The Last of Us saa pelaajat tuntemaan olonsa todella pahaksi - ja se on hienoa!

The Last of Usin taideteos, jossa yksi suuri hahmo on päällekkäin yhden pienemmän hahmon kanssa kävelemässä...

Vihollissotilas työntää päänsä esteen yli, jonka takana he piileskelevät. Yhdellä laukauksella he kaatuvat maahan kuolleina. Kun heidän toverinsa ryntäävät hyökkäämään tai pakenemaan, heidätkin tapetaan nopeasti. Muutamassa minuutissa kymmenkunta aiemmin elävää olentoa makaa elottomina ympäri huonetta. Tämä skenaario toistuu kymmenissä, ellei jopa sadoissa videopeleissä. Ja lähes kaikissa niistä se on hauskaa.

Taiteen ei tietenkään tarvitse olla hauskaa ollakseen ansiokasta. Monet elokuvat (Requiem for a Dream), televisiosarjat (The Leftovers) ja romaanit (American Psycho) ovat syvästi epämiellyttäviä kokea, mutta ne on silti tunnustettu loistaviksi teoksiksi. Sama periaate pätee myös videopeleihin, mutta välineen luonne aiheuttaa mutkia. Elokuvan on pidettävä yleisön huomio vain muutaman tunnin ajan, mutta videopelien on pidettävä pelaaja sitoutuneena paljon pidempään, mahdollisesti kymmeniä tunteja. Ja kun esityksiin ja fyysiseen taiteeseen voi suhtautua passiivisesti, pelit vaativat aktiivista osallistumista.

Videopelit ovat jo vuosia flirttailleet ajatuksella, että hauskuus on laitettava sivuun, jotta pelaajat tuntisivat olonsa epämukavaksi. Spec Ops: The Line pyysi pelaajia pohtimaan sodan hintaa kertoessaan Heart of Darkness -elokuvasta, mutta sen pelattavuus ei eroa väkivallasta nauttivista räiskintäpeleistä. Resident Evilin ja Outlastin kaltaiset kauhupelit käyttävät kauhun tunnusmerkkejä säikäyttääkseen pelaajat, mutta vain pintapuolisesti, ja ohjaavat pelaajat kohti seuraavaa jännitystä. Hyvin harvat pelit edes yrittävät saada pelaajan tuntemaan aidosti pahaa oloa, ja vain harvat onnistuvat siinä. Se on kuitenkin täysin mahdollista, eikä yksikään pelisarja ole onnistunut siinä yhtä hyvin kuin The Last of Us, erityisesti The Last of Us Part 2.

Jotta yleisö pysyisi sitoutuneena ja samalla epämukavana, minkä tahansa kerronnallisesti painottuvan mediatuotteen on oltava kirjoitukseltaan kiistaton. Ei ole mikään salaisuus, että The Last of Us loistaa tässä suhteessa. Naughty Dog on jo lähes vuosikymmenen ajan saanut kiitosta luomastaan tarinasta, ja Joelin ja Ellien (Troy Baker ja Ashley Johnson tekevät uransa parasta työtä) tarina iskee lujaa. Molemmat pelit alkavat siitä, että hahmo - toinen lapsi, toinen rakastettu - murhataan puolustuskyvyttömänä. Kumpikaan kohtaus ei kaihda väkivallan raakuutta, mikä määrittää pelien sävyn alusta alkaen. Tämä pätee koko tarinan ajan, sillä lukuisia nimettyjä hahmoja kidutetaan, silvotaan ja tapetaan. Pieniä keveyden ja huumorin hetkiä löytyy, mutta Last of Usin maailma on ahdistavan synkkä.

The Last of Us erottuu edukseen leikkauskohtausten välissä, kun se saa yleisönsä kiemurtelemaan. Alkuperäinen peli teki ihailtavaa työtä, kun otetaan huomioon, että se julkaistiin vuonna 2013 PlayStation 3:lle, joka on surullisen vaikea järjestelmä kehittää peliä. Jokainen, joka on pelannut peliä voi muistaa ensimmäisen kerran Clicker, yksi ilkeämpi kantoja Ei Zombies saastunut sieni-infektio takana pandemia, repi Joel ' s kurkku ulos hampaillaan. Ja minipomo Bloater repii Joelin kasvot auki leuoillaan, ja se on edelleen yksi pelien karmeimmista kuolemista. Mutta kuten kaikessa suuressa zombie-mediassa, tärkeintä on se, mitä teemme muille ihmisille.

The Last of Us käytti PlayStation 3:n (ja myöhemmin PlayStation 4:n) tarjoamaa graafista uskollisuutta (ja myöhemmin PlayStation 4:n upscalingia, kun peli julkaistiin vuonna 2014 kyseisellä konsolilla) näyttääkseen Joelin ihmiskeholle aiheuttaman raakuuden. Päähän osuneiden vihollisten ulostulohaavat aukeavat, ja heidän elottomat silmänsä tuijottavat tyhjinä. Pelin haulikko, joka annetaan tarinan alkuvaiheessa, on tarpeeksi voimakas repimään raajoja irti lähietäisyydeltä. Ihmiskeho on sekä kaunis että hauras, ja näin suuren verilöylyn aiheuttaminen sille on syvästi järkyttävää.

The Last of Us Part 2, joka on suunniteltu yksinomaan PlayStation 4:lle ja jossa hyödynnetään vuosien graafista ja teknistä kehitystä, saa pelaajat tuntemaan itsensä vielä huonommiksi tekojensa vuoksi. Kaikki sama verinen eetos on läsnä, ja Ellie osoittaa vielä enemmän häikäilemättömyyttä kuin Joel lähitaisteluissaan, jotka on esitetty upeilla ja ällöttävillä yksityiskohdilla. Osa 2:n tarina, joka käsittelee kostoa hinnalla millä hyvänsä, on huomattavasti synkempi kuin osa 1 yksinään, ja väkivallan taso vastaa sitä. Mutta se ei ole vain väkivallan taso tai kuvaus, jota osa 2 käyttää kohdatakseen pelaajan; se ' on sen välitön seuraus.

Pelin tekoälyyn tehtyjen parannusten ansiosta viholliset (jotka, on syytä toistaa, ovat muita ihmisiä, joilla on oletettavasti oma rikas sisäinen elämänsä, aivan kuten päähenkilöilläkin) reagoivat siihen, mitä teet heille. Ammutko jonkun kuoliaaksi hänen ryhmätoverinsa nähden? Kyseinen ryhmätoveri huutaa kauhusta ja surusta, kun hänen ystävänsä kaatuu. Irrotat jonkun jalan haulikolla? Hän kiemurtelee ja huutaa tuskissaan ja ryömii epätoivoisesti pois luotasi. Osa 2 toi peliin koiria, ja kun niiden omistajat tappavat ne, ne reagoivat kipuun, jonka jokainen lemmikkinsä menettänyt tuntee luissaan.

Molemmissa peleissä pelattavuus pakottaa pelaajan pohtimaan hahmojen moraalia. Onko Joel hyvä ihminen? Ovatko Ellie tai Abby pahoja ihmisiä? Rajat heidän kaikkien välillä jätetään tarkoituksella hämäriksi, mutta heidän yhteinen väkivaltainen historiansa esitetään heitä kaikkia vastaan. Tyhjiössä mikä tahansa heidän päätöksistään voisi olla oikeutettu, mutta moraalia ei ole tyhjiössä. Heidän - ja näin ollen myös pelaajan - väkivalta saattaa olla valinta oman elämän tai kuoleman välillä, mutta se ei poista heidän tekojensa hirvittävyyttä. The Last of Us ei koskaan saa väkivaltaa tuntumaan hyvältä, koska se ei ole sitä.

Etenkin 2. osassa pelattavuuden vastenmielinen luonne on keskeinen osa pelin viestiä, jota se yrittää välittää. Kosto on sykli, ja vieläpä täysin epätyydyttävä sellainen. Väkivalta synnyttää vain lisää väkivaltaa, eikä kukaan saa takaisin sitä, mitä on menettänyt, vaan saa vain verta käsiinsä. Elliellä on mahdollisuus toisensa jälkeen kääntyä takaisin, päästää irti tuskastaan ja alkaa parantua. Joka kerta hän valitsee lisää väkivaltaa, ja osa 2 tekee selväksi, että hän on väärässä. Jokaisen silvotun ruumiin ja jokaisen varastetun elämän myötä pelattavuus saa pelaajan tuntemaan, kuinka väärässä hän on.

Jos on jotain parannettavaa The Last of Us Part 1:ssä, joka on vuoden 2014 alkuperäisen ja todella henkeäsalpaavan graafisen version uusintaversio, se on se, että se olisi voinut lisätä enemmän näitä ylimääräisiä tekoälyn reaktioita osa 2:sta sen pelattavuuteen. Grafiikka- ja fysiikkapäivitykset tekevät goreista oudon realistisempia, mutta haavoittuneiden vihollisten kiihkeän, tuskallisen vuorovaikutuksen lisätty isku olisi voinut lisätä lisää painoarvoa Joel ' s-toimiin. Vaikka Joel ' s kohtalo osa 2 oli luultavasti aina tulee olemaan kiistanalainen, se olisi mielenkiintoista kontekstualisoida sen jälkeen pelaa häntä päivitetty pelattavuus. Omien sanojensa mukaan Joel on tehnyt kauhistuttavia asioita, ja ehkäpä kaikkien niiden ihmishenkien, jotka hän on vienyt, ja sen tuskan, jota hän on aiheuttanut, painoarvo olisi lisännyt ymmärrystä osan 2 avaamisen ympärille.

Molemmat The Last of Us -sarjan pelit eivät kaihda ihmisluonnon julmimpia ja kauheimpia puolia. Enemmänkin ne saavat pelaajan tuntemaan sen joka sekunnin, jopa pelin aikana. Se, että ne pystyvät tekemään sen niin hyvin ja pysyvät niin kiitettyinä, on osoitus niiden taiteellisesta näkemyksestä ja toteutuksesta.

Gamer world