Pelit, mysteerit ja QAnonin houkutus

Valokuvakollaasi kädet pitelee Q merkki sumea useita valotuksen kasvot palapelin palaset ja aaltoileva ruudukko

QAnon on niin laaja, että on vaikea tietää, mihin ihmiset liittyvät. Yhdellä viikolla se on väärä huhu siitä, että 5G-solumastot levittävät tauteja, toisella viikolla se on Wayfair.com, joka kauppaa lapsia epätavallisen kalliiden huonekalujen sisällä; kuka tietää, mitä ensi viikolla tapahtuu? Mutta QAnonin miljoonat seuraajat näyttävät usein aloittavan matkansa samoilla sanoilla: "Olen tehnyt tutkimukseni. "

Olin kuullut tuon repliikin ennenkin. Vuoden 2001 alussa Steven Spielbergin uuden elokuvan, tekoälyn, markkinointi oli juuri alkanut. Pian sen jälkeen Ain ' t It Cool News (AICN) julkaisi lukijan vinkin:

Kirjoita hänen nimensä Google.com-hakukoneeseen ja katso, mitä sivustoja avautuu... aika hienoja juttuja! Jatka hyvää työtä, Harry! - ClaviusBase5

(Kyllä, Google oli niin uusi, että sen verkko-osoite piti tavata.)

Googlen tulokset alkoivat Jeanine Sallan kotisivulla, mutta johtivat koko fiktiivisten sivustojen verkostoon. Jotkut olivat futuristisia versioita poliisin verkkosivuista ja lifestyle-lehdistä, kuten Sentient Property Crime Bureau ja Metropolitan Living Homes, joka oli kuvankaunis kopio Metropolitan Home -lehdestä ja jossa esiteltiin tekoälyllä varustettuja taloja. Toiset olivat käsittämättömiä verkkokauppoja ja hakkeroituja blogeja. Pari oli saksaksi ja japaniksi. Kaikkiaan tutkittavia sivustoja ja puhelinnumeroita oli yli 20.

Päivän loppuun mennessä sivustot keräsivät 25 miljoonaa katselukertaa, kaikki yhden AICN:n artikkelin perusteella, jossa lukijoita kehotettiin "tekemään tutkimusta". " Myöhemmin kävi ilmi, että ne olivat osa kaikkien aikojen ensimmäistä ARG:tä, lempinimeltään The Beast, jonka Microsoft kehitti Spielbergin elokuvan mainostamiseksi.

The Beast kuulostaa kuvaukseni perusteella valtavan hauskalta. Ketä ei kiehtoisi ovi vuoteen 2142, joka on täynnä verkkosivuja, puhelinnumeroita ja arvoituksia, jossa on karanneita robotteja, jotka tarvitsevat apuasi, ja jopa live-tapahtumia ympäri maailmaa? Peliä pelattiin niin laajalla pelialustalla ja niin monilla eri välineillä ja alustoilla, että pelaajista tuntui kuin he eläisivät vaihtoehtoisessa todellisuudessa - siitä nimi. Mutta jos ajattelee, kuinka paljon työtä The Beastin tarinan ymmärtäminen vaati, se alkaa kuulostaa vähemmän "tv:n katseluhupailulta" ja enemmänkin "vaivalloiselta tutkimushupailulta". Kymmenien reaaliaikaisesti päivittyvien verkkosivujen seuraamisen lisäksi pelaajien oli ratkaistava luuttun tabulatuuripulmia, purettava Base64-kielellä kirjoitettuja viestejä, rekonstruoitava 3D-malleja saariketjuista, joissa oli viestien kirjaimet, ja kerättävä johtolankoja sanomalehti- ja tv-mainoksista eri puolilla Yhdysvaltoja.

Tämä tarkoituksenmukainen mutta hämmentävä monimutkaisuus on täydellinen vastakohta sille, mitä monet yhdistävät perinteiseen populaariviihteeseen, jossa jokainen kuoppa nautinnon tieltä on tasoitettu pois välittömän sitoutumisen ja maksimaalisen voiton tavoittelemiseksi. On kuitenkin aina ollut olemassa toisenlaista viihdettä, joka vetoaa eri ihmisiin eri aikoina, sellaista, joka palkitsee aktiivisesta löytämisestä, johtolankojen välisten yhteyksien luomisesta, herkullisesta aavistuksesta, joka kannattaa tuntikausien tai päivien työn jälkeen.

Palapelikirjat, murhamysteerit, seikkailupelit, pakohuoneet, jopa tieteellinen tutkimus - ne kaikki tähtäävät samaan kohteeseen.

Uutta The Beastissa ja sitä seuranneissa ARG:issä ei ollut niinkään niiden sisältämät arvoitukset ja tarinat kuin niiden toteuttamien maailmojen laajuus - ne olivat niin laajoja ja nopeasti muuttuvia, ettei kukaan yksittäinen pelaaja voinut toivoa niiden ymmärtämistä. Sen sijaan pelaajien oli pakko tehdä yhteistyötä, jakaa löytöjä ja ratkaisuja, vaihtaa ideoita ja luoda resursseja, joita muut voivat seurata. QAnon ei ole ARG, roolipeli (RPG) tai edes live-action-roolipeli (Larp). Se on vaarallinen salaliittoteoria, ja salaliittoteorioita voi ymmärtää monin tavoin ilman pelejä - mutta se painaa samoja nappuloita kuin ARG:t, joko tarkoituksella tai sattumalta. Kummassakin tapauksessa " tee tutkimusta " johtaa uteliaat katsojat aivoja kutkuttavan tiedon runsaudensarviin.

Toisin sanoen QAnon saattaa olla maailman ensimmäinen pelillistetty salaliittoteoria.

Vaihtoehtoisten verkkotodellisuuksien rakentaminen vaatii erilaisia taitoja kuin perinteisen tarinan tai videopelin kirjoittaminen. Se muistuttaa paljon enemmän maailmanrakentamista, sillä pelkkä juoni jää taka-alalle vakuuttavan jaetun historian luomiseksi tietoverkkojen välityksellä. Täydellisyys ei ole välttämätöntä - itse asiassa se on hieman epäilyttävää - mutta tietynlainen johdonmukaisuus auttaa ylläpitämään uskomattomuuden keskeytymistä.

Kun siis lisäsimme vahingossa epäjohdonmukaisuuksia tai jatkuvuusvirheitä Perplex City -peliini, yritimme kaikin keinoin välttää verkkosivujen muokkaamista - varma merkki siitä, että kyseessä oli itse asiassa peli. Sen sijaan korjasimme virheet usein lisäämällä uusia juonenkäänteitä ja kirjoittamalla ongelman läpi. Meillä oli sanonta, jolloin nämä harhautukset onnistuivat erityisen hyvin: "Aivan kuin olisimme tehneet sen tahallamme. "

Salaliittoteoriat ja kultit osoittavat samanlaista välinpitämättömyyttä, kun ne joutuvat kohtaamaan epäjohdonmukaisuuksia tai väärennettyjä ennusteita; ne voivat aina selittää virheet pois uusilla tarinoilla ja teorioilla. QAnonin ja ARG:ien erityispiirre on se, että nämä virheet voidaan korjata lähes välittömästi, ennen kuin epäilykset tai pilkkaaminen ehtivät alkaa. Ja QAnonissa on todella erikoista se, miten se on imenyt kaikki muut salaliittoteoriat ja muuttunut eräänlaiseksi ur - salaliittoteoriaksi niin, että epäjohdonmukaisuuksien esiin tuominen tuntuu turhalta. Kuka sitä paitsi edes haukkuu, kun niin monet QAnonin teoriat ovat peräisin seuraajilta eikä sen gnomiselta perustajalta Q:lta?

Silti myös ARG-pelien luojien ja pelaajien välinen raja on ollut pitkään häilyvä. Se ClaviusBasen vinkki AICN:lle, joka nostatti The Beastin valtavaan valtavirtajulkisuuteen? Suunnittelijat enemmän tai vähemmän myönsivät, että se tuli heiltä. On todellakin olemassa suuri perinne siitä, että ARG:n "nukkemestarit" (harrastajien käyttämä termi) hiipivät "verhon takaa" (ditto) luodakseen "nokkamiestilejä" yhteisön foorumeille, jotta he voivat antaa vihjeitä, tarjota ratkaisuja ja yleisesti ottaen ohjata pelaajia heidän huolella suunnittelemiaan polkuja pitkin.

ARG-suunnittelijana vastustin ennen tiukasti tällaista huijaamista, mutta vuosien varrella olen hellittänyt hieman, enimmäkseen siksi, että se voi tehdä pelistä hauskemman, ja viime kädessä siksi, että kaikki odottavat sitä nykyään. Näin ei ole QAnonin kohdalla.

Kyllä, jokainen, joka käyttää suosittuja 4chan- ja 8chan-foorumeita, jotka ovat QAnonin pitkäaikaisia kotipaikkoja, ymmärtää, että anonymiteetti on sisäänrakennettu niiden järjestelmiin siten, että postaajat luovat usein kokonaisia keskusteluketjuja, joissa he väittelevät itseään vastaan useiden nimettömien käyttäjien nimissä. Mutta QAnon on levinnyt paljon näiden foorumien ulkopuolelle, ja on todennäköistä, että satunnaisemmilla kannattajilla ei ole aavistustakaan siitä, miten anonymiteetti toimii siellä. Raja manipuloijan ja manipuloidun välillä ei ole vaikea; ei ole harvinaista, että ihmiset tekevät ironisesti viestejä, jotka tukevat mitä tahansa omituista tai tuomittavaa kantaa vain siksi, että heidän mielestään on hauskaa olla törkeä, ja sitten lopulta uskovat epäironisesti siihen, mitä he kirjoittavat. Tällainen on useampien kuin muutaman "paskapostittajan" kohtalo, ihmisten, jotka postaavat typerää sisältöä yrittäessään häiritä keskustelua. Sosiaalisten verkostojen ja foorumien pelillistetty dynamiikka rohkaisee heitä lisäämään närkästystään saadakseen lisää internet-pisteitä Twitter-suosikkien ja Reddit-foorumipostausten ja -kommenttien arvostelujen muodossa, ja aiemmin epäpoliittiset paskapostittajat voivat lopulta liukua äärioikeistoon.

Tämä yhteisöllinen rohkaisu asettaa QAnonin kannattajat syrjään popkulttuurin tavallisesta salaliittoteoreetikosta, joka istuu pimeässä kellarissa nivoen yhteen valokuvia ja lehtileikkeitä "hullun seinälleen". " Niissä harvoissa tapauksissa, joissa tämä käytös johtaa hyödyllisiin tuloksiin, sitä pidetään silti kadehdittavana harrastuksena. Yhteiskunta hylkää yleensä kaikki, jotka valitsevat tällaisen elämäntavan. Mutta tämä stereotypia jättää huomiotta toisen epämukavan tosiasian: teorioiden kokoaminen on todella tyydyttävää. Läpikäynnin kirjoittaminen The Beastiin tuntui palkitsevalta ja merkitykselliseltä, sillä äänekäs ja innostunut yhteisö arvosti sitä tavalla, jota opiskeluaikaiset molekyylibiologian esseeni eivät varmastikaan saaneet. Anne Helen Petersen, tuolloin BuzzFeed Newsin vanhempi kulttuurikirjoittaja, huomasi saman tunteen ulottuvan " erääseen QAnon-tyyppiin ", jota hän haastatteli ja joka kertoi, kuinka syvästi nautinnollista oli analysoida ja kirjoittaa hänen " tarinoitaan " sen jälkeen, kun hänen lapsensa ovat menneet nukkumaan.

Verkkoyhteisöjä on pitkään pidetty kaikin tavoin huonompina kuin "oikeita" ystävyyssuhteita, heikennettyinä versioina, jotka ovat parempia kuin ei mitään, mutta joita kukaan, jolla on vaihtoehtoja, ei valitsisi. Silti ARG:t ja QAnon (ja pelit ja fandom ja niin monet muut asiat) osoittavat, että verkkoyhteisöissä on välittömyyttä, mittakaavaa ja merkitystä, jotka voivat olla voimakkaampia ja palkitsevampia kuin naapuruston leipomomyynti. Tämä ei ole uutinen useimmille teistä, mutta se yllättää silti perinteisen median ja politiikan päättäjät.

Voi tuntua karkealta verrata ARG:itä salaliittoteoriaan, joka on aiheuttanut niin paljon vahinkoa. Tämä kuitenkin paljastaa niiden välisen ratkaisevan eron: QAnonissa panokset ovat niin korkeat, että mikä tahansa toiminta on oikeutettua. Jos todella uskot, että verkkokauppa tai pizzeria harjoittaa lapsikauppaa ja että viranomaiset ovat osallisia siihen, äärimmäinen käyttäytyminen on oikeutettua.

Meidän ei tarvitse miettiä, mitä tapahtuu, kun ARG-yhteisö kohtaa elämän ja kuoleman kysymyksen. Pian sen jälkeen, kun The Beast oli päättynyt, 9

Valitettavasti sama ei päde verkkotutkintaan, joka on mennyt pieleen, r

Vain muutama tunti sen jälkeen, kun FBI oli julkaissut kahden epäillyn epäselvät kuvat, yhteisön jäsenet vertasivat niitä erehdyksessä kolmen sosiaalisen median kautta tunnistetun nuoren miehen nimiin ja kuviin. Viestit ja kommentit, joissa heitä syytettiin iskuista, levisi nopeasti laajemmalle maailmalle korkean profiilin Twitter-tilien kautta. Väärin tunnistetut epäillyt, joista yksi oli ollut kateissa viikkoja (ja myöhemmin selvisi, että hän oli kuollut), joutuivat voimakkaan verkkohäirinnän kohteeksi, mikä traumatisoi heidät ja heidän perheensä.

Rinnakkaista on se, että näennäisesti moderoimattomien teoreetikoiden välillä on r

Tuossa tunteessa on perää. Verkossa on valtava määrä tietoa, ja hyvin harvoin on mahdollista ratkaista "mysteerejä", minkä vuoksi on vaikea arvostella ihmisiä yrittämisestä, varsinkin kun kyse on havaittujen epäoikeudenmukaisuuksien lopettamisesta. Mutta nimenomaan verkossa olevan tiedon valtava määrä tekee vääränlaisten yhteyksien luomisen niin helpoksi, houkuttelevaksi ja hauskaksi.

Ratkaisemisen, yhteydenpidon, jakamisen ja viestinnän ilo voi saada aikaan suuria asioita, mutta se voi myös tehdä kauheita asioita. Kuten Josh Fialkov, entinen lonelygirl15:n kirjoittaja, sanoo: "Se, että aivovoima keskittyy negatiivisesti siihen, mitä [salaliittoteoreetikot] pitävät elämän ja kuoleman kysymyksenä (mutta joka todellisuudessa on karkeasti manipuloitua vainoharhaisuutta), pelottaa minua paskan verran." Tämä on siis totta. "

Ote kirjasta You ''ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control Us All kirjoittanut Adrian Hon. Copyright © 2022. Saatavana Basic Booksilta, joka on Hachette Book Group, Inc:n painos.

Gamer world