It ' s Not Just Loot Boxes: Predatory Monetization Is Everywhere

Kultainen kuutio, jossa on kysymysmerkki punaisella taustalla

Aina kun videopelien maailmasta peräisin oleva termi leviää laajempaan yhteiskuntaan, on varmaa, että se ei ole hyvästä syystä. Loot boxit - kuten Hot Coffee tai Gamergate - eivät poikkea tästä trendistä. Ainakin viimeisten viiden vuoden ajan ruohonjuuritason Reddit-järjestäytymisen ja vanhempien kauhutarinoiden -" teini-ikäinen käytti 6 000 puntaa FIFA-kortteihin " - yhdistelmän ohjaamana nämä satunnaistetut palkintoarvonnat ovat herättäneet maailmalla " s ire; useissa maissa ne " ovat nyt laittomia. Viime viikolla, 22 kuukauden kuulemisen jälkeen, Yhdistyneen kuningaskunnan hallitus päätti, että ryöstölaatikoita ei säännellä vedonlyöntilailla. Huolimatta siitä, että näiden järjestelmien ja ongelmapelaamisen välillä on havaittu yhteys, hallitus on jättänyt sääntelyn teollisuuden tehtäväksi.

Tässä keskustelussa on kadonnut vivahteikkuus. Kyse ei ole koskaan ollut vain kaksitahoisesta valinnasta kieltojen - "ydinvaihtoehto", sanoo Yorkin yliopiston tietojenkäsittelytieteen professori David Zendle - ja teollisuuden päästämisen välillä. Tämä on hänen mukaansa "harhaanjohtamista" ja antaa pelaajille sen vaikutelman, että he ovat vaarassa menettää pelinsä. Tämä ennakkotapaus on pettymys. Se sulkee kaikenlaisesta sääntelystä käytävän keskustelun ja jättää teollisuudelle myötämieliset ryhmät, kuten Entertainment Software Association (ESA) ja Pan-European Game Information (PEGI), vastuulleen. Loppujen lopuksi ryöstölaatikot eivät ole ainoa alan käytäntö, jota on tarkasteltava. Saalistava rahanmyynti on laajalle levinnyt.

Tutkijat jäljittävät ensimmäiset ryöstölaatikot vuonna 2006 julkaistuun kiinalaiseen ilmaispelattavaan MMO ZT Onlineen, jossa pelaajat avasivat virtuaalisia aarrearkkuja. Tämä kaava muuntui eri mobiilipelien kautta, kunnes se saavutti keskeiset pelisarjat: vuonna 2010 Valve sisällytti ne Team Fortress 2:een. Activision Blizzardin Overwatchin menestys ja sen värikoodattujen harvinaisuuksien palkinnot johtivat siihen, että monet suuret pelit, mukaan lukien Activisionin Call of Duty: WW2 ja Xboxin Gears of War 4, sisällyttivät ne myös. Käytäntö saavutti pohjan Electronic Artsin Star Wars: Battlefront 2: n kanssa vuonna 2017, "pay-to-win" -järjestelmä, joka aiheutti närkästystä ja näki Havaijin kongressiedustaja Chris Leen leimaavan pelin "Star Wars -teemaisen online-kasinon". " EA suunnitteli järjestelmän uudelleen, mutta menetti miljardeja, ja sääntelyelimet alkoivat kiinnittää huomiota: Belgia kieltäisi loot boxit vuonna 2018.

Tällä hetkellä se ' s Fifa Ultimate Team, että useimmat ihmiset liittävät nämä järjestelmät. Todennäköisyys valita esimerkiksi Prime Moments R9 -kortti on naurettavan alhainen (EA ei kerro, kuinka alhainen se on). Pelin sisäisestä valuutasta, FUT-kolikoista, muunnettuna kortti on tuhansien dollarien arvoinen. 

Se, onko tällainen järjestelmä (tai vielä törkeämmät esimerkit; kaikkia ryöstölaatikoita ei ole rakennettu samalla tavalla) uhkapeliä tai aiheuttaako se ongelmapelaamista, on sekä kuuma aihe että harhaanjohtava seikka: Lopputulos on se, että ryöstölaatikot tarjoavat haavoittuville uuden väylän pilata elämänsä. Ryöstölaatikoiden käytön ja ongelmapelaamisen oireiden välinen korrelaatio on vahvaa näyttöä. Rahapelaamisen ja pelaamisen välinen ohut raja on kasvava akateeminen ala. Ja se hurmio, jonka tunsin lapsena, kun otin kiiltävän Venusaurin booster-pakkauksestani, ei eroa siitä hurmoksesta, jonka tunnen aikuisena, kun voitan käden pokerissa tai, mikä on vielä parempi, isken ison osuman ruletissa.

Tästä kaikesta jää paha maku suuhun, mutta se viittaa myös siihen, että saalistava rahanmuodostus on pelillistämistä. Tämä ei pidä paikkaansa. " Loot boxit ovat asia, jonka monet ihmiset tietävät ", sanoo Zendle. " Mutta samaan aikaan kun ryöstölaatikot ovat olleet olemassa, on aina ollut muitakin tapauksia, joissa pelaajat ovat raportoineet hyväksikäytöstä tai pakottamisesta. "Vaikka Yhdistynyt kuningaskunta olisi kieltänyt loot boxit, sillä ei olisi ollut juurikaan merkitystä, selittää Plymouthin yliopiston kliinisen kasvatustieteen lehtori James Close. Sääntelyn pelossa monet pelijulkaisijat ovat jo siirtyneet eteenpäin. Overwatch 2:ssa ei käytetä ryöstölaatikoita, ja jopa EA voisi Close sanoo, että pienellä vaivalla se voisi muuttaa liiketoimintamalliaan. Monetarisointi on monipuolistunut (joissakin tapauksissa parempaan suuntaan, hän sanoo), mutta tämä koskee myös saalistusta.

Eräässä Journal of Business Ethics -lehdessä julkaistussa tutkimuksessa, jota Zendle valvoi ja jota johti Elena Petrovskaya, Yorkin yliopiston älykkäiden pelien ja peliälykkyysinstituutin (Centre for Intelligent Games and Game Intelligence) väitöskirjatutkija, pyydettiin 1104:ää videopelien pelaajaa kuvailemaan, milloin he kokivat joutuneensa alttiiksi liiketoimille, jotka koettiin "harhaanjohtaviksi, aggressiivisiksi tai epäreiluiksi". Zendle ja Petrovskaja sulkivat tarkoituksella pois keskustelun loot boxeista, mutta pelaajat ottivat ne silti esille, mikä heidän mukaansa "korostaa sitä, että pelaajat pitävät loot boxeja saalistuksellisina, ja kuvastaa sitä, miten paljon huomiota loot boxit ovat tähän mennessä saaneet." Zendle ja Petrovskaja ovat kuitenkin sitä mieltä, että pelien pelaajien mielestä loot boxit ovat saalistusta. "

Tutkimuksessa löydettiin 35 erilaista tekniikkaa kahdeksalta eri alalta: " pelidynamiikka, jonka tarkoituksena on lisätä kulutusta, tuote ei vastaa odotuksia, elämänlaadun perusluokan rahaksi muuttaminen, saalistava mainonta, pelin sisäinen valuutta, voitosta maksaminen, mikrotransaktioiden yleinen läsnäolo ja muut. " Esimerkkejä, joista useat ovat ristiriidassa Yhdistyneen kuningaskunnan kuluttajansuojasäännösten kanssa, on lukuisia: Pelaajat mainitsivat Candy Crushin aggressiivisen mainonnan, joka kohdistuu heihin, kun he eivät saa tasoa aivan valmiiksi, tai Fallout 76:n ja Elder Scrolls Onlinen varastotilan rajoitukset, jotka vaikeuttavat pelistä nauttimista.

Yksi eniten huomiotta jätetyistä ongelmista on pelin sisäinen valuutta, Close sanoo. Kyse ei ole vain siitä, että transaktiot jättävät usein pelaajalle tarpeeksi ylijäämää, joka kannustaa käyttämään enemmän rahaa - tutkimuksen pelaajat mainitsevat League of Legendsin erityisen syylliseksi tähän - se ' s myös hämärtäminen, jota pelin sisäiset markkinapaikat saavat tehdä. (Diablo Immortal sai hiljattain paljon kritiikkiä tästä.)  

Henkilökohtaisesti - ja olen varma, että on huonompiakin esimerkkejä - hämmentävin järjestelmä, johon olen koskaan törmännyt, oli Mario Kart Tour, peli, johon gacha-mekaniikka on vaikuttanut voimakkaasti. Pelissä saat rubiineja kisojen suorittamisesta, joiden avulla voit " ampua putken pois " (ryöstölaatikkojärjestelmä) saadaksesi lisää karttoja. Kultakolikot ovat kuitenkin pelin varsinainen pelivaluutta, ja niitä käytetään myös karttojen ostamiseen. Tämän lisäksi voit saada tai menettää " pisteitä ", jotka perustuvat sijoitukseesi kilpailussa ja joiden avulla voit avata tähtiä, joiden avulla pääset kuppiin ja voit aloittaa kierroksen alusta. Peli suosittelee myös tavallista kuukausittaista battle pass -maksua. Pelin sisäinen valuutta tuo aina mieleeni Simpsoneiden jakson, jossa Homer ostaa 1100 dollarilla Itchy and Scratchy -rahaa - " kuin oikeaa rahaa, mutta hauskaa " , sanoo kassaneiti - vain huomatakseen, ettei mikään kauppa ota sitä vastaan.

Close väittää, että on outoa, ettei kukaan puhu tästä kustannusten hämärtämisestä. Näiden valuuttojen luoma abstraktiokerros oikean rahan päälle on psykologinen ärsytys, jota kutsutaan "materiaaliseksi vääristymäksi". "Se ei onnistuisi koskaan kivijalkakaupassa - kuvittele karkkikauppa, jossa lapsia pyydetään vaihtamaan rahansa kultamerkkeihin ennen kuin he astuvat sisään. "Kuluttajien oikeuksia valvovat elimet ryhtyisivät heti toimiin ja sanoisivat, että näin ei saa tehdä - kaikki on hinnoiteltava todellisessa valuutassa", hän sanoo. (Pelihalleissa voi tietysti tehdä näin.)

Monet näistä järjestelmistä eivät edes piilota aikomuksiaan. On pelejä, jotka peittävät peliautomaatit ja houkuttelevat sinut sisään ilmaislahjoilla tavalla, joka muistuttaa tapoja, joilla kasinot tarjoavat ilmaisia juomia ja ruokaa pitääkseen sinut rakennuksessa. Unityn toimitusjohtaja John Riccitiello väitti hiljattain, että kehittäjät, jotka eivät tee pelejä, joissa ei ole mielessä rahanmuodostus, ovat " vitun idiootteja . " Ja puhtaasti kaupallisesta näkökulmasta katsottuna, onko hän väärässä? Yksi 60 dollarin maksu pelistä on sijoittajille verrattain suuri riski: Pelaaja luottaa siihen, että hän saa suurimman osan voitoistaan julkaisun aikoihin."  

Se on "nopan heitto", sanoo Adrian Hon, pelinkehittäjä Six to Startin toimitusjohtaja ja perustaja. " Kun etsimme sijoituksia Zombies Runille ja Six to Startille aikoja sitten, ihmiset kysyivät: " Miltä taulukkosi näyttää käyttäjien hankinnan kannalta?". '", hän sanoo. "Ja minä sanoin: 'Zombies Run ei ole tavallinen mobiilipeli. '"

Hon sanoo nähneensä ystävänsä ottavan ryöstölaatikot käyttöön ja saavan heti kuusinumeroisen summan. Kehittäjien on vaikea kieltäytyä tuollaisista rahoista, saati sitten kilpailla niiden kanssa, jotka eivät sitä tee. " Et pysty käyttämään niin paljon rahaa mainontaan tai markkinointiin. Et pysty käyttämään yhtä paljon rahaa kykyjen hankintaan", Hon sanoo. " Ja niinpä muut, jotka eivät ole yhtä tunnollisia, pystyvät käyttämään enemmän rahaa kuin sinä". Tämä ajatus itsesääntelystä on siis aivan järjetön. "  

Sääntely voisi olla monessa muodossa, kuten verohelpotuksia yrityksille, jotka jakavat avoimesti tietoja pelaajien rahankäytöstä riippumattomien tutkimuslaitosten kanssa, tai uusien elinten perustaminen pelien luokittelua varten. Ilman sääntelyä se on pelkkä taivaankappale, että peliteollisuudesta tulisi jotenkin itsestään hyväntahtoisempi.

Loppujen lopuksi sääntelyn tiukentaminen vaikuttaa olennaisen tärkeältä, jotta videopelit kehittyisivät edelleen taidemuotona. Kuten Hon toteaa, saalistava rahanmuodostus suolaa luovuuden maan. Näihin järjestelmiin perustuvat pelit käyttävät pelaajiaan hyväkseen - ne eivät ole taidetta, vaan propagandaa, toinen tapa muuttaa pelaaminen työksi. Ryöstölaatikoiden historia osoittaa, että kaikkein riistävimmistä järjestelmistä voi tulla valtavirtaa, jos ne todistavat, että ne voivat tuottaa vakavaa voittoa.

Päivitetty 8-12-2022 8:40 am ET: Tämä tarina päivitettiin selventämään Petrovskajan ja Zendlen paperin tekijyyttä. 

Gamer world