efektin, jota käytetään Sam Raimin Evil Dead -elokuvissa, jäljitellen elokuvan demonin näkökulmaa, kun se etsii metsästä uhreja terrorisoitavaksi ja riivattavaksi. Myöhemmin The Quarry -elokuvassa hahmon käsi katkaistaan ranteen yläpuolelta moottorisahalla, jonka toiseen reunaan on kirjoitettu "Groovy". Kauheat salaisuudet piilevät narisevien puisten luukkujen alla. Ted Raimi esiintyy hahmona. Supermassive on melko selvästi Raimin työn fani.

Ajankohtainen sattuma on, että Evil Dead: The Game - julkaisu, joka nimensä mukaisesti tarjoaa viimeisimmän Kandarian tikariniskun elokuvien pelattavaan versioon - julkaistiin alle kuukausi ennen The Quarrya. Nämä kaksi peliä saattavat ylpeänä kantaa rakkauttaan 1970-luvun lopun ja 1990-luvun puolivälin kauhuun (ja erityisesti Evil Deadiin) verisissä hihoissaan, mutta niiden polut kohti pelattavuutta edustavat erilaisia lähestymistapoja pelien pitkäaikaisissa yrityksissä siirtää elokuvamaiset pelotukset toiseen välineeseen.

The Quarry ei salaa, että sen tavoitteena on muuttaa 1900-luvun lopun kauhuelokuvan katsomisen tunne interaktiiviseksi kokemukseksi. Sen lähtökohdasta - ryhmä leirin ohjaajia yrittää epätoivoisesti selviytyä näennäisesti pysäyttämättömästä uhasta, joka metsästää heitä metsässä - sen veriräjähdyksiin, VHS-vaikutteiseen käyttöliittymään ja silmänkääntönä toimivaan drive-in-elokuvan sävyyn, on selvää, että peli haluaa vangita schlock slasherin hengen. (Se jopa ylpeilee "elokuvatilalla", joka poistaa suurimman osan pelaajan syötteistä, jotta he voivat keskittyä katsomaan kaiken tapahtuvan ilman, että heidän tarvitsee painaa liikaa nappeja.)

Tämä onnistuu lähinnä lisäämällä CGI-genre-elokuvaan valitse-seikkailu -päätöksiä. Pelaajat viettävät suuren osan The Quarryn pelistä katsellen, kuinka onnettomat neuvonantajat selviytyvät yhä verisemmästä tilanteestaan. He myös ajoittain liikuttavat hahmoja huoneissa, joissa he voivat poimia ja löytää vihjeitä, tai useammin he painavat ajoitettuja nappuloita välttääkseen loukkaantumisen tai kallistavat tikkua vasemmalle tai oikealle valitakseen, juoksevatko vai piiloutuvatko he uhkaa, kun vaihtoehto tulee näkyviin. Reitti kohti pelin lopputulosta voi vaihdella suuresti riippuen siitä, miten pelaajat tekevät päätöksiä (tai miten nopeasti he pystyvät reagoimaan ruudulla vilkkuviin kuvakkeisiin), mutta kohtaukset, jotka johtavat The Quarryn loppuun, on rakennettu tarkoituksella.

Evil Dead: The Game sen sijaan jättää huomiotta käsikirjoitetun juonen huolellisen koreografian ja valitsee sen sijaan moninpelikokemuksen strukturoidun kaaoksen, jossa verkkopelaajat ovat joko yksi neljästä "selviytyjä"-hahmosta tai heidän sielunsa nielaiseva demoni. Vaikka pelaajat pyrkivät ennalta määrättyyn tavoitteeseen, joka on kerätä tarvittavat esineet pahan kukistamiseksi tai vaihtoehtoisesti tappaa kaikki ihmiset ennen kuin he pääsevät tavoitteeseen, Evil Dead tapahtuu löyhien suunnitteluohjeiden puitteissa, jotka antavat kokemukselle mahdollisuuden kehittyä paljon vähemmän ohjattuihin tuloksiin kuin The Quarryssä. Sarja epäonnistuneita taistelukohtaamisia murhanhimoisten deadien kanssa, joissa pelaaja ohjaa demonia, joka riivaa jokaista eloonjäänyttä vuorollaan, kun heidän pelkoaan mittaava mittari nousee huippuunsa, saattaa muuttua veriseksi slapstickiksi. Koordinoidussa ryhmässä, joka onnistuu voittamaan vastustajansa viime hetkellä ja joka nousee runneltuna ja juuri ja juuri elossa voittoruudulle, on tunne, kuin katselisi, kuinka slasher-elokuvan muutamat eloonjääneet hahmot kompuroivat aamun valoon ja huomaavat selvinneensä painajaisestaan ehjinä.

Molemmat pelit, omalla tavallaan, pyytää pelaajia keskeyttämään epäuskonsa tarpeeksi uskoa, että he ' re ohjaavat lopputulosta elokuva-vaikutteinen kauhu kohtauksia, onko se ' s painamalla yhtä painiketta The Quarry tai osallistumalla suoraan, ajoitus-pohjainen taistelu kuin yksi Evil Dead ' s eloonjääneet tai demonit. Molemmat käyttävät omalla tavallaan erilaisia käsityksiä pelisuunnittelusta kauhuelokuvan katsomisen kokemuksen vangitsemiseksi.

Aikaisempina vuosikymmeninä pelit pyrkivät saavuttamaan tämän tavoitteen eri tavoin. Resident Evilin ja Silent Hillin 90-luvulla tunnetuksi tekemien Resident Evilin ja Silent Hillin kaltaisissa selviytymiskauhupeleissä käytettiin tarkoituksellisen hankalaa ohjausjärjestelmää (niin sanottua tankkikontrollia) sekä ammusten ja parantavien esineiden niukkuutta mallintamaan pelkoa siitä, että hirviöt ovat alakynnessä ja ylivoimaisia. Tämä yhdistettynä huumaavaan tunteeseen, kun hahmoa ohjataan asemiin, jotta se voi paeta vihollista tai taistella sitä vastaan, toisti kauhuelokuvan painajaismaista avuttomuutta. Amnesia: The Dark Descent otti toisen lähestymistavan mallintamalla voimattomuutta, sillä se pakotti pelaajan tutkimaan pelottavia paikkoja ja piiloutumaan vaaroilta ilman minkäänlaisia aseita.

Lyhyesti sanottuna suunnittelijat ovat aina olleet kiinnostuneita etsimään keinoja tehdä kauhuelokuvan katsomisen jännityksestä intiimimpää - saada pelaajat tuntemaan, etteivät he vain katsele vaan todella osallistuvat kokemukseen.

Molemmat edellä mainitut suunnittelun eetos säilyttää suosio, mutta ne ' ovat liittyneet The Quarry ja passiivisempi genre se kuuluu sekä pelejä kuten Evil Dead, uusin " epäsymmetrinen moninpeli " kauhu subgenre, joka sisältää myös Dead by Daylight ja perjantai 13. mukauttaminen. Läpileikkaava linja, joka yhdistää näitä kauhupelejä, on niiden roolipelien käyttö keinona, jonka avulla yleisö voi päästä mukaan kauhuelokuvakokemuksen eri osa-alueisiin.

Jotain mielenkiintoista tapahtuu esimerkiksi pelatessasi The Quarrya: Pelaaja ei tee päätöksiä ikään kuin hän olisi asianomainen hahmo, vaan toimii sen sijaan ohjaajan näkökulmasta - tai ehkäpä oikeammin juoneen vaikuttavan superkatsojan näkökulmasta, jonka huudot televisiolle, ettei hänen pitäisi lähteä yksin tutkimaan outoa ääntä, voivat todella muuttaa tapahtumien kulkua. Genretrooppien ymmärtäminen vaikuttaa näihin päätöksiin. Kun näyttelijä on joutunut oudon hirviön hyökkäyksen kohteeksi ja saa oudon tulehduksen jalkahaavasta, toisen hahmon ehdotus amputoida raaja hetki sen jälkeen, kun hän on havainnut mustaa nestettä haavan reunoilla, vaikuttaa järkevämmältä kuin sen pitäisi. Pelaaja tietää, että jotain pahaa on väistämättä tapahtumassa, koska hän on todistamassa tarinaa, mutta koska hän tuntee kauhuelokuvien logiikan, joka määrää, miten hirviön aiheuttama salaperäinen vamma aiheuttaa sen, että sen kärsijä muuttuu puolestaan hirviöksi, hän saattaa yrittää pelastaa loukkaantuneen pelaajan arvioimalla tilannetta genren logiikan perusteella. The Quarry kannustaa yleisöään roolipelaamaan kauhuelokuvan katsojaa kauhuelokuvahahmon sijaan.

Evil Dead: The Game -pelissä pelaajat asuvat ruudun rooleissa suoremmin. Demonina heidän on pakko ajatella kuin yliluonnollinen saalistaja, joka tekee kaikkensa tappaakseen muut pelaajat. Selviytyjinä he joutuvat asettamaan etusijalle oman henkensä ja toveriensa pelastamisen. Genren abstraktio on poistettu, jotta voidaan suosia taistele tai pakene -käyttäytymistä, jota slasher-elokuvat pyrkivät alun perin tavoittamaan. Yksi merkityskerros on poistettu, ja jäljelle jää jotain, joka on lähempänä todellisia tunteita, joita slasher-elokuva haluaa katsojan - tai tässä tapauksessa pelaajan - tuntevan.

Evil Dead -elokuvat ja kauhuelokuvat yleensä koostuvat muustakin kuin jännityksen, pelon ja väkivallan estetiikasta. The Quarry ja Evil Dead: The Game ymmärtävät tämän molemmat omalla tavallaan, mallintaen sijaissääliä ja syyllistävää nautintoa, joka syntyy slasher-elokuvien tapahtumien seuraamisesta. Niiden lähestymistavat suunnitteluun voivat olla erilaisia, mutta ne pyrkivät samanlaiseen tavoitteeseen: viedä elokuvahirviöt ja niiden kauhistuttamat ihmiset muutaman askeleen pois valkokankaalta, jotta heidän kohtalonsa voidaan asettaa, missä määrin tahansa, meidän käsiimme.

Gamer world