Kouluvuosien pelaamisen tuska ja hurmio peleissä

Kuvakaappaus Demonschool-pelistä, jossa on kaksi hermostunutta hahmoa ja heidän takanaan koululuokka

George Pigula ei saa tanssiaispäivää. Kun tansseihin on noin 24 tuntia, Sims 4: High School Years -ohjelman päätuottaja elää uudelleen yhden teini-ikäisen nöyryyttävimmistä kokemuksista: hylkääminen, hylkääminen, hylkääminen.

Pigulan ahdinko on itse aiheutettu sekä arkkitehtina että pelaajana, mutta hän tuskin on yksin aikuisena, joka haluaa olla taas lapsi. " Teinivuodet ovat hyvin tärkeitä ", Pigula sanoi uuden laajennuspaketin lehdistödemossa. " Ne ovat tärkeitä. Se on aikaa löytää ystäviä ja selvittää ihmissuhteita. Sinulla on mahdollisuus navigoida näiden haasteiden läpi, nuoren rakkauden ilot, olipa se sitten autuas ihastumisvaihe, kosinta tai eron vaikeudet. "

Kouluympäristöt ovat videopelien vakiokalustoa, olipa kyse sitten teini-ikäisten kokemuksista kertovista tarinoista, murhista ja sekasorroista tai siitä, että läksyjen tekeminen on tasapainossa kostotoiminnan ja koston kanssa. Nuoruusikä on ratkaisevaa aikaa, jolloin ihmiset oppivat, keitä he ovat, mutta se on myös täynnä sydänsuruja, häpeää, yksinäisyyttä ja monia muita voittoja ja traumoja. Sen ympärille syntynyt genre kukoistaa. Heinäkuun 28. päivänä julkaistavan High School Yearsin lisäksi on Persona 5 Royalin lähestyvä Nintendo Switch -julkaisu ja upouusia pelejä, kuten Necrosoft Gamesin hiljattain julkistama Demonschool.

Necrosoftin lähestymistapa on kuitenkin paljon kypsempi kuin The Sims -pelissä. Demonschool ottaa vaikutteita italialaisesta kauhuelokuvasta ja Atlusin Shin Megami Tensei ja Persona -sarjoista. Peli sijoittuu saarelle, jolla on kaksi keskeistä paikkaa: yliopisto ja vankila. Kyseinen koulu on viimeinen mahdollisuus opiskelijoille, jotka joko valmistuvat tai päätyvät vankilaan. Faye, pelin sankaritar, on demoninmetsästäjien pitkän linjan viimeinen. Yksi pieni varoitus - kukaan ei ole nähnyt demoneita satoihin vuosiin. Ne ovat myyttejä, kunnes yhtäkkiä eivät olekaan.

Demonschoolin kypsemmät puitteet asettavat hahmot myös erilaisiin tilanteisiin kuin heidän lukion Sims-kollegansa. "Valitsimme yliopiston erityisesti siksi, että siellä on hahmoja, joista voi tulla ystäviä tai joilla voi olla romanttisia suhteita", Sheffield sanoo. Joskus Personan kaltaisissa peleissä pääsee seurustelemaan aikuisten kanssa alaikäisyydestä huolimatta. " Se on aina saanut minut tuntemaan oloni hieman oudoksi kaikissa lukiojutuissa, joissa voi romanssia keskenään ", hän sanoo. Sheffield sanoo, että Demonschoolissa oli tärkeää, että kaikki olivat " täysi-ikäisiä" . "

Ei sillä, että näissä nuoruuden uudelleenluomisissa olisi kyse ihmissuhteista tai tanssiaisten kuninkaalliseksi tulemisesta. Demonschoolissa aikuistumisen paniikki kohtaa todellisia kauhuskenaarioita. Faye ja muutama ystävä tutkivat demonien esiintymiä samalla, kun hänen luokkatoverinsa kirjoittavat esseitä ja tekevät matematiikan kotitehtäviä. Peli toimii kalenterin mukaan, jossa tapahtumia rytmittävät viikkorakenne ja tietyt tapahtumat kunkin päivän aikana. Se on rajoitetumpi versio Personan tai Yakuzan kaltaisista peleistä, jotka Sheffield mainitsee vaikutteiksi. Hän piti siitä, miten Personan tai Shin Megami Tensein kaltaiset sarjat, joista Persona-sarja on saanut alkunsa, käyttävät neuvotteluja saadakseen demonit liittymään ryhmään. "Siellä on jonkinlaista työntöä ja vetoa, eikä vain kasvotonta pahuuden massaa, joka sinun on tuhottava", hän sanoo.

Demonschoolissa ihmisten ja demonien maailmat risteävät visuaalisesti, kun toinen on 2D-maailma ja fantastinen maailma herää henkiin 3D:nä. Tämä antoi tiimille tilaa leikkiä estetiikalla. Sheffieldille on tärkeää käyttää videopelien kaltaisten luovien välineiden vapautta - joissa mikään ei ole todellista - luodakseen jotain toiseutta. Hän pitää italialaisista kauhuelokuvista ja fyysisistä, käytännön tehosteista: Ajattele DIY-gorea, kuten zombielokuvassa avoimesta haavasta valuvia suolenpätkiä. Ei CG:tä, vaan sian elimiä. (Tosin on selvää, että "olen kasvissyöjä, joten en todellakaan hyväksy sitä", hän sanoo.)

On jotain outoa yhdistää outo ja banaali. Simsissä on slapstick-huumoria, joka sopii teinivuosiin; simi voi tulla jätetyksi käytävällä, ottaa T-poseerauksen viraalihaasteeseen ja sitten luikerrella pois luokkaan minuutissa. Demonschool on päinvastaiseen suuntaan. Esimerkiksi väkivaltainen teko, joka on sävelletty kauniiseen yksinkertaiseen musiikkiin, "tavallaan pehmentää sen kauhua ja tekee siitä enemmänkin taideteoksen kuin jotain kauheaa", Sheffield sanoo. Todellinen väkivalta tekee hänet fyysisesti sairaaksi. Mutta luovat mediat tarjoavat jotain muuta: "Voin tuntea olevani tarpeeksi etäällä siitä, mutta myös jollain tavalla yhteydessä siihen, koska näen ja kuulen sen, mitä näen ja mitä kuulen, olevan ristiriidassa keskenään". "

Demonschool ei nojaa väkivaltaan - ei sikojen sisälmyksiä täällä - vaan pyrkii löytämään tasapainon kirjaimellisen helvetin maailman ja niinkin tavallisen kuin paikallisen yliopiston välillä. Koulut eivät vain merkitse avointa ajattelutapaa. " Se on hyvä rakenne, jota vastaan voi myös taistella ", Sheffield sanoo. On opettajia, joille voi olla vihainen, ja luokka-aikatauluja, joita pitää jongleerata. Se on sarja "mikrotyöntöjä", jotka valmistavat aikuisuuden vaikeuksiin.

Kuten useimmat koulupohjaiset pelit, sen opetukset ovat yleispätevämpiä kuin sen fantastiset elementit antavat ymmärtää. "Tärkein asia, jonka haluamme ihmisten ottavan tästä tarinasta, on se, että voi valita oman perheensä ja vastustaa instituutioita, jotka yrittävät estää sinua kehittymästä ja olemasta oma itsesi", Sheffield sanoo.

Videopeleissä ei ole väliä, missä luokkahuone sijaitsee tai kuinka tavallisia tarinan oppilaat ovat. Oppitunti on yksinkertaisempi kuin liitutaululla. Ei ole mitään voimakkaampaa fantasiaa kuin kasvu.

Gamer world