Tämä matkapeli vie Connect Fourin äärimmäisyyteen

Luova kuva ylhäältä punaisissa ympyröissä kävelevistä ihmisistä

Neljän läntisen Yhdysvaltain osavaltion yhdistäminen suoralla linjalla ei ole vaikeaa kartalla: monet niistä ovat jo neliöruudussa, jolloin Kansasista voidaan helposti piirtää pystysuora linja Dakotaan tai vaakasuora linja esimerkiksi Kansasista Nevadaan. Mutta saman haasteen suorittaminen maastossa vuokra-autoja, viime hetken lentoja ja 5 000 dollarin budjettia käyttäen on paljon vaikeampaa - eikä siinä edes oteta huomioon sitä, että vastustajasi saattavat varastaa osavaltion alta. Tervetuloa Jet Lagiin: The Game, joka saattaa olla maailman suurin koskaan rakennettu Connect Four -peli.

Wendover Productionsin kehittämän, osavaltioita vaihtelevan peliohjelman ensimmäinen kausi esitettiin viime kuussa YouTubessa ja Nebulassa, ja toinen, kansainvälisesti merkittävä kausi julkaistaan Nebulassa 29. kesäkuuta. Ohjelma alkaa kilpailuna Coloradossa ja ei ' t lakkaa sen energiaa koko seuraavien kolmen päivän matkan aikana, kun kaksi kahden hengen joukkuetta matkustaa osavaltioiden pääkaupunkeihin suorittamaan haasteita, jotta osavaltio voidaan vaatia omakseen ennen kuin kiirehditään seuraavaan. Pitääksemme tämän haastattelun spoilerivapaana, emme ' t sukeltaa käänteisiin ja eskapadeihin, jotka on vedetty koko sarjan aikana (tai toisella kaudella), mutta ne ' re hilpeät ja käyttävät usein logistisia tai maantieteellisiä taitoja, joita en ' ve koskaan nähnyt peliohjelmissa.

Denby: Amazing Race on suurin kulttuurinen kosketuskivi. Olen aina pitänyt siitä ohjelmasta, mutta olen aina ajatellut, että se voisi olla parempi. Se on eräänlainen perinteinen televisioitu peliohjelma, joka on työnnetty matkailun kontekstiin. Matkailu on vain kilpailun tausta. Ajattelin, että sen voisi kääntää toisin päin ja tehdä matkustamisesta kilpailun. Matkustamisessa voi ehdottomasti olla parempi kuin joku muu, varsinkin kun mukaan otetaan kaikki nämä epävarmuustekijät ja todelliset olosuhteet. Tajusimme myös, että et voi vain ilmestyä satunnaiseen paikkaan kuvausryhmän kanssa, mutta voit tehdä sen YouTuben tai vlogin kaltaisen kokoonpanon kanssa. Koska olemme pienen budjetin kuvaajia, pystymme hyödyntämään reaalimaailman matkojen spontaaniutta paremmin kuin suuremman budjetin televisioyhtiöt.

Voisitko selittää lukijoille kuvausasetelmasi ja miten se eroaa muista todellisuusasetelmista?

Kolmen kauden jälkeen kamera-asetelmamme on nyt yksinkertaisin, mitä se on koskaan ollut. Ensimmäisellä kaudella kuvasimme iPhoneilla, GoProilla ja Blackmagic Pocket Cinemalla, jota oli kamala raahata ympäri maata, varsinkin Vegasissa 110 asteen helteessä. Otimme mukaan jopa minidronen, joka ei koskaan nähnyt päivänvaloa. Opimme, että meidän oli virtaviivaistettava tuotantoa, jotta tuotanto ei menisi sisällön tielle. Niinpä siirryimme iPhone 13 Prossaan, Rode lav-mikrofoneihin ja 360-kameroihin. Olemme jatkuvasti liikkeellä, joten tarvitsimme kameroita, jotka ovat erittäin luotettavia, helppokäyttöisiä, helposti ladattavia ja tiedonsiirtoon soveltuvia. Tällä hetkellä tuotamme pelkästään iPhone 13 Pro -puhelimilla. Niitä on niin helppo löytää, joten jos jokin laite hajoaa kesken kuvauksen, mahdollisuus saada suora korvaava laite tunnin tai kahden sisällä on valtava.

Mikä muuttuu kaudella 2?

Kaudella 2 pelimuoto on täysin erilainen, ja pelipaikka on täysin erilainen. Periaatteessa kyse on maailman ympäri kiertämisestä. Aloitimme Denveristä, ja ensimmäinen joukkue, joka pääsee takaisin Denveriin ylitettyään kaikki pituusasteet ja kuljettuaan Kravun kääntöpiiriä pidemmän matkan (noin 22 500 mailia), voittaa. On olemassa ennätys maailman ympäri kiertämisessä kaupallisilla lennoilla, ja ihmiset tekevät sitä säännöllisesti. Yleensä sitä tekevillä ihmisillä on hieman apua, tai se on tarpeeksi näkyvää, jotta lentoyhtiöt yrittävät saada sen toteutumaan.

Emme halunneet tehdä mitään sellaista. Halusimme tehdä todellisen version, jossa joudumme selviytymään lähtöselvitys- ja turvatarkastusjonoista - ja se, mikä itse asiassa sai meidät innostumaan siitä enemmän, oli Covidin tuoma monimutkaisuus, kuten rajanylitysten, Covid-testien, maahantulolomakkeiden, massiivisten turvatarkastusjonojen ja vajaamiehitettyjen lentokenttien miettiminen.

Miten pysyit turvassa kuvatessasi pelisarjaa, joka kiertää eri osavaltioita maailmanlaajuisen pandemian aikana, etenkin kun otetaan huomioon osavaltioiden erilaiset turvallisuus- ja Covid-hallinnan tasot?

Tämä formaatti määräytyy jossain määrin sen perusteella, että se on melko hyvä Covidin yhteydessä, koska se kehittyi Covidin aikana. Monissa muissa tuotannoissa, joita teemme, joudumme tekemään kuukausia valmistelutyötä järjestääkseen haastatteluja, vierailuja paikan päällä ja käydessämme paikan päällä. Meidän on aloitettava päivämäärien sopiminen kuukausia etukäteen, mikä on todella vaikeaa, kun ei koskaan tiedä, milloin seuraava Covid-aalto on. Täällä me vain suunnittelemme pelin etukäteen, emme käytä tuotantorahoja. Voisimme päättää kaksi tuntia aikaisemmin, että emme tee tätä nyt, koska Covid-tapaukset ovat liian korkeat tai koska tämä henkilö on testattu positiiviseksi, emmekä menettäisi kustannuksia. Olemme aina kuvanneet vain silloin, kun rokotteiden määrä on suhteellisen alhainen, ja rokotusten jälkeisenä aikana, ja silloin noudatamme tavanomaisia rokotteiden käyttöön liittyviä turvatoimia, testaamme ennen lähtöä ja saavuttaessa sekä peittämme rokotteet.

Voisitteko kertoa minulle lisää siitä, miten kompensoitte lentojen hiilidioksidipäästöjä rahoittamalla burmalaisten keittimien korvaamista? Mikä oli tärkein johtopäätöksesi hiilidioksidipäästöjen kompensoinnista sen jälkeen, kun julkaisit Jet Lag -lähetyksen aikana videon nimeltä "The Carbon Offset Problem" (Hiilidioksidipäästöjen kompensointiongelma). "

Videon tärkein johtopäätös oli, että hiilidioksidipäästöjen kompensointimarkkinat ovat pohjimmiltaan huijaus, koska ne kannustavat huijaamaan kompensointeja kannustamalla halvimpia kompensointeja. Vielä pahempaa on se, että hiilidioksidipäästöjen kompensaatiot voivat olla todella tehokkaita! Se ei ole mahdoton ajatus. Järjestelmä ei vain toimi sen hyväksi. Niinpä löysimme sertifioijan [Gold Standard], joka ottaa aidosti huomioon kaikki ne eri näkökohdat, jotka tekevät hiilidioksidipäästöjen kompensoinnista tehokasta, ja se tekee parhaan työn luodessaan järjestelmän, jolla varmistetaan, että ne todella täyttävät nämä eri suuntaviivat. Pahimmat tapaukset, joita näimme, olivat suurten sertifioijien keskuudessa, jotka ilmoittivat kompensaatiot kolme tai neljä kertaa liian suuriksi, joten kompensoimme 10 kertaa enemmän hiilidioksidipäästöjä kuin meidän arvioitiin tuottavan, koska silloin olimme melko varmoja siitä, että vaikka tämä ohjelma päätyisikin suureksi huijaukseksi, siitä olisi silti jotain hyötyä.

Emme halua innostaa muita tekemään jotain tällaista ystäviensä kanssa. Monet ihmiset ovat pyytäneet meitä myymään pakattua peliä, jota voi pelata ystävien kanssa samalla tavalla, tai myymään Jet Lag season 1 -kortteja. Emme koskaan myy sellaista tavaraa, joka rohkaisee muita matkustamaan lentokoneella. Pidän hyvin todennäköisenä, että tulevaisuudessa luomme esimerkiksi kaupunkipohjaisia versioita tästä pelistä, joita voimme myydä kauppatavarana ja jotka ovat edelleen hauskoja ja matkustamiseen suuntautuneita, mutta jotka eivät lisää merkittävästi hiilidioksidipäästöjä.

Jokainen Jet Lag -jakso esitetään Nebulassa viikkoa aikaisemmin, joka on kuin YouTuben laajennuspaketti, joka on täynnä opetus- tai STEM-videoita. Mikä rooli Nebulalla ja yhteisöllä oli Jet Lag -kanavan perustamisessa?

Tämä kanava rakennettiin sen jälkeen, kun Nebulan suoratoistosivustosta tuli menestys. Se on suunniteltu alusta alkaen kanavaksi, joka on optimoitu Nebula-ekosysteemille. Täydellinen avoimuus johtuu siitä, että tämän kanavan tuottaminen on todella kallista videokohtaisesti. Kulutamme summan, joka edellyttää, että tämä on tietyllä tasolla menestyksekäs, jotta saamme edes kannattavuuden. Mutta Nebula on jatkuvasti ollut tekijöille moninkertainen voima. Olemme vasta neljännesmiljoonan katselukerran kohdalla, ja tämä on jo nyt ollut taloudellisesti kannattavaa jo pelkästään tuolla määrällä katselukertoja ja Nebula-sponsoroinnilla. Ilman Nebulaa ja sitä, että Nebula mahdollisti tämän kokeilun, sen olisi pitänyt olla paljon suurempi ja menestyksekkäämpi, ja se olisi riski, jota emme luultavasti voisi ottaa. He antoivat meille sekin, että saimme tehdä tästä hullusta formaatista Nebula-alkuperäisen, ja saimme tietää, että formaatti oli hyvä.

Pilaamatta sarjaa, mikä on tunteikkain hetki, jonka olet kokenut kilpailijana?

Ilman spoilereita? Ehkä ei kaikkein eniten, mutta mielestäni yleisön jäsenenä on helppo olla huomaamatta, miten uuvuttavaa tämä on. Se on raa'asti uuvuttava esitys kuvattavaksi. Kuvitelkaa huono matkapäivä, jolloin joudutte odottamaan lentojen välissä jatkoyhteyksiä ja kävelemään lentokentillä koko päivän. Kyllä, tämä on sitä 14 tuntia päivässä peräkkäisinä päivinä. Toki käymme juoksemassa ulkona, mutta aina kun olemme ulkona, olemme työajalla, ja sitten palaamme takaisin lentokenttien steriileihin ympäristöihin. Tuntuu todella hyvältä tehdä valtavasti töitä pienessä ajassa, hauskaa mutta uuvuttavaa työtä, ja sitten kun se on tehty, voi mennä kotiin nukkumaan päiväunet.

Gamer world